Am Fantoche 2010 wurde den Zuschauern und Besuchern das Phänomen „Indiegames“ (Konzept ausgearbeitet in Kooperation Fantoche & Gamedesign der ZHDK und anderen) näher gebracht und dies auf verschiedenen Ebenen: Filmisch im Kino („Angespielt“), theoretisch in GameTalks, spielerisch in ihren visuellen Stilen („Visual Playground“), spielbar in ihren lokalen Produktionen zum Fantoche-Thema „Märchen“ (Spiel- und Märliatelier), erlebbar im Produktionsprozess (Workshop „Inbetween … “ ), kommunikativ (Gameculture, IGDA-Treffen) und konstrastiv im Mainstreamspiel mit Indiemomenten „LittleBigPlanet“ (Vorgestellt im Kino).
Angespielt – eine neues Filmformat für Spiele
Mit dem Film „Angespielt“, der 3x im Kino gezeigt wurde, wurde den Nicht-Spielern das „Spielen an Sich“ näher gebracht. Dabei wurde versucht eine neue Verfilmung(Serialisierung der Interaktion) für Games zu entwickeln jenseits von Promotrailern (vor allem auf Schnitttechnik bauend) oder (nur positivistischen) WalkThroughs. Es wurden Spiel aufgenommen, gezeigt. Durch die Verfilmung der Spielemechanismen (etwa Leben und Sterben in iCycle) liessen sich am Screen die Spiele durchleben und so starb man konsequenterweise so ähnlich oft wie beim „richtigen“ Spielen.
Visual Playground (Stanzerei) und Führungen – Indiegames zum Spielen
Visuell ins Thema führte die Ausstellung „Visual Playgrounds“ (sowie die zahlreichen Führungen) ein, indem sie spielbar machte, was viele internationale Indiegamedesigner nutzen: Eigene Ästhetiken – angefangen von Kinderzeichnungen (Crayon Physics) über Zeichensatzdarstellungen (Dwarf Fortess), Flash-Grafiken (Crayon Physics) bis hin zur Collagentechnik von Fotografien und Animation etwa bei Samorost.
Auf den Punkt gebracht, hat das folgender Artikel am Eindrücklichsten:
http://www.tagblatt.ch/magazin/wissen/tb-di/Anders-spielen;art2880,1603277
Spiel- und Märliatelier – Indiegames wie sie gemacht werden
Im „Spiel- und Märchenatelier“ waren verschiedene Spiele konkret spielbar, die speziell fürs Fantoche von Studenten entwickelt wurden. Eine kleine Zusammenfassung der Aufgabe findet man hier. Die entwickelten Spielt findet man im Überblick hier.
Einen Eindruck vermittelt folgender Blog-Eintrag:
http://www.hochparterre-schweiz.ch/design/fantoche-maerchenhafte-spielewelten.html
Bilder dazu findet man auch hier:
http://www.flickr.com/photos/xeophin/sets/72157624967310678/detail/
„Künstler gegen Staff“ – ein Fussballspiel im Park
Das seltsamste Spiel an diesem Fantoche war zweifelsohne das Spiel „Staff gegen Künstler“ auf dem „zufälligerweise“ frisch geschnittenen Rasen im Badener Kasinopark. Die Künstler und Künstlerinnen (oben ohne spielend) zeigten Abwehrstärken (bis zur Mitte des Spiels war das Tor auch 1 m kleiner als beim Staff) und lagen deswegen lange Zeit nur mit 4 zu 3 hinten. Der Torwart war dann auch niemand anderer als der Gewinner eines Fantoche-Awards. Als Künstler so scheint es, lernt man seinen Namen und seine Kunstwerke zu verteigen. Sie holten dann aber nochmals zum 4:4 auf und das bleibt unklar – gewannen am Ende noch mit einem Tor Vorsprung. Legendenbildungen ist damit Tür und Tor geöffnet.
Workshop „Inbetween Gamedesign and Aimation“ – Animation anders gedacht
Der Workshop „Inbetween Gamedesign und Animation“ brachte Animatoren und Gamedesigner zusammen, um mit ihnen, die Frage zu diskutieren: Welche Gemeinsamkeiten haben die verschiedenen Ausrichtungen? Was ist ihnen gemeinsam – was könnte ein Kern von Animation sein? Anhand der Ergebnisse wurden dann Spiele entwickelt. Ein Team bestand je aus einem Gamedesigner der ZHDK und einem AnimatorIn der HSLU (Hochschule Luzern Animation) oder der Animationsklasse von Kassel. Eine Idee dahinter war auch die verschiedenen Typen von Personen zusammenzubringen, für ein bisschen mehr Zusammenarbeit.
PostMortem: Programm, Klammern, Presse und Medien
Das Interview mit Fondaumière auf gameswelt.ch, wo er Bezug nimmt auf Mirage aus der Ausstellung (siehe Video).
http://www.gameswelt.ch/articles/specials/6762-Gameculture/index.html