CasualGame avant la lettre: Clickomania (Matthias Schüssler. Windows. 1998) oder Spielen während der Arbeit als Ausgleich

Neue Art von Spielen für Zwischendurch

René Bauer

Die erste Version von Clickomania (https://www.clickomania.ch/click/) entstand über Weihnachten/Neujahr 1996. M. Schüssler (https://de.wikipedia.org/wiki/Matthias_Sch%C3%BCssler)  hatte davor eine schlechtprogrammierte Version des Spiels SameGame (eventuell Online-Version) für Marketing-Zwecke gesehen (https://en.wikipedia.org/wiki/SameGame) . 

Ich will das richtig programmieren. […] Und das war so Ende 96 – da hatte ich Zeit zwischen Weihnachten und Neujahr. Und hatte das Gefühl, das programmier ich jetzt, um zu schauen, ob ich das kann. In 2 Wochen so ein Prototyp entwickelt mit Delphi unter dem Windows.“ (Schüssler, Teil I, 0:40:25)

Es geht auch darum zu sehen, ob er das ganze technisch umsetzen kann. Dabei will er weiter kommen als jene gesehene Version. 

Spielemechanik: ChainShot später SameGame

Die Spielmechanik geht soweit heute bekannt auf das Spiel ChainShot 1985 von Kuniaki  Moribe zurück. Dies erfährt Schüssler aber erst mit dem Aufkommen von Wikipedia. Der Name ist dabei Programm: ChainShot ist eine Kanonenmunition aus zwei Halbkugeln mit einer Kette verbunden, die nach Abschuss zerfällt und rotierend alles um sich herum zerstört. In diesem Fall zusammenhängende Farbfelder. Im Spiel fährt man mit einem Cursor über einem vorgegebenen Farbgridfeld herum und sucht mindestens zwei aneinanderliegende Farbfelder (horizontal/vertical). Diese werden dann zerstört und fallen nach unten und nach links zusammen, bis alle gelöscht oder es keine 2er Felder mehr gibt. Das Spiel wurde dann auf Unix portiert mit dem eingängigeren Namen SameGame. Damit verliess das Spiel im Namen eine physikalische militärische Entsprechung und wurde abstrakter. 

Eine Zusatzmechanik ist [bei Clickomania], dass das dahinterliegende Bild langsam freigelegt wird. In diesem Fall “Happy New Year 96”. Und so wurde es den Bekannten* und Verwandten* verschickt. (Schüssler,  Teil I, 0:40:55) 

Cardgames (Freeware/Shareware)

Es kam mehrfach die Rückmeldung: Das war interessant, warum willst du das nicht professionalisieren? Und so entstand die Cardware, ein Mix aus Freeware/Shareware Version. Wer es länger als 3 Wochen spielt, sollte dem Autoren eine Postkarte schicken. Das Spiel war so erfolgreich, dass der Pöstler anscheinend gar nicht mehr gerne Post brachte, weil die Postkarten mit der Zeit Bananenschachteln füllten. 

Gamekultur ab Mitte der 90er Jahre: 3D dominiert

Dies ist umso erstaunlicher, da die Jahre ab 1993 im Mainstream der Spielkultur geprägt waren von einem Dreidimensionalisierungstrend der Games und dies zum Mainstream nach den Homecomputern – mit ihren Bitmaps, Wireframe und Polygone 3D Grafiken –  wurde. Spätestens mit Myst 1993 (Vorgerendert) oder Doom 1993 (Echtzeit 3D mit Texturen) war der Trend nicht mehr aufzuhalten. Entsprechend abgewertet wurden auch alle anderen Spielkonzepte. 

Schüssler beschreibt den Zeitgeist so: “Aber auch so technisch getrieben – auf eine Art. Das hat mir den Spass verdorben. Ich fand nur die 3D und die Ballergames […] Ab 2000 war ich beim Tagi [Zeitung: Tagesanzeiger] angestellt und dort hatten die Spiele einen recht schlechter Ruf von Anfang an, erinnere ich mich. Du hattest die BrutaloGames-Diskussionen. […] Kollege Büttikofer deckte die Spieleschiene ab. Aber er wurde intern immer angegriffen. ‘Machen wir nicht’, ‘Interessiert das Publikum nicht”, “Wir sprechen da nicht unsere Zielgruppe an.” (Schüssler, 0:57:20)

Clickomania war offensichtlich ein Spiel, das jenseits davon eine Nutzergruppe hatte. Allerdings war die Vermarktung schwierig. 

