HOME 2.0 (im Stapferhaus Lenzburg) – ein Milestone auf dem Weg zur Ausstellung Home 3.0

Wer die Ausstellung Home 2.0 betritt im Stapferhaus Lenzburg, der muss zuerst einmal seine Schuhe ausziehen und Rohner-Home-2.0 Socken anziehen. Am Besten entsorgt man hier für das kommende Spiel „Home 2.0“ neben Schuhen auch gleich noch seine digitalen zwitschernden Gagdets wie Digitaluhren, Handies, Smartphones oder gar sein neues iPad.
In der nun folgenden Ausstellung geht es nicht (!) um das Teilnehmen sondern um das Beobachten von Home 2.0. Der Zuschauer betritt zumindest metaphorisch eine andere Welt, wo alles Home 2.0 ist.
Verschiedene Stationen: Vom persönlichen zum theoretischen Zugriff
Danach geht es durch eine Ausstellung aus verschiedenen Stationen. Die erste Station sind Filme über „Digital-Natives“ . Es kommen (ohne Kommentar oder Einbettung) Leute zu Wort, die etwa Facebooken, Chatten, WorldOfWarcraft -Spielen oder sich in Egoshootern verlieren, daneben aber dennoch auch noch Sport machen (Glück gehabt!). Aus der Dunkelkammer Minikino entlassen schlarpt der Besucher in ein sehr geräumiges Wohnzimmer, wo er sich auf die Sofas pflanzen kann. Es liegen schön geordnet Telefone bereit, wo man sich zu Gemüte führen kann, was die näheren Bekannten meist „Digital Unberührte“ zu ihren „Digital Natives“ sagen: Die Freunde, Mütter, Töchter, Gattinnen der im Film Interviewten. Dadurch entsteht eine Art Tour d’Horizon der Bedenken, Wünsche, Entwicklungen gegenüber den „Neuen Medien“. Man wird zum Beobachter der Beobachter. Von hier aus geht es nun theoretischer – sprich mit historischem und statischem Material  und offener durch die Ausstellung. Auf einem weiteren Liegesofa kann man schauen, wie DigitalNatives anders mit Fragen umgehen als andere. Eine teilweise interaktive Tafel zeigt den technologischen Wandel anhand von Tagesschauen oder Informationssendungen von SFDRS und Werbungen – angefangen bei Informationssendungen für den ersten Mac über schweizerdeutsche Werbung für Nintendos Gameboy bis zur Einführung von virtuellen Welten. Eine etwas höher angesetzte Spiegelkammer thematisiert einige Gameavatare und ihre Entstehungsgeschichte (Super Mario, Zelda, Master Chief …). Über eine Rampe gelangt man zu einem grösseren Raum, in dem Fragen aufgeworfen werden: „Wie gefährlich ist das Internet? Wie steht es mit Pornografie?“ etc. Diese Fragen werden mit meist schweizerischen Experten und statistischem Material über Lautsprecher beantwortet. Die Ausstellung schliesst dann letztlich mit dem dunklen grossen Dachstock und einer Unmenge von kleinen Displays, wo Web 2.0-Filme gezeigt werden. That’s it.

Irritation bei „Digital Berührten“
Die Ausstellung und das ist spätestens nach 10 Minuten klar, richtet sich an „Digital-Unberührte“. Die „Digital Berührten“ stehen dagegen eher ratlos im Raum. Es stellt nach der Ausstellung oder schon in der  Ausstellung, die Frage, wie müsste home 2.0 für Leute aussehen, die heute täglich Skypen, Twittern, Facebooken im Internet Zeitung lesen?  Ein Blick in die letzten 15 Jahre Austellungskonzepte und Medienkunst zeigt dabei einige Ansätze, wie man heute diese Welt in die wir uns nach belieben einklicken und ausklinken aussieht.
Home 3.0 – eine Skizze.
Wie müsste eine Ausstellung für „Digital Natives“ sein?
Eine Ausstellung für „Digital Berührte“ (was inzwischen sicherlich 60% der Schweizer Bevökerung sind – wer hat noch kein Email oder holt sich seinen Fahrplan nicht per Web oder per App?) müsste den Betroffenen neue Einsichten, Übersichten oder gar Irritationen bieten und sich dem Phänomen als Gesellschaftsphänomen nähern. Und das immer auf 1000nd Ebenen. Fragen müssten sein: „Was tun wir da überhaupt oder was tut die Technik mit uns? Wie hat sich das Ganze entwickelt? Was waren die Utopien? Wie verändert sich die Welt oder ist die Welt zementierter denn je?“

Home 3.0 muss die täglichen und unter die Schwelle des Wahrnehmbaren wieder wahrnehmbar machen. Diese Vermittlung kann über Facts, Vergleiche, wissenschenschaftliche Texte, künstlerische Konzepte, Erfahrungen und Experimente, Verfremdung bzw. Defiktionalisierung passieren.
Wie defiktionalisiert (macht sie real fassbar) man aber ein so komplexes System von systemischen Veränderungen in unserer Gesellschaft. Am Besten, so wie, wir sie benutzen und so wie sie uns diese Systeme sozialisieren (synchron und asychron).
Eingang – LogIn
Am Eingang bekommt der Besucher drei Dinge: ein digitales Device, einen Stift PostIts (wie es bei der MP3-Ausstellung in Frankfurt vor Jahren) und wenn es experimentell sein soll die H-Brille von .
# Stift & PostIts
Jeder kann sie beschriften und überall hin kleben. Als Auswahl gibt es daneben noch einige Spraydosen (Siehe HGKZ-IAD-Diplomausstellung im Toniareal).Die PostIts als einfaches Mittel defictionalisiert das Web 2.0 mit seiner zur Schau getragenen offenen Art und zeigt auf, was die Möglichkeiten einmal zumindest ideell waren. Zum Thema „Kollaborative Welten“ gibt es jeweils auch eine Wand, die explizit nach Real-Kommentarmöglichkeit(=Pinwand) aussieht und etwa „YourPostItsHere“ (im Youtube-Design) heisst. Daneben stellt man den Verlauf der juristischen Regelung des virtuellen Raumes seit 1993 aus und zeichnet auf was da in den letzten Jahren passiert ist. (Ein Teil der digital Natives ist jünger als diese Entwicklungen!)

# Device
Das Device iPad  ist ein Spiel. Man muss möglichst viele Punkte sammeln, Quests erfüllen. Dabei bezwischert das Gadget einem pausenlosUnd sagt dauernd: „Du bist nicht alleine! Es passiert etwas da draussen auf der Welt.“ Die Träger des Devices werden dauernd aufgefordert Sachen zu machen. Es gibt Befehle: „Tu dies, mache das!“ – „Geh hin und fotokopiere den Text hier“ – „Hilf einem Besucher“ etc (ähnlich wie bei ObjectIfDesire-Gadget in der Gameausstellung im el laboral in Gijon). Es wird auch ständig gesagt, welchen Status man hat Besucher oder Sklave des Systems. Es findet ein stetiger Wechsel zwischen zwei Rollen statt: In 90% aller Fälle ist man als Besucher/Spieler unterwegs in den restlichen 10% muss man als Sklave für andere Besucher arbeiten, wenn diese mehr Informationen haben möchten (auf ihrem Tab) oder wenn sie etwas ausdrucken, faxen wollen.

# Die Ausstellung
Die Ausstellung ist gegliedert in 3 Etagen. In der mittleren Etage (wo man vom die Ausstellung betritt) dem Wohnbereich gibt es einen Zentralraum: das Wohnungzimmer. Darum herum gruppiert sind die verschiedenen klassischen Funktionszimmer wie Küche, Schlafzimmer, Klo und Waschzimmer, Arbeitszimmer. Die Räume sind nur mit verschiebbaren Wänden abgetrennt und lassen immer auch eine Verschiebung zu. Darüber liegt der Theorieraum/Kirche. Darunter der Technikraum. Durch alle Räume sind defiktionaliserte Gegenstände aus Spielen zu finden: etwa Kisten aus Super Mario oder Minecraft etc. (vgl. in der Art wie sie Arman Bartholl designed hat).

* Etage: Wohnzimmer (erste Zugang)
Im Wohnzimmer steht eine Couch mit Fernseher. Sie sind benutzbar. Daneben eine Station mit einer Playstation oder Xbox. Die verschiedenen Aktivitätsbereiche sind mit roten Kreisen markiert. Es gibt zusätzlich realisierte Räume, die offen in den Wohnraum münden für typische Computer/Gadget/SmartPhone Aktivitäten: Einkaufen (Gestelle mit CDs (iTunes), Filmen, einen Bankschalter, einen Bankomat, ein Spielraum, einen Kameraraum etc. Man kann diese Räume betreten dabei verdunkelt sich der Raum und man hört die Angehörigen sprechen: „Was machst du da? Spielverderber! