Fantoche 2o1o Review – ein Postmortem 2 Monate danach

Am Fantoche 2010 wurde den Zuschauern und Besuchern das Phänomen „Indiegames“ (Konzept ausgearbeitet in Kooperation FantocheGamedesign der ZHDK und anderen) näher gebracht und dies auf verschiedenen Ebenen: Filmisch im Kino („Angespielt“),  theoretisch in GameTalks, spielerisch in ihren visuellen Stilen („Visual Playground“), spielbar in ihren lokalen Produktionen zum Fantoche-Thema  „Märchen“ (Spiel- und Märliatelier), erlebbar im Produktionsprozess (Workshop „Inbetween … “ ), kommunikativ  (Gameculture, IGDA-Treffen) und konstrastiv im Mainstreamspiel mit Indiemomenten „LittleBigPlanet“ (Vorgestellt im Kino).
Angespielt – eine neues Filmformat für Spiele
Das allergische Schwein von Gesundheit auf Grossleinwand
Mit dem Film „Angespielt“, der 3x im Kino gezeigt wurde, wurde den Nicht-Spielern das „Spielen an Sich“ näher gebracht. Dabei wurde versucht eine neue Verfilmung(Serialisierung der Interaktion) für Games zu entwickeln jenseits von Promotrailern (vor allem auf Schnitttechnik bauend) oder (nur positivistischen) WalkThroughs. Es wurden Spiel aufgenommen, gezeigt. Durch die Verfilmung der Spielemechanismen (etwa Leben und Sterben in iCycle) liessen sich am Screen die Spiele durchleben und so starb man konsequenterweise so ähnlich oft wie beim „richtigen“ Spielen.
Visual Playground (Stanzerei) und Führungen – Indiegames zum Spielen

Visuell ins Thema führte die Ausstellung „Visual Playgrounds“ (sowie die zahlreichen Führungen) ein, indem sie spielbar machte, was viele internationale Indiegamedesigner nutzen: Eigene Ästhetiken – angefangen von Kinderzeichnungen (Crayon Physics) über Zeichensatzdarstellungen (Dwarf Fortess), Flash-Grafiken (Crayon Physics) bis hin zur Collagentechnik von Fotografien und Animation etwa bei Samorost.
Auf den Punkt gebracht, hat das folgender Artikel am Eindrücklichsten:
http://www.tagblatt.ch/magazin/wissen/tb-di/Anders-spielen;art2880,1603277
Spiel- und Märliatelier  – Indiegames wie sie gemacht werden

Im „Spiel- und Märchenatelier“ waren verschiedene Spiele konkret spielbar, die speziell fürs Fantoche von Studenten entwickelt wurden. Eine kleine Zusammenfassung der Aufgabe findet man hier. Die entwickelten Spielt findet man im Überblick hier.
Einen Eindruck vermittelt folgender Blog-Eintrag:
http://www.hochparterre-schweiz.ch/design/fantoche-maerchenhafte-spielewelten.html
Bilder dazu findet man auch hier:
http://www.flickr.com/photos/xeophin/sets/72157624967310678/detail/
„Künstler gegen Staff“ – ein Fussballspiel im Park
Das seltsamste Spiel an diesem Fantoche war zweifelsohne das Spiel „Staff gegen Künstler“ auf dem „zufälligerweise“ frisch geschnittenen Rasen im Badener Kasinopark. Die Künstler und Künstlerinnen (oben ohne spielend) zeigten Abwehrstärken (bis zur Mitte des Spiels war das Tor auch 1 m kleiner als beim Staff) und lagen deswegen lange Zeit nur mit 4 zu 3 hinten. Der Torwart war dann auch niemand anderer als der Gewinner eines Fantoche-Awards. Als Künstler so scheint es,  lernt man seinen Namen und seine Kunstwerke zu verteigen. Sie holten dann aber nochmals zum 4:4 auf und das bleibt unklar – gewannen am Ende noch mit einem Tor Vorsprung. Legendenbildungen ist damit Tür und Tor geöffnet.
Workshop „Inbetween Gamedesign and Aimation“ – Animation anders gedacht

Der Workshop „Inbetween Gamedesign und Animation“ brachte Animatoren und Gamedesigner zusammen, um mit ihnen, die Frage zu diskutieren: Welche Gemeinsamkeiten haben die verschiedenen Ausrichtungen? Was ist ihnen gemeinsam – was könnte ein Kern von Animation sein? Anhand der Ergebnisse wurden dann Spiele entwickelt. Ein Team bestand je aus einem Gamedesigner der ZHDK und einem AnimatorIn der HSLU (Hochschule Luzern Animation) oder der Animationsklasse von Kassel. Eine Idee dahinter war auch die verschiedenen Typen von Personen zusammenzubringen, für ein bisschen mehr Zusammenarbeit.
PostMortem: Programm, Klammern, Presse und Medien