Design

Das Design hat sich über die Zeit verändert. Zuerst waren die “Steine” 2D und wurden erst später zu Kugeln und am Ende war es customizable. 

Bauer: Warum Kugeln?
Schüssler: Am Anfang waren sie eckig. Es hat verschiedene Arten von Feldern gegeben. Aber die Kugeln fand ich schön. Ich habe dann im Corel 3D – konnte ich die Kugeln schön 3Dimensional rendern. Und dann hatte es so einen schönen 3D-Look. […] Es sah einfach futuristisch aus. Und zuerst auch ein 3D Hintergrundbild.  (Schüssler, Teil I, 1:14:59)

Die beiden Versionen als Vergleich.

Clickomania und Clickomania Next Generations

Dadurch folgt das Spiel mit seinen Designentscheidungen den ästhetischen Tendenzen und Möglichkeiten jener Zeit. 

Spielsituation

Die Homecomputerscene der 80er schaltete das Betriebssystem aus wie auch viele der MS-DOS Games der Anfangszeit. Das Spiel war total in Sachen Hardwarenutzung und füllte auch den Screen. Es sollte so lange wie möglich gespielt werden und nichts anderes gemacht werden. Hier ging Clickomania einen anderen Weg.  “Ich wollte die Leute nicht süchtig machen. Mir ist es egal, ob sie es viel oder wenig spielen. […] Wenn du deinen Geist könntest ablenken, das würde dir bei deiner Konzentration helfen so – mit solchen Mikropausen[…]. Ich habe nichts davon, ob du es 100x am Tag oder 1x am Tag spielst. Ich habe nichts davon.” (Schüssler, Teil II, 0:03:10)

Clickomania setzte auf ein Intermezzo beim Arbeiten – auf die Pause und setze auch nicht auf einen Fullscreen. “Nein, wegen dem Casualgame Anspruch. Du kannst es offen haben neben deiner Textverarbeitung und wenn du nicht weiterweist (etwa ich als Journalist) – wenn du eine Schreibblockade hast, kannst da mit einer Hand daran rumlklicken und wenn du durch bist, kannst du dich wieder der Textverarbeitung oder Excel zuwenden.” (Schüssler, Teil I, 1:15:48)

Casual Games!

Damit schloss sich Clickomania eher der mit Windows 3.11 von Microsoft eingeführten Gamesammlung mit Minesweeper und Solitaire 1990 an. Allesamt Mausspiele. Darum war der Traum auch ein ganz anderer als bei den meisten Gamedesignern: “Wenn Bill Gates angerufen hätte und gesagt hätte: ‘Hey Matthias wir hätten gerne dein Clickomania für die nächste Windowsversion. […]  Wir hätten gerne zum Solitär nochmals was dazu, dort wäre das Clickomania super.’ […] Stammt ja aus der Zeit, wo man die Leute auch ein bisschen an die Maus gewöhnen musste. […] Ich sah mich auch in der Tradition. Darum Maussteuerung.” (Schüssler, Teil I, 1:10:00)

Weil diese Spiele schnell als immer wiederkehrende Erlebnisse designed sind, wundert es auch nicht, dass Clickomania (wie andere) keine Levels haben. Sie setzen meist auf den Zufall als Levelgenerator. Nur so garantiert sich mit wenig Aufwand das immer wiederkehrende neue Gameerlebnis.

Monetarisierung?

Durch die oben genannten Tatsachen gab es de facto keine “CasualGames” -Abteilungen oder -Kanäle. Dadurch war der Verkauf/Markt äusserst schwierig. Es blieb praktisch nur symbolische Entschädigung wie etwa als Cardgame. “Ich hatte. es ein bisschen ausprobiert. […] Wenn du es monetarisieren wolltest, war der Aufwand für einen kleinen Betrag eintreiben, war so gross, dass es sich nicht gerechnet hat. Es gab diese Distribution nicht.” (Schüssler, Teil II, 0:47:00)

Dabei wird auch klar, dass die Idee in den Köpfen war, diese Art Games könnten nicht gleich teuer sein (wegen der Technik dahinter) wie ein “echtes” 3D Game. Und leider wurden auch “grosse” Games wie Doom I und Diablo ebenfalls per Shareware vertrieben zu relativ kleinen Preisen.

Vertriebsnetz

Zur Shareware oder Freewareszene gehörte auch ein eigenes Vertriebsnetz, davon profitieren natürlich Doom I und Diablo auch. 

Und dann habe ich die Version auf meine Webseite hinaufgeladen. […] Das Internet war nicht der entscheidende Distributionskanal. Sondern die CDs und Sharewareverzeichnisse, habe es dort hochgeladen […]. Aber die ersten waren die Computerzeitschriften mit CDs auf der Front. Und das Spiel hat sich über die CoverCDs verbreitet.  (Schüssler, Teil I, 0:41:40)

Dabei spielt auch die Dateigrösse eine Rolle. Je kleiner umso einfacher konnte es etwa per Mail verschickt oder auf eine Diskette kopiert werden. 

Entwickler Werdegang

Der persönliche Hintergrund von M. Schüssler – aufgewachsen auf einem Bauernhof – deutete lange wenig darauf hin, dass er einmal ein Spiel machen würde. Sein Vater brachte ihn aber in jungen Jahren ins Büro eines Kollegen, wo er mit Computern experimentieren konnte. Kollegen hatten Computer, wo er aber auch immer warten musste bis sie fertig mit Spielen waren, dass er BASIC programmieren konnte. Erst in der Kantonsschule im Wirtschaftsgymnasium gab es eine Freifach Informatik, an dem er teilnahm. Im Zwischenjahr bis zum Studium arbeitete er im Praktikum bei einem Bankprojekt und kam nochmals der Informatik näher. Danach studierte er Germanistik, Publizistik und Computerlinguistik an der Universität Zürich ab 1990 und hatte vermutlich ab 1992 einen ersten eigenen Computer (Intel 386er) von VOBIS gekauft. (Schüssler, Teil I 0:36:50)  

Entwicklungsplattform (Pascal, Delphi)

Das konktrete Spiel entstand in Pascal, der Sprache des Schweizer ETH-Informatikerprofessors N. Wirth. Es hat also eine schweizerische Programmiersprache als technischer Hintergrund. Und mit der IntegriertenDevelopmentUmgebung Delphi 1995+. “Ich wollte das mit rein Windowsmittel machen. Ohne gross[en Einbezug] mit Bibliotheken. […] Ich hatte das Gefühl diese Sharewareidee ist mir wichtig. Und darum muss es sehr leichgewichtig zu verteilen sein. Und es ist ja 500-600kb gross  die Archivdatei gewesen. Und wenn ich noch Technologie mit 10mb dazu bündeln würde, das hat mich genervt. Das Reine und Pure ist so mein [Ding].” (Schüssler, Teil I, 1:08:00) 

Auf die Frage (wäre ja prädestiniert gewesen Anfang der 0er Jahre), warum es keine JavaApplet- oder Flashversion danach gab, antwortet Schüssler, dass er Java (Applets waren Eventbasiert und ein Paradigmenwechsel) nie verstanden hätte und Flash von Adobe genervt habe, weil sie so quasi das “Web riche” (das bessere Web) ausgerufen hätten. 

Clickomania – Next Generations & die Monetarisierung

Etwas später entstand “Clickomania NextGenerations”. Next generations hatte diverse neue Features wie verschiedene Spielvarianten, einen Gamedesigner, einen Webhighscore. Man konnte auch ein eigenes Bild oder einen Ordner angeben und es nahm die Bilder daraus für den Hintergrund und passte die Levelgrösse dynamisch an.  “Es entstand Clickomania Next Generation. Dort gab es einen Gamedesigner[-Mode]. Dort konnte man das Spiel selbst konfektionieren: Wieviele Farben, wie sahen die Spielsteine aus, eigenes Hintergrundbild.” (Schüssler, Teil I, 0:48:15) 

Das Spiel war damit angepasster an die Möglichkeiten eines modernen Computers und erweiterte so das Spiel. Die Idee war auch, diese Features zu monetarisieren.  “Die Idee [war] es [das Spiel], als Marketing- / Werbegeschenk selber zu verschenken. Und das wurde verkauft. Ein paar Dutzend mal verkauft. […] Wenn ich einen Business-Kumpan gehabt hätte […], wäre etwas daraus geworden. […] Kagi.com war meine Verkaufsplatform […] Checks. Problem war fast nicht einlösbar. […] Es hat immer 30% gekostet – Kommision. War sehr unattraktiv.” (Schüssler, Teil I, 0:48:15) 

Ähnliche Probleme sieht man auch bei anderen Sharewareentwicklern der damaligen Zeit wie beim Autoren dieses Textes oder anderen Entwicklern auf der Swiss-Mac-Sharewareliste „SWISS MAC FREE / SHAREWARE LIST“ (Bauer)

Zielpublikum & Markt

Das Zielpublikum war die Welt und nicht die regionale Schweiz. Die Diskussion macht das schnell klar und bestätigt sich auch bei anderen Sharewareentwicklern – wie etwa dem Autoren dieses Artikels und jener Zeit. “Ich sah das, soweit das Prinzip der Shareware mich trägt. Das war mein Horizont. […] Ich habe die Schweiz nicht als Gamemarkt wahrgenommen.” (Schüssler, Teil II, 0:05:00) 

Clickomania: Spieler-Entwickler-Community

Clickomania geht aber in seiner Motivation auch noch ein bisschen weiter für den Entwickler. Ein Ziel bzw. eine Motivation war auch die “Software Community” zu erleben. Also zu sehen, wer da alles sein Spiel spielte und wo auf der Welt. Und das war mit Shareware tatsächlich möglich, denn die Bestellungen/Abrechnung oder eben Postkarten waren oft noch handgeschrieben mit Grüssen und Kommentaren. Für den Entwickler und die Spielenden wurde es zu einer Art OnceOneWay- SozialMedia-Platform. “Genau, wenn es die Leute cool finden. Wenn sie Postkarten schreiben. […] Auch das spüren des Internets. Die Softwarecommunity ‘spüren’ und die Postkarten von überall her bekommen, das fand ich cool. […] Das Verbindende ohne Zwang auf die gleiche Platform.” (Schüssler, Teil II, 0:05:00) 

Die Community machte dann auch völlig unerwartet eigene Sprachversionen, weil man die DLLs anpassen konnte und so entstanden bis zu einer Chinesischen Version, die dann von Schüssler integriert wurden. 

Clickomania war dann auch eine private Dating-Machine für den Entwickler selbst: “Meine Frau und ich haben uns überhaupt über Clickomania kennengelernt. […] Weil sie das gespielt hat. Damals studierte sie.  Anfangs 00er Jahre und [sie] fand das sympathisch und hat mir geschrieben. Und so haben wir uns kennengelernt.”  (Schüssler, Teil I, 0:56:00)

Zukunft von 1998: Nachfolgespielmechaniken und Shareware

Der Entwickler findet die Entwicklung hin zu Match-3-CasualGames wie BeJeweled 2000 und CandyCrush 2012 eine interessante Weiterentwicklung.  “Das 3-Match ist  strategiemässig interessanter, das kannst über längere Zeit spielen und es bleibt spannend.” (Schüssler, Teil I, 0:01:11).  Was die Idee von Shareware betrifft, so sieht er einen Shift: “Der Share- und Freewarespirit ist völlig verloren gegangen. […] heute müsstest du ein Free-To-Play mit InApp-Käufen machen.” (Schüssler, Teil I, 0:01:03)

Fazit

Clickomania passt auch ins Bild der Sharewareszene jener Zeit auf dem Mac, wie man sie auch bei der „SWISS MAC FREE / SHAREWARE LIST“ von Ralph Schwegler findet. Hier gibt es die klassischen Games mit Fullscreen und Anspruch auf die ganze Aufmerksamkeit und eben die anderen ’neueren‘ Spielausführungskonzepte. Viele dieser Spiele folgen nicht mehr dem Paradigma des Arcade/Console/Computerspiel-Fullscreens fürs Game, sondern sind eher „Nebenher-Casual“ Games wie BrightChick und co. Ihre Spielzeit scheint designed zu sein für 5 maximal 15 Minuten Spielzeit. Oft werden deswegen die Levels per Zufall generiert und sind nicht mehr in einem Levelsystem untergeordnet.

Dabei ist das Casual Game als Spielmechanik keine neue Erfindung – es gab sie auch in den Arcades mit Spielen wie PuzzleBobble. Nur waren diese als „richtige“ totale Spiele geframed, als Vollzeitbeschäftigung.

Diese neuen Spiele haben diesen Anspruch gar nicht, sie wollen im Alltag der Computernutzung intergeriert werden. Die Zeit zum Wechseln zum Spiel muss deswegen auch kurz und schmerzlos sein. Ein Neuaufstarten des PCs ist dabei undenkbar. Es muss einen Click weit entfernt sein, dieser MagicCircle.

Bibliographie 

Matthias Schüssler, Interview mit dem Autor. 8. August 2023. Teil 1-3. Unveröffentlicht. Teil des CHLudens Korpus. 

Bauer, René. 2026. Free-/Shareware-Publishing: „SWISS MAC FREE / SHAREWARE LIST“, Ralph Schwegler, LinkListe, WWW, 1996+ oder die kommentierte LinkListenkulturen, Yahoo, SoftwarePortale und AltaVista (German). https://research.swissdigitization.ch/?p=7608. [26.1.2025]

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