Imp89s Vorstoss in die Welt der Webgames

BEAT SUTER

In den 1990er Jahren entwickelte Imp89 Spiele, Demos und digitale Experimente auf verschiedenen Plattformen. Mit dem Aufkommen des Internets ging er zur nächsten Stufe über und wurde Entwickler von Webspielen und kollaborativen Plattformen, die auch als kulturelle Experimente verstanden werden können.

Teil 1: IMP89 – digitalisiert durch den Homecomputer

Teil 2: Vom Heimcomputer zum Mac – imp89s ’NeXT level‘

>>Teil 3: Imp89s Vorstoss in die Welt der Webgames

Den Zugang zum Internet erhielt imp89 bereits 1993 als Student an der Universität Zürich. Dort begann er bereits, mit Flash zu hantieren, während er zu Hause erst so richtig in die Game-Entwicklung mit dem Mac fand. Bis 1996 entwickelte er in erster Linie Shareware-Spiele für den Mac, doch gleichzeitig machte er sich mit den Entwicklungsmöglichkeiten des World Wide Webs, Shockwave, Java-Applets und Flash vertraut, sodass er ab 1996 neben ganz neuen Webgames auch Varianten seiner eigenen Shareware-Spiele erstellen konnte.

Seine Webgame-Karriere begann er mit einem einfachen JavaScript-Online-WebTetris (fig.1), das noch auf der imp89-Website inmitten der Shareware Games zu finden war (Bauer 2025j).

Abbildung 1: WebTetris (1995) vom imp89 auf der alten imp89-Website. Quelle: Bauer

Das WebTetris war eine JavaScript-Variante von Tetris (1986). Es hatte vordefinierte Tiles bzw. Bilder. Diese wurden ersetzt, damit es spielbar wurde. Das Spiel funktioniert noch heute einwandfrei. Damals – mit einer Datenübertragung von manchmal 30 Bytes pro Sekunde – ging es einige Zeit, bis die Grafiken geladen wurden. Die Spielmechanik des WebTetris funktioniert wie jedes Tetris und wird mittels Maus gesteuert. Visuell orientiert es sich am Design der Imp89-Macintosh-Games. Die Innovation war hier nur, dass das gesamte Tetris ein Grundlagenraster (Tiles) hatte, nicht neu gezeichnet wurde und eine reine Webapp war (ohne Plugin). Eine Monetarisierung wäre schwierig gewesen. Imp89 hat das Spiel als Promotion für seine Website genutzt und damit den Usern gesagt: “Auf dieser Webseite kann man nicht nur Spiele für den Mac herunterladen, sondern auch direkt spielen.” (Bauer 2025j) Das Spiel konnte einfach im Web (read only) gespielt werden. Es hatte keinerlei Verschränkung mit einer Datenbank.

Neue Website für Webgames: Design Republic

Der nächste Schritt von imp89 war die Eröffnung einer neuen Website, die er mit dem Label “Design Republic” versah. Der Titel entstand aus einem Missverständnis rund um die Designer des Spiels Wipeout 1995. Den Credits im Spiel zufolge wurde es von “The Desianers Republic” erstellt. Nur: Hier handelte es sich um einen Fehler, ein g wurde abgeschnitten und zu einem a. Dieser Fehler wurde dann erst zu spät klar. Diese Website sollte die imp89-Website ablösen und war ab 1997 im Netz verfügbar. Sie präsentierte in erster Linie Webgames als Produkte. Die ersten Spiele dort waren mit Shockwave erstellt worden. Shockwave war das Plug-in für die Autorensoftware Director von Macromedia (https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Shockwave ). Es orientierte sich eher an der Kreativbranche als an der Programmierszene. So gab es eine Bühne, auf der Dinge platziert und bewegt respektive animiert wurden. Imp89 hatte seine Erfahrungen mit der Software Director während seiner Arbeit bei der Internet-Firma Koch & Bachmann Communications in Zürich gesammelt.

1996 erstellte er das Shockwave-Game Xamoids. Die Entwicklung war mühsam, da Imp89 eher aus der Programmierecke kam und Shockwave eine eigene Sprache verwendete, bei der sehr viel ausgeschrieben werden musste. Das Spiel lief im Netz auf einer Webseite mit einem Plugin. Das Spiel versuchte Asteroids (1979) im Web spielbar zu machen mit einer Drag&Drop-Steuerung für das Raumschiff sowie einer Maussteuerung für das Schiessen. Allerdings erreichte es nicht die Qualität des originalen Arcade Games, wo Bewegen und Schiessen in einem Flow ablaufen und nicht voneinander getrennt sind wie in Xamoids (1996).

Web 2.0 AppletGames

Java Applets waren vor allem für Programmierer eine Erleichterung, da es auf einfache Weise möglich war, 2D-Grafik, Keyboard und mausgetriebene Spiele zu erstellen. Es war quasi möglich, ohne viel Aufwand Projekte wie Breakin (1997) zu realisieren. Imp89 erzählt: “Die C++-Bibliotheken der nativen Plattformen für Macintosh konnten zwar viel, aber alles war komplizierter und plattformabhängig, weil es viele spezielle Schnittstellen gab. Java und damit Java-Applets fingen hier im Jahr 1996 noch einmal neu an und waren deswegen auf dem neuesten Stand der Technik, was den Standard von (Web-)Bildern und Interfaces sowie die Unterstützung von Tastatur und Maus betraf.” (Bauer 2025j) HTML und Java waren quasi eine virtualisierte, neue Plattform jenseits der hardwareorientierten Programmierungen von Mac und Windows. Damit ging jedoch auch eine Abschwächung der “Casual Games” einher, da langfristig alles im Web verfügbar sein würde und sich dort viel einfacher herstellen liess. Allerdings musste auch die Nutzung eines anderen Programmierparadigmas in Kauf genommen werden: Die Zukunft schien in der Abkehr von der Hardwareprogrammierung zu liegen.

Krakoid und the flat of the land

Krakoid (1997) war eine Kopie von BreakIn (1997) fürs Web. Imp89 erinnert sich, dass eine Variante von Krakoid auch als Eventspiel mit bestem Highscore für einen Snowboard-Event in Laax verwendet wurde. The flat oft he land (1997) war eine Volfied Variante mit einem einfachen, abstrakten flachen Design, die mittels Tastatur gespielt wurde. Es ging darum, dem Gegner möglichst viele Teile seines Territoriums abzuknöpfen. Die Programmierung des Spiels war nicht ganz simpel, weil komplexe Schnittflächen berücksichtigt werden mussten, die sich am besten per Fill-Logik lösen liessen. Imp89 hat das Spiel später als la1n.ch nochmals neu entwickelt. 2005 wurde es in OpenGL, 3D-Darstellung und nativ auf dem MacOSX entwickelt und erhielt den Namen l1neum (2005).Mit der Erweiterung Gamescape (2005), die Player-Bewegungen in 3D-Stadtstrukturen verwandelte und im Netz zeigte, floss es ins Portfolio der digitalen Kunstgruppe and-or (and-or.ch) ein und wurde zwischen 2005 und 2010 weltweit an Ausstellungen von Stuttgart bis Rio de Janeiro gezeigt.

Breoid und WebGrotic

Die Website design-republic.ch zeigte zwei weitere Spiele, die als Web 2.0 Spiele bezeichnet werden können, denn mit ihnen konnte man selbst Level generieren und speichern (Bauer 2025k). User konnten eigene Titelscreens für ihr Spiel uploaden und dann den Hintergrund, sowie die einzelnen Elemente (Steine) und anschliessend Levels mittels Drag&Drop erstellen. Die beiden Spiele, die mit den beiden Editoren umgesetzt wurden, waren Breakin bzw. Breoid, ein Breakout-Spiel, sowie Grotic, ein Puzzle-Bobble-Spiel. Das Frontend für die Webseite war HTML. Das Backend zum Erstellen von Formularen, Accounts und Uploads war ebenfalls mit HTML erstellt worden. Hingegen waren das Frontend des Spiels sowie die Leveleditoren Java-Applets. Technologisch kam ASP (Active Server Pages von Microsoft mit Visual Basic) zum Einsatz mit Microsoft Access. Imp89 hat diese Technologie zur gleichen Zeit auch für die Entwicklung des Mitschreibeprojekts nic-las verwendet. Für das heutige Verständnis von user-generated-content entsprachen diese beiden Games nur einem Leveleditor, denn die Mechanik konnte nicht verändert werden.

Breoid (1997) war ein Web2.0-Klon von BreakIn (1997). Es gab aber nun ein [designers area] mit [new account] und [enter account]. Hier konnte der Leveldesigner die Levels selber erstellen. Neu war, dass die Levels immer auch gleich weltweit verfügbar waren. Zumindest einige Arbeitskollegen und Freunde von imp89 hatten sich dann auch als Leveldesigner betätigt (cf. Bauer 2025j).

Abbildung 2: WebGrotic (1997) war ein Spiel, in dem User ihre eigenen Levels designen konnten. Quelle: Bauer

WebGrotic (1997) (fig.2) hatte dieselbe Struktur wie Breoid, aber eine andere Spielmechanik, nämlich die von Grotic (1997). Auch hier konnte man eigene Levels designen; allerdings machte dieses Spiel auch klar, wo die Grenzen von user-generated Content lagen. Während sich die Levels bei einem Breakout-Spiel wie Breoid noch unterscheiden können, ist das bei einem eng geführten PuzzleBubble-Spiel wie WebGrotic nur noch beschränkt möglich. Generell setzten sich in diesem Bereich zuerst eher Spiele durch, die endlos meist prozedurale Levels generierten. Das zeigt gerade auch das Schweizer Windows-Spiel Clickomania (1998) von Matthias Schüssler (Bauer 2026a), der über die Jahre verschiedene farbige Varianten seines Puzzlespiels entwickelt hatte.

Ein Bob-Spiel als Flash-Werbe-Game für SIA Abrasives

Mit 150 km/h rast man den Bob-Kanal hinunter – und das ganz gefahrlos im Web. Steuern kann man den Bob nicht mit Lenkseilen, sondern mit den Cursor-Tasten oder der Maus und Button-Clicks. 1999 hatte imp89 zusammen mit einem Cousin ein Flash-Spiel für die Webseite der Firma SIA Abrasives in Frauenfeld entwickelt, die damals den Schweizer Bobverband sponserte (fig.3).

Abbildung 3: Ein Flash-Werbespiel, in dem man einen Bob steuern kann – SIA Abrasives Bob Run (1999). Quelle: Bauer

Die Spielmechanik ist einfach und klar. Man muss so schnell wie möglich den Bob Run hinunterfahren. Als Spieler hat man die Sicht auf den Bob von hinten, so dass man einigermassen abschätzen kann, wann es in die Kurve geht. Es ging darum, in der Ideallinie zu fahren. Das Treffen der Ideallinie wurde mit Rot oder Grün angezeigt. Es gab mehrere vorgefertigte Kurven, und man konnte die nächste Kurve in einem kleinen Vorschaufenster unten rechts erkennen. Das Spiel arbeitete mit vorgefertigten Kurven, die digital von Hand gemalt worden waren. Zur Entwicklung wurde Flash 3.0 verwendet, das noch relativ wenige Scripting-Möglichkeiten bot. Eine Online-Highscore-Liste sorgte für kompetitive Motivation, so dass es auch möglich war, das Spiel an einer Party oder einem Event einzusetzen.

Abbildung 4: Dieses Startbild des Spiels SIA Abrasives Bob Run (1999) wurde 2026 auf einem älteren Mac im GameLab der ZHdK aufgenommen, wo es heute noch läuft. Quelle: Bauer

Das Ende eines unabhängigen Game Designs

In den späten 1990er-Jahren verpuffte die Idee eines unabhängigen Game Designs. Die Homecomputer-Zeit war endgültig vorbei, und trotz einiger kommerziell erfolgreicher Spiele wie Diablo (1996) funktionierte es mit Shareware Games für Mac und PC nicht wirklich. Viele der erhaltenen Checks von Kunden lauteten auf derart kleine Beträge, dass sie nicht einzulösen waren. Dazu kam, dass von 1995 an sich alle auf 3D-Welten ausrichteten und grosse Studios Egoshooter entwickelten. Das war eine andere Art von Game Design. Hierzu brauchte es eine andere Art von Pipeline für Programmierung und Gestaltung (Bauer 2025k). Viele dieser neuen Spiele waren ästhetisch nicht besonders überzeugend, denn sie wurden mit einem sehr technischen Design entwickelt, das von möglichst vielen darübergelegten Polygonen und Texturen bestimmt war. Imp89 selbst versuchte es etwas anders und arbeitete explizit auch mit Kanten und handgerendertem 3D wie auf der Website der Designers Republic sowie im Bob Run Spiel (fig.4) sehr gut zu erkennen. Imp89s eigener Stil wurde nicht zuletzt auch durch die Arbeit im Webdesign geschärft, wo er 1996 zum Beispiel auch einen Business-to-Business-Shop für die Haarprodukte von Schwarzkopf Schweiz entwickelte. Web und Games hatten einiges gemeinsam: so den Farbraum, kleine Auflösungen, Interaktivität und damit Knöpfe als hervorgehobene Interaktivitätsmöglichkeiten usw. Imp89s Markenzeichen war die intensive Anwendung von Photoshop mit gemalten Layern und einem 3D-Effekt, der oft auch mit einem Blur-Effekt versehen war (cf. Bauer 2025l).

