IMP89 – digitalisiert durch den Homecomputer

Beat Suter

Diese Vignette erzählt die Geschichte von imp89, der Ende der 1980er Jahre mit einem Atari ST auf einem Bauernhof in der Ostschweiz begann, Spiele, Demos und digitale Experimente zu entwickeln. Zwischen abgetippten Listings aus Computermagazinen, selbstgebauten Prototypen und frühen Demoszene-Arbeiten zeigt der Text, wie Lernen, Spielen und Programmieren ineinandergriffen. Anhand erhaltener Fragmente und verlorener Projekte wird sichtbar, wie kreativ, improvisiert und zugleich vergänglich frühe Formen der Spielentwicklung im Homecomputer-Zeitalter waren.

Wer ist imp89?

Imp89 ist ein Tausendsassa, der seit mindestens 1989 alle möglichen digitalen Experimente und Spiele macht. Er erinnert sich, dass er, gerade 15, zusammen mit seinem 14-jährigen Bruder und seiner 13-jährigen Schwester einen Atari 520ST besass. Die Geschwister lebten auf einem Bauernhof in der Ostschweizer Region Bodensee. Gekauft hatten sie 1987/88 den Atari aus erspartem Geld beim Musenalp-Express, einer Zeitschrift, die damals Gedichte und Texte von Jugendlichen veröffentlichte und gleichzeitig per Versandhandel die wichtigsten kommerziellen und popkulturellen Produkte wie Schallplatten, Audio-Kassetten, Elektronik und Computer vertrieb. Der Musenalp-Express war in der Schweiz weit verbreitet und könnte als eine Social Media App der 1980er aus Papier bezeichnet werden. Imp89 hatte zwei Jahre zuvor in einem Computercamp in Romanshorn den Mac kennen gelernt und wollte auf jeden Fall einen Computer mit einer grafischen Benutzeroberfläche. Der Atari ST war günstig, hatte bestes Preis-Leistungs-Verhältnis und war vor allem modern: Grafik, GUI, Maus und schnell. Doch als Erstes musste das Single-Disk-Laufwerk (360 kb) mit einem Double-Disk-Laufwerk (720 kb) nachgerüstet werden. Dieses besorgten sich die drei Geschwister in Konstanz. Der Haupttreffpunkt mit Gleichgesinnten war später aber der Computerladen „Rietman“ in der Frauenfelder Innenstadt, wo imp89 nach der Schule hinging und Dinge – insbesondere Spiele – ausprobierte, die er sich nicht leisten konnte.

Software und Games wurden zu jener Zeit auch in Computermagazinen als ausgedruckter Code veröffentlicht. Solche Listings waren damals die billigste Software, also tippten die Geschwister am Anfang auch viele dieser Listings ab, denn das Geld war für den Computer draufgegangen, Software konnten sie sich nicht mehr dazu kaufen. Und die Heftchen wie das Happy Computer, dann das 68000er und später das spezialisierte ST Magazin) waren für sie etwas zum Träumen und Entdecken, was es alles so gab damals. Dort fanden wir “alles, was wir uns nicht leisten konnten. Wir konnten herausfinden, was es Neues gab, wie man so einen Atari ST verwendete, oder gar wie man einen Mac für seine Comic-Produktion benutzen konnte.“ (imp89 2023) Die Listings von Software waren wichtig für imp89 und seine Geschwister. Gleichzeitig vermochten sie vereinzelt auch Spiele zu kaufen; die ersten waren Jupiter Probe (1987), Road Runner (1985) und Star Trek: The Rebel Universe (1987).

Das eigene Listingspiel

Und so entwickelten sie auch ein Basic-Spiel. Leider war der erworbene Atari ST nicht von Haus aus eine Spielmaschine (wie der Amiga). Dazu fehlte vieles von Sprites über Scrolling-Möglichkeiten bis hin zu gutem Sound. Das Wissen der drei Teenager war am Anfang begrenzt. Und der Atari kam lediglich mit einem Standard-Basic-Programm.

