A Young Person’s Guide To Walking Outside The City (Alexander Hahn, 1983, GameArt/Artgame)

René Bauer

Der Text basiert auf einem Interview mit Alexander Hahn am 7. April 2025 in  Rapperswil. Das Interview ist Teil von CHLudens und unveröffentlicht. 

Digitale Artefakte

Es gibt immer wieder Dinge, gerade in der digitalen Archäologie, die fördern dann wieder andere Dinge zu Tage, die Arbeit „A Young Person’s Guide To Walk …“ ist so eine. Man findet diese Arbeit zuerst im Archiv des HEKs, die dieses Archiv wiederum ‚geerbt‘ hat vom Plugin aus Basel. Eine der wenigen Institutionen, die sich überhaupt um digitale Kultur gekümmert hat schon vor 2000. Leider gibt es das Plugin nicht mehr, dafür das HEK heute.

Leiterlispiel 1972!

Alexander Hahn wächst in Rapperswil auf und fällt im Gamedesign schon früh auf, denn er entwickelt 1972 als Kantonsschulschüler (Gymnasium) in der Mathematik in APL an Teletypes (Schreibmaschinenterminal) remote ein Leiterlispiel auf einem ETH-Mainframe in Zürich. Nach der Entscheidung zu  würfeln bekommt man dann ausgedruckt, was passiert ist, und entscheidet, fürs Weitermachen oder nicht.

// Leider gibt es keine Spuren mehr von diesem „Softwareobjekt“. Aber es lief vermutlich auf so einer Art von Teletype (Display und Eingabegerät oft verwendet für Mainframes).
(Bild: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Oregon_Trail_(1971_video_game)#/media/File:Decwriter.jpg)

Studium und dann viele neue (digitale) Medien

Hahn studiert, arbeitet danach malerisch und macht Video- und Performancekunst. Dabei geht es oft um Science Fiction. Zu dieser Zeit lebt er in New York. Dies ist ihm aber offensichtlich nicht genug und so entstehen bald schon interaktive Kunstwerke.

Dabei verarbeitet er auch schon existierende LCD-Games zu neuen Installation wie im vorliegenden Fall:

https://www.alexanderhahn.com/cyborgs-other-new-machines.html

Er  entwickelt Installationen mit SciBorgs aus Elektroschrott sowie der Möglichkeit, mit dem Keyboard zu interagieren.

Der Landbote schreibt dazu:

// https://www.alexanderhahn.com/cyborgs-other-new-machines.html

In der sehr futuristisch anmutenden Installation “It that once beat the masters” kann auch Schach gespielt werden.

// Das Schachspiel in Action dahinter ein TI99 in Aktion (https://www.alexanderhahn.com/it-that-once-beat-the-masters.html)

Wobei jede Eingabe zu nichts führen wird, denn es sind keine Züge mehr möglich. Die Technik hinter diesem KI-Diskussionskunstwerk ist der Homecomputer Texas Instruments 99, der in BASIC das Visuelle und die Interaktion steuert. 

A Young Person’s Guide To Walking Outside The City

Dies wiederum führt zu “A Young Person’s Guide To Walking Outside The City”. Eine völlig digitale Arbeit.

Ein Video des Kunstwerkes findet sich hier: https://www.alexanderhahn.com/a-young-person-s-guide-to-walking-outside-the-city.html (Click aufs Bild startet den Video).

Dabei ist jemand zu Fuss unterwegs – offensichtlich im Niemandsland – keine Häuser oder Gebäude – vor der Stadt. Eine aufsteigende Sonne (später PacMan) trifft auf eine Wolke und verwandelt sich in eine Orgel, die Fische generiert, die durch die Luft fliegen.

// Hmm Sonnenaufgang – ein neuer Tag?

// Die Sonne (?) steigt und steigt

// Die Kollision der Wolke mit der Sonne. Übertragend gemeint?

// Die Orgel fällt vom Himmel

// Auf dem Weg durch die neue Welt umgeben von Cyberspace Fischen aus der Orgel

Das Ganze (die Fische) ist zufallsgeneriert. Etwas was ohne Computer fast nicht machbar erscheint.