Wie sehr die Leute das Konzept hinter dem Ganzen erkennen konnten bleibt fraglich. Dafür fehlte vermutlich die nötige visuelle Klammer. Dies ist, allerdings auch wiederum nicht so tragisch, da alle Teile für einander stehen konnten und deswegen auch Leute anlockten. Innerhalb der Veranstaltungen wurde ja auch die anderen Veranstaltungen verwiesen. Es scheint, als wäre es fast zuviel gewesen für jemanden, der nur ein oder zweimal ans Fantoche kam und dort auch noch einen Film ansehen wollte.
Fazit: Angespielt
Der filmische Einstieg  „Angespielt“ funktionierte grösstensteils, auch wenn die eine oder andere Länge oder der einen oder andere fürs Publikum nicht passende gefilmte Spiel dabei war (etwa Tukimi Fighters). Es ist (und das zeigte sich) möglich, andere Filmformate für Games zu finden und ins Kino zu bringen. Angespielt macht das Erlebnis Spiel oder den Prozess narrativ erlebbar.
Fazit: Indieausstellung
Die Indieausstellung war mit ihrer recht strikten szenografischen Art einladend für Interessierte. Ob sie zu museal war, ist vermutlich Geschmacksache. Die Ausstellung  bot, was alle spielbaren oder interaktiven Ausstellungen bieten: Wiederholbarkeit und die Chance zurückzukommen und etwas zu erleben. Ob die Besucher die Tafeln mit Erläuterungen oder gar die Zeichungen angeschaut haben, bleibt schwer abzuschätzen. Die Texte schienen aber auf jeden Fall an der oberen Textlängengrenze  für Ausstellungen. Klar ist dagegen, dass die Tafeln und Texte für die Führungen sehr hilfreich waren und fast schon einen musealen Zugang zu Indiegames ermöglichten. Am Ende und das ist beruhigend, siegten dann doch die Spiele und ihre Gamemechanismen über die Hintergrundinformationen.
Fazit: Spiel- und Märliwelt
Die Ausstellung „Spiel- und Märliwelt“ war freier im Umgang mit Material als die Ausstellung ein Jahr zuvor (Fantoche 2009). Dennoch schien es, als dass die Märchen aus einem einfacheren (=mehr Grimmmärchen) Bereich kommen müssten, damit der Zuschauer einfacher zum Inhalt kommt
Fazit: Workshop
Der Workshop brachte wirklich die verschiedenen Leute zusammen, brachte sie zur Zusammenarbeit, warf Fragen auf. Für einige Teilnehmer war die Diskussions- und Konzeptphase zu „lange“ und „man hätte früher beginnen sollen.“  Demgegenüber steht die Forderung eben genau nicht die klassischen Rollen zu simulieren (Programmieren vs Animator). Es sollte vielmehr darum gehen, ein Dazwischen zu Finden. Die entstandenen Spiel zeigen dabei erste Ansätze, etwa ein Spiel bei dem man allein sich auditiv orientiert, um dann doch vom Ungetier visuell eingeholt zu werden.
Fazit: Veranstaltungen in den Ausstellungsräumen
Die verschiedenen Veranstaltungen wie GameTalks, der Gameculture-Event oder der IGDA-Event waren in die „Visual Playground“ -Ausstellung eingepasst worden. Leider entstand dabei keine eigentliche Verknüpfung (Ausnahme: die Gametalks) zwischen dem Vorgetragenen und den Inhalten der Ausstellung. Hier schien – dank der verschiedenen Betätigungsfelder – der Funke nicht überzuspringen. Dabei stellt sich gerade bei grossen Playern wie der ProHelvetia die Frage, ob es überhaupt sinnvoll ist den Raum zur Verfügung zu stellen. Die Presseleute kommen für die ProHelvetia und ihr Thema ( Förderungsprogramm. Diskutieren maximal Förderung ja oder nein). Dabei ist die ProHelvetia, die zu erzählende Geschichte und es entstehen praktisch keine weiteren „Geschichten“, etwa im Zusammenhang mit den Indiegames. Dem propagierten Medium des „Call for Projects“. In diesem Sinn saugen Grossinsitutionen an einem solchen Ort vielleicht sogar mehr ab, als das sie konkret an Aufmerksamkeit bringen.  Die Zukunft wird zeigen, ob sich aus der Initiative etwa der ProHelvetia ein verbreitertes Interesse für Spiele ergibt oder ob eben die Aufmerksamkeit nur mitwandert.
Nachtrag (siehe Kommentar)
Das Interview mit Fondaumière auf gameswelt.ch, wo er Bezug nimmt auf Mirage aus der Ausstellung (siehe Video).
http://www.gameswelt.ch/articles/specials/6762-Gameculture/index.html
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