Imp89 erinnert sich: “Unser [erstes] Spiel war recht einfach. Es war ein Zwei-Spieler-Spiel, ein „Kampfspiel“, bei dem die zwei Protagonisten durch einen Graben getrennt waren. Man konnte den anderen Spieler beschiessen. Die Gegner hatten drei mögliche Positionen in der Höhe – vielleicht war es auch stufenlos. So hat man sich gegenseitig beschossen. Die Grafik war aus 2d-Primitiven zusammengebaut – vor allem aus Kreisen – und stellte Gesichter von Monstern dar. Wenn man sieht, was man heute auf den Fantasy-Konsolen alles mit Primitiven macht, muss man schmunzeln.” (Bauer 2023)

Leider sind keine Bilder, Screenshots oder gar Code dieses Spiels aus dem Jahre 1989 mehr vorhanden. Das Spiel wurde als Listing an eines der Computer Magazine geschickt, erhielt aber keinen Preis und damit keinen Abdruck des Codes und ist seither verschollen. Imp89 kann sich nicht einmal mehr an den Titel des Spiels erinnern. Doch für dieses Projekt hatten die zwei Brüder – die Schwester ging nun ins Lehrerseminar auswärts – auch einen Autoren- oder Gruppennamen kreiert. Sie nannten sich Impressionen89. Die Zahl 89 stand für das Jahr, in dem das Spiel als Listing eingeschickt wurde. Später wurde der Name dann auf Imp89 gekürzt. Das passte, denn ein Imp meint ein kleines, schelmisches Fabelwesen, ähnlich einem kleinen Dämon oder einer Fee.

Drucken mit der Schreibmaschine

Der Source-Code für die Listing-Eingabe wurde über eine elektrische Schreibmaschine geschrieben. Diese konnte über ein RS232-Kabel an den Atari ST angeschlossen werden. Imp89 sagt: “Diese Schreibmaschine benutzte mein Vater für das Protokoll der Elektra, einer Organisation, die das Elektrische der Gemeinde betreute, und später meine Mutter für das Protokoll der Schulgemeinde.”(ibid.) Die Schreibmaschine besass bereits einen Speicher, so dass man zuerst tippen, kontrollieren und erst dann drucken konnte. Es war ebenfalls schon möglich, Buchstaben zu löschen. Das Drucken per Schreibmaschine nutzten die drei Geschwister danach auch für weitere Dinge.

Abbildung 1: Die drei Geschwister beim Tippen (ca. 1989). Quelle: Bauer

Entwickeln mit dem Atari STE

Der Älteste der drei Geschwister nutzte fortan den gekürzten Namen imp89 weiter und verwendete ihn für alle Dinge, die er entwickelte. Nach dem Listing Game arbeitete er in erster Linie mit GFA-Basic (einem modernen zeilenlosen Basic) und experimentierte an einem Umbau des Joysticks zu einer Überwachung des Zimmers mit Fenstern und Türen. Nachdem imp89 als Weihnachtsgeschenk Borland Turbo C von seinen Eltern erhalten hatte, entwickelte er eine Zeit lang in C, um danach auf Assembler umzusteigen. Damals sei es schwierig gewesen, überhaupt Anleitungen zu finden. Gerade zur Spielprogrammierung hätte es praktisch nichts gegeben. Trotzdem vermochte imp89 einige Prototypen zu entwickeln, was er auch dem Umstand zuschreibt, dass mit dem ATARI STE 1991 eine überarbeitete Version des Homecomputers herauskam, der nun Digitalsound und Scrolling integriert hatte.