// Dann spielt der Avatar Bach. Digitale Immersion?

Dann setzt sich der Avatar an die Orgel und spielt dort nun endlos Varianten von Bach (Kanon). Mehr zu diesem Werk auf Wikipedia >

Der Spieler* kann dies nun unterbrechen, wann er will. Anschliessend flieht der Avatar per Velo und wird von PacMan/AnderesVelo verfolgt und kann letztlich in eine Tür/Feld fliehen, wo er wieder zur Wolke wird.

// Nach dem Abbruch des Orgelspiels verfolgt der Cyberspace-PacMan / das eigene rote Ich, den Avatar. PacMan und roter Gegen (dasselbe Ich? das virtuelle Ich?) switchen dabei permanent.

// Eine Flucht ins Feld rettet ihn und er kann zur Wolke aufsteigen. Der PacMan frisst den Rahmen auf. Fast schon ein Immersionsgameloop.

Das Ganze erinnert auch an Fassbinders Welt am Draht 1973 oder später Emmerich 13 Floor, 1999 nur mit Interaktion und mehr Game-Cyberspace.

Neue Art zu Arbeiten: Von Hand Digitalisierung, der Zufall, Audiokompositionen

Hahn sagt zu diesen/r Arbeit, es sei eine neue Art der Arbeit gewesen:  Das Visuelle hätte er gezeichnet von Hand und dann  mit “Hüslipapier” in Code alias Sprites von Hand übersetzt. Auch soundtechnisch sei durch den Tongenerator sehr viel möglich gewesen. Es sei auch eine Art Weiterführung der Filmpraxis von “Found Footage” gewesen – nun mit Code, etwa mit Passagen aus Computerzeitschriften.

Lesarten und Gamekultur als Voraussetzung?

Der Beschrieb von der HEK Webseite (siehe hier) zeigt m.A. nach auch ein bisschen, wie wichtig es ist gerade bei Gamekultur inspirierten Dingen wie GameArt Kenntnisse der Gamekultur zu haben.

[…] zeigt einen surrealen Landspaziergang. Nachdem der Hauptprotagonist, ein kleines blaues Männchen, von einer Kanone mit fliegenden Fischen beschossen worden ist, bastelt er sich aus derselben Kanone ein Fahrrad auf dem er von der Kanone, die sich in ein beissendes, züngelndes Monster verwandelt hat, verfolgt wird. Die Rettung findet durch das Hochbeamen in ein Ufo statt, welches das Monster wutschnaubend allein zurücklässt. 

[….] schöpft der Künstler dabei voll aus, um einen nach allen Seiten hin unbestimmten und dadurch surrealen Bildraum entstehen zu lassen. So werden durch das wiederholte Auftauchen des Hauptprotagonisten am linken Bildrand, sobald er am rechten aus dem Bild verschwunden ist, Links und Rechts endlos aneinander rückgekoppelt. […] Das einfache Computerspiel-Stilmittel der Repetition wird zum Handlungsträger einer ironisch vielseitigen Narration.

Diese Art der Kunst baut nämlich auf dem Wissen über Gamekultur auf oder bringt zumindest ganz andere Lesarten hervor. So erscheint das Monster eben als „PacMan“-Monster, verweist etwa auf das Spielen/Fressen von PacMan. Es wechselt sich sogar ab mit einem roten Velo – das eigene „Ich“? Der fressende PacMan, der den Rahmen/Schutz auffrisst und die Endlosigkeit des Screens ist üblich. Die Frage natürlich zu was dieser eingesetzt wird, bleibt.

Frühes Beispiel von Games in der Kunst oder/und von GameArt

Die Arbeit ist ein sehr frühes Beispiel im Crossbereich von Kunst und Games (Ästhetik,  Funktionsweise, Interaktion) nach den 1960er/70er Jahren mit ihren algorithmischen generierenden digitalen Kunstwerken in Bild und Text.  

Die Kunstwerke von A. Hahn findet man auf  https://www.alexanderhahn.com

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