Abbildung 5: Nic-las (1997) war eine kollaborative Schreibplattform, mit der Schwebendes Schreiben möglich wurde. Quelle: Suter

Den gleichen Designstil verwendete imp89 auch für das “konkreative autopoietische Schreibtool” Nic-las (1997-2003) (fig.5), das er nun unter seinem richtigen Namen René Bauer zusammen mit Joachim Maier entwickelte (Bauer, Maier 1997). Nic-las war ein kollaboratives Schreibsystem, das frei im Netz allen zur Verfügung stand und mit innovativen Funktionen ausgestattet war. Das Tool war auf dem Prinzip der Differenz aufgebaut. Bauer und Maier bezeichneten die einzelnen Zettel des Zettelkastens von Nic-las, nach Niklas Luhmann, als ‚Differenzen‘. Diese Zettel konnten nicht nur Text, sondern auch Links, Bilder, Töne, Filme und Dokumente enthalten und wurden virtuell mehrfach eingeordnet. Die vielen Möglichkeiten erlaubten sogenanntes ‘Schwebendes Schreiben’. Mit diesem Tool, der als Vorläufer so mancher Social Media Plattform gelten kann, liess sich der Prozess des Scheibens aus seinem starren Korsett lösen und wurde allmählich zu einem kollaborativen Prozess, der nicht mehr den einzelnen Autor in den Vordergrund stellt, sondern das gemeinsam erarbeitete Wissen, das stetig weiter anwächst, detaillierter wird und neues Wissen zu generieren vermag (cf. Suter 2004).

Imp89s Weg im Game Design geht selbstverständlich über das Jahr 2000 hinaus weiter. Er entwickelt weitere kollaborative Schreibplattformen, lässt seine Erfahrung in die Produktion weiterer Spiele mit dem neuen Label la1n (la1n.ch) einfliessen und gründet zusammen mit zwei Freunden die Kunstgruppe and-or (and-or.ch), die zahlreiche experimentelle Werke im Bereich von Netzliteratur, Medienart und Game Art kreiert, die dann weltweit ausgestellt werden. Und schliesslich beschäftigt er sich ab 2013 sowie im Rahmen des CH-Ludens-Forschungsprojekts zu Swiss Games auch mit experimenteller Archäologie, rekonstruiert die Programmierung und Gestaltung von Homecomputer-Spielen und entwirft neue Retro-Spiele wie Holy Cube (2024), die er für die verschiedenen Plattformen der 1980er Jahre erarbeitet, so dass er die Entwicklung jener Zeit im Detail vergleichen kann.


Literaturverweise

Bauer, René und Joachim Maier (1997). Nic-las. [ digitale medien | möglichkeits(t)räume | projekte | rhizomatische strukturen | carpets | looking glasses | unbewusstes und andere dynamische objekte | lacan mirror | aktuelle assoziationen ]. In: Medienobservationen, https://www.medienobservationen.de/artikel/computer/nic-las.html, (21.02.2026).

Bauer, René (2025j). Imp89-WebGames chronologisch (Shockwave, JavaApplets, Flash). In: ResearchBlog Swissdigitization, December 10, 2025, https://research.swissdigitization.ch/?p=7020, (20.02.2026).

Bauer, René (2025k). (Vermutlich) Letzte Version der Imp89 Webseite (1997?) & die „Nachfolgeseite“ Designers-Republic.ch mit WebGames [Erfahrungsbericht]. In: ResearchBlog Swissdigitization, November 10, 2025, https://research.swissdigitization.ch/?p=6774, (20.02.2026).

Bauer, René (2025l). Visuelle Entwicklung: Vom Game zum Web [Erfahrungsbericht]. In: ResearchBlog Swissdigitization, November 10, 2025, https://research.swissdigitization.ch/?p=6740, (21.02.2026).

Bauer, René (2026a). CasualGame avant la lettre: Clickomania (Matthias Schüssler. Windows. 1998) oder Spielen während der Arbeit als Ausgleich. In: Gamelab, Blog zur Spielkultur – Swiss Game Design & Games, 29. Januar 2026, https://www.gamelab.ch/?p=12572, (20.02.2026).

Suter, Beat (2004). Das Neue Schreiben 1.0. In: Auer, Johannes, Christiane Heibach und Beat Suter (Hrsg.), Netzliteratur.net, https://netzliteratur.net/suter/dasneueschreiben1.html, (21.02.2026).

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