Dieser kam allerdings viel zu spät auf den Markt, wenn man verglich mit dem direkten Konkurrenten für Spiele, dem Amiga 500 sowie den aufkommenden PCs mit ihren 3D-Grafikkarten. Von imp89s damaligen Prototypen und Entwicklungen hat nur eine einzige Demo überlebt, die er für ein Bulletin Board System für Atari ST „Hang Loose“ in Assembler programmiert hatte. Und das ist einzig dem Betreiber der Box zu verdanken, der diese Demo in die Archive der Demoscene eingespiesen hatte. Die Demo machte Werbung für die BBS Hang Loose. Deshalb ging es in der Demo auch darum, wer sie führte, welche Zugänge sie hatte (Modem), wann sie offen war und welche Software und Infos darauf zu finden waren. Die Demo ist ein gutes Zeitdokument, das sehr schön zeigt, wie 1993 Demos strukturiert und entwickelt wurden (vgl. Bauer 2025a).

Weiter sind bei der Recherche der CH-Ludens Gruppe im GameLab der ZHdK einige Experimente von imp89 auf alten Atari ST Disketten gefunden worden, welche die ersten Fortschritte seiner Entwicklungen gut aufzuzeigen vermögen, so ein Assembler-Spiel, in dem man mit seinem Joystick einen Kessel auffüllen konnte (leider gibt es davon nichts mehr als eine Erinnerung .-( ), eine Step-Scroll-Demo, eine Demo mit Titel, die stufenlos scrollte – die Buchstaben werden durch Bitpanels geshiftet –, und eine Demo, in der sich das imp89 Logo langsam auflöste. Dazu fand sich eine scrollende Landschaft aus Wireframe-Grafiken, deren Floating Points selbst berechnet werden mussten (vgl. Bauer 2025b).

Spieleprototypen für den Atari ST

Es existieren ein Galaga-Prototyp, der kein Scrolling benötigte, sowie ein Spiel, in dem man aus einem Labyrinth herausfinden musste. Dann gibt es ein Ballspiel, das imp89 mit TECTO betitelte. Hier ist der Titelscreen auch gleich der Menu Screen sowie der erste Level. Das Spiel ist ein One-Screen-Action-Puzzler, bei dem es darum geht, Totenschädel (“Skulls”) einzusammeln und anschliessend zum Ausgang (Out) zu bringen, der einen ins nächste Level führt. Dabei muss der Ball jeweils beschleunigt und abgebremst werden. Das Spiel besteht aus 5 Leveln und orientiert sich an Spielen wie Rock’n Roll (1989) von Rainbow Arts und Spindizzy (1986), einem isometrischen Videogame des britischen Entwicklers Electric Dreams Software. Die Grafiken von TECTO stammen von imp89 selbst, erstellt wurden sie mit dem Grafikprogramm Neochrome. Das Spiel war lediglich 10 kb gross und enthielt wie eine Demo Grüsse an Kollegen sowie eine Meta-Botschaft mit “Life is a stage”. Ein Bug verhindert, dass man ins 5. Level vorstösst.

Abb. 2: TECTO (1989) ist ein Action-Puzzler von imp89, der auf Atari ST entstand. Quelle: Bauer

Auf dem Atari ST erstellte imp89 noch eine Demo mit einem eigenen 3D-Editor, die aber auch nie veröffentlicht werden konnte. Der Editor diente dazu, Bälle zu setzen, zu verschieben und zu animieren. Es gab dann auch komplexere Aminationen daraus.

Vorwärts mit dem Atari STE

Aber dann kauften sich die Geschwister einen Atari STE und machten in ihrer Entwicklung einen grossen Schritt vorwärts, denn dieser hatte nun Farben, Scrolling, Blitter und Digital Sound. So konnten Scrolling-Effekte nun von der Hardware ausgeführt werden und mussten nicht mehr programmiert werden. Ein Shoot’em-up von imp89 ohne Titel (1991), aber mit einer Palme auf dem Menu Screen und einem Buch im Spielfeld zeigt das schön. Trotzdem mussten die Welten weiterhin per Grid erstellt werden, so dass ihr Design viel Zeit benötigte. Wie für einen Editor wurden unterschiedliche Tiles mit Farbe und Struktur erstellt, mit denen dann setzkastenartig variable Welten gebaut werden konnten. Allerdings hatte dieses Spiel eine falsche Konstruktionsweise, so dass die Kollision von Avatar und Enemies nicht funktionierte.

Da lief der Racer (1991) als nächster Prototyp besser. Das war eine Kreuzung eines Top-Down-Jump-and-Runs mit einer Demo als Menü. Mit einem Ball muss man möglichst schnell den Pfeilen folgen. In einem technischen Setting muss man Dioden einsammeln. Das funktioniert gut, weil auch das Scrolling ohne Weiteres funktioniert. Und schliesslich ist da noch Sokoban (1991) für Atari STE. Das Game besteht aus einem Titelscreen, einem Level und digitaler Musik. Imp89 erinnert sich nicht, ob da mehr als ein einziges Level war. Auf der alten Diskette jedenfalls ist nur ein Level vorhanden. “Es ist viel zu schnell. Man “wuscht” einfach mit dem Avatar durch. Das Spiel ist aber prinzipiell spielbar” (Bauer 2025b). Es funktionierte wie das originale japanische Sokoban (1982), in dem man Blöcke verschieben muss, um Rätsel zu lösen. Doch die zu besetzenden Felder werden visuell überschrieben, so dass man vermuten muss, dass die Mechanik zum Erkennen der Felder und damit zum Lösen der Levels noch nicht vorhanden war. Dennoch zeigt das Spiel eine gewisse Komplexität sowie, wieviel allein auch der digitale Sound ausmachen kann.

Abbildung 3: Sokoban (1991) von imp89 entstand auf Atari STE, heute ist nur noch ein Level vorhanden. Quelle: Bauer

Absprung zum Mac

Bevor imp89 überhaupt ein erstes vollständiges Spiel erstellen konnte, kündigte sich das Ende der Zeit der Homecomputer bereits an. 1991 hatte er an der ETH in Zürich Steve Jobs zugehört, der eine NExT präsentiert hatte, einen teuren, aber revolutionären Computer. Bei einem Kollegen und während LAN-Partys konnte er dann ab und zu auf einer NExT herumspielen. Diese faszinierende Entwicklung überschrieb die ganze Homecomputer-Szene, weil nun alles einfach in einer Hochsprache programmierbar war (vgl. Bauer 2025c). Das war denn auch der Anlass für die Geschwister, einen Mac zu kaufen. Denn sie schätzten den Mac als viel innovativer ein als die ebenfalls zur Wahl stehende PC-Plattform. Imp89 konnte in der Folge mit C/C++ weiterarbeiten und entwickelte mehrere vollständige Spiele für den Mac, die als Shareware erhältlich waren. (vgl. Bauer 2025b)

Referenzen

Bauer, René (2023) Erfahrungsbericht 1989: Listingspiel entwickeln und veröffentlichen. In: ResearchBlog Swissdigitization, November 29, 2023, https://research.swissdigitization.ch/?p=1089, (23.01.2026).

Bauer, René (2025a). SMALL-BBS-INTRO „CODER ARE GODS“ Atari ST, 1993 [Erfahrungsbericht] Ein kleine Analyse oder Promoting einer CrackerBBS. In: Gamelab Blog, Februar 11, 2025, https://www.gamelab.ch/?p=10994, (24.01.2026).

Bauer, René (2025b). Imp89/Impression89 Atari ST ‚Works‘ meistens unveröffentlichte Prototypen [Erfahrungsbericht]. In: ResearchBlog Swissdigitization, November 14, 2025, https://research.swissdigitization.ch/?p=6930, (24.01.2026).

Bauer, René (2025c). Ich (1989), der Lamer (2025) (Imp89/Impression). In: GameLab Blog, Januar 10, 2025, https://www.gamelab.ch/?p=10709, (24.01.2026).

Imp89 and Bandit (1993). Small BBS Intro, by Executive Master Team. Advert for Hang Loose, Atari ST/E. In: Demozoo, https://demozoo.org/productions/69394/, (24.01.2026).

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