Supaplex. P. Jespersen & D. Stopp. CH. 1991 Amiga (später auch DOS): Mit Motoröl aufgebohrtes Boulder Dash mit Computerplatinensetting.

René Bauer

Nach dem C64 der Amiga

Philip Jespersen wuchs in Münchenstein bei Basel auf, hatte einen C64 und wechselte dann auf einen (teuren) Amiga 1000. Diesen verdiente er sich mit Zeitungsaustragen am sehr frühen Morgen 2.30 – 6.30. Knowhow für die Entwicklung in Assembler suchte er sich in den gekauften bekannten Handbüchern wie etwa dem „AMIGA Hardware Reference Manual“. Ein Blick hinein lohnt sich, denn es ist voll von technischen Details zum Amiga.

Hier durch kämpften sich viele, um Etwas auf dem Amiga selbst programmieren zu können. Denn es gab sonst nicht viele Ressourcen ausser Büchern.

Stundenlang einzelne Zeilen anzusehen und nach Bugs zu suchen, hätte ihm nie etwas ausgemacht, meint Jespersen im Interview.

„50 Zeilen Code anschauen und warum funktioniert es nicht über Tage – frustriert mich nicht. (Bin) Recht gegen Frust resistent“ (3:08+)

Man traf sich allerdings auch persönlich sonst, etwa in einem Computerclub.

Aber es gab einen Computerclub DIAL. Und da war ich ein paar Mal. Aber was mich … wenig Programmierer – die meisten kopierten Games. Kurios … Selbst entwickeln und dann kopiert wird. (3:08+)

Jespersen tauscht sich aber auch vor Ort mit Entwicklern/Kollegen aus etwa mit Martin Rheinberg, ein Atari ST-Besitzer, das Gemeinsame war die Programmierung von 68k Assembler.

Dazu kamen gute Connections zu Christian Haller aus dem Aargau, dem Macher von Insanity Fight einem Teil des Linel Teams (der grösste Schweizer Publisher damals). Wobei Jespersen sich zu erinnern glaubt, dass die Grafik von Infinity Fight über ihn zu Haller kam.

EuroCross. Amiga. 1986+. unveröffentlicht

Wenig später findet Jespersen mit Michael Stopp zusammen, der eher an Grafik orientiert ist und sie entwickeln 1986+ das Spiel Euro Cross. Da konnte man kreuz und quer durch Europa fahren, so Jespersen. Dieses Spiel wird nicht veröffentlicht wegen Vertragsdifferenzen. Heute beurteilt er dieses Spiel als eine Art Spielentwicklung in der Lernphase.

Vorbild: Boulder Dash. C64. 1984.

Die beiden begannen mit der Entwicklung eines Spiels in der Tradition von BoulderDash (1984) (Atari 400).

Das erste Homecomputerspiel, das zur Arcade wurde. Dabei stand es in der Tradition von DigDug (1982) als Actionpuzzler und Minen-Setting mit Graben, Edelsteinen, fallenden Steinen und Monstern. Das Spiel kann man hier spielen online >

Die SeitenAnsicht-Sicht entpuppt sich bei näherer Betrachtung vermutlich als schräge Ebene, auf der die Steine ‘runterrollen’. Andere Vertreter dieses BoulderDash-Genres waren Rockford (1987) oder Emerald Mine (1988)

Der Grund für die Entstehung von Supaplex ist dabei klar: Unter anderem Eigenbedarf.

„Epic Games gespielt (auf dem C64). Summer, Winter Games, Mission Impossible, Boulder Dash. Supaplex entstand, weil es kein Boulder Dash gab (auf dem Amiga).“
(13:20) 

Supaplex. Amiga. 1991

Supaplex ersetzte das sehr handwerklich industrielle Setting durch ein digitales (Home-)ComputerPlatinensetting, und zwar vom Titel über das Menü bis ins Ingame – ähnlich wie bei Chips Challenge (1989).

// Bild: Wikipedia

Hier sollte mal noch nachgeforscht werden, wer das Computer-Platinen-Setting das erste Mal ins Spieldesign einbrachte.

Murphy der Avatar mit einer Diskette im Kampf gegen „Widerstände“, Chips und und und.

// Bild: https://www.lemonamiga.com/game/supaplex

Die Credits sind ebenfalls ‚technologisiert‘.

// Bild: https://www.lemonamiga.com/game/supaplex

Das Menu ist ein komplex gestaltet, weil Zweiteilig und viel Funktionalität: Mangament von Profilen fürs Spielen. Alle Levels waren in der Übersicht anklickbar erreichbar waren. Highscore anriss, Messages. Es erinnert mehr an ein Anwenderprogramm wie Kopierprogramm als an ein Spiele.

// Bild: https://www.lemonamiga.com/game/supaplex

// Bild: https://www.lemonamiga.com/game/supaplex

Setting: Im Computer

Das Spiel bringt die eigene Hardware und Bedingtheit auf die spielbare Bühne. Man spielt tilebasiert, kann sich durch Leiterplatten fressen oder neben sich zerstören und muss darauf achten, dass die rollenden Zonks alias Bomben (sie gleiten aneinander vorbei) nicht auf den Avatar (ein roter digitaler Pac-Man mit Beinen) fallen und explodieren. Dynamisch wird das Spiel durch die langsam rollenden Bomben und Schere-Gegner. Es gibt aber auch Widerstände, Disketten, Schaltpulte, Ports und und.. Durch die flachen überblickbaren Leiterplatten löst Supaplex auch das fehlende Übersichtsproblem des Vorgängers. 

Music: David Whittaker

Die digitale (vermutlich Mod-)Musik vom bekannten David Whittaker unterstützt das Setting.

Spielmechanik

Das Spiel bohrt das Spielkonzept mithilfe neuer Element und der Technologie (Viele Element gleichzeitig aktiv möglich) des Amigas auf.

// Bild: https://www.lemonamiga.com/game/supaplex

Mit Tilebasierung, Levelgestaltung (und dem 16Bit Homecomputer Amiga) werden riesige Levels möglich. Es stehen 111 Levels zur Verfügung.

Das Spiel ist dabei ein (Home-)Computerspiel durch und durch. So können verschiedene Profiles angelegt werden. Anschliessend kann man mit diesen Profilen spielen. Der Fortschritt wird jeweils abgespeichert. Dies gleicht die teilweise sehr hohe Schwierigkeit einzelner Levels aus.

Levels

Levels können teilweise auch aktiv geskippt werden.

Zum Reinschauen: www.supaplex.online/levels

Das Spiel scheint in kleineren Abschnitten einfach, wird aber wegen der Grösse der Levels dann doch recht schwierig. Viele Fehler sind tödlich, denn es ist ein Puzzle und dann muss man wieder von Neuem beginnen.

Die Varianz der verschiedenen Levels ist beachtlich und zeigt auch warum, das Spiel weit über den Amiga hinaus bekannt wurde. Es gibt klassische Boulder Dash Levels, dann gibt es Levels, die mehr an PacMan erinnern, dann gibt es Levels, wo man auf die bösen Scheren ‚Boulders‘ schmeissen muss und und und. Dann spielen viele Levels mit den zusätzlichen Elementen und kombinieren diese gekonnt. Hier hat der Leveldesigner, das war vorallem M. Stopp, ganze Arbeit geleistet.

Voraussetzung: Amiga Hardware

Technisch geht das Spiel mit seinen vielen Elementen/“Sprites” an die Grenzen des Machbaren auf dem Amiga. Teilweise versteht man fast nicht, wie soviele Element gleichzeitig sich bewegen. Auch darin erweitert Supaplax Boulder Dash und seine Nachfolger, die allesamt mit den üblichen 8 Sprites arbeiten.

Rezensionen

Die Rezensionen sind mehrheitlich gut bis sehr gut 67-85%. „Einzig“ der Amiga Joker (39%) und ein anderes Magazin vergab niedrigere Bewertung. Hauptgrund: Es sei ein Clone.

Amiga format Jan 1992 beschreibt das Spiel folgendermassen:

Direkt zur Rezension: https://amr.abime.net/review_1043

Mehr Rezensionen finden sich hier: www.amigareviews.leveluphost.com/supaplex.htm

Portierung: DOS-Version

Das Potential des Spiels wurde aber schon damals gesehen. Sie fanden einen Publisher „Digital Integration“ und darüber hinaus reiste Philip Jespersen für diesen nach England zu R. Haydon. Sie übersetzten das Amiga-Programm Zeile für Zeile auf DOS und veröffentlichten es. Jespersen erklärte, Haydon setzte es um.

Vermutlich ist diese Version auch wichtig, dass das Spiel in der Spielkultur weiter existiert, die Homecomputerzeit überlebt und weiter tradiert wurde und wird. Es gibt folgerichtig – soweit ich gesehen habe – keine Online Version von der Amiga Version.

Die DOS-Version kann man hier spielen: www.playdosgames.com/play/supaplex

// Achtung: Unten muss jeweils die Zahl eingeben werden, damit gespielt werden kann. Scheint ein Kopierschutz gewesen zu sein.

Die Music ist allerdings viel weniger digital als die Amiga-Version

Das Ende: Publisher Pleite & Afterlife

Etwas später ging der Publisher Digital Dreams/Digital Integration “pleite” und bis heute verliert sich die Spur der Rechte an dem Spiel.  Das Spiel selbst wurde sehr oft – ohne das Wissen der Entwickler – wieder aufgelegt bis hin zur Switch-Version 2022 oder einer Steam-Version.

Es entstanden diverse Versionen des Spiels wie der Wikipedia (!) Eintrag darlegt:

Einige Spieler und Fans („Supaplexer“) programmierten eigene Versionen des Spiels nach, sodass diese auch auf neuen Computern oder unter neuen Betriebssystemen spielbar sind. Oft orientieren sich die Spiele komplett am Original-Spiel, teilweise wurden aber auch neue Spielelemente eingeführt, ohne den Spielcharakter zu verändern.
// https://de.wikipedia.org/wiki/Supaplex

Eine Geschichte aller Versionen erzählt folgende Webseite: Supaplex – A Lesson in Persistence

Switch Version 2022

Die aktuellste scheint neben der Steam-Version die Switch-Version zu sein.

Die letzte Version auf der Switch 2022:

Hochaufgelöst mit aktualisierter aber eigentlich gleicher Grafik.

Name und analoge Folgen: Motoroil

Supaplex wurde sogar zum Namensgeber eines total analogen Produkts – eines Öls. SUPAPLEXLUBE soll seinen Namen den Fans von Supaplex verdanken (so Jespersen).

Mehr dazu auf der Webseite der Firma >

Fazit

Das Beispiel von Supaplex zeigt auch, dass auch schweizer/europäische Game-Produkte durchaus das Potential für längerfristige IPs gehabt hätten, dass diese aber nie realisiert wurden. Gerade die Unklarheit der Rechtsgrundlagen half vielen Homecomputertiteln nicht noch einmal durchzustarten oder ihre Games in 3D weiterzuentwickeln. Und so kennt man heute all die Entwickler* grosser japanischer Titel, weil diese tradiert wurden, die Entwickler* der Homecomputerzeit hingegen sind weitgehend unbekannt mit Ausnahme einiger Weniger.

Bibliografie

P. Jespersen. Interview von René Bauer (CHLudens-Korpus). Mai 2024. unveröffentlicht.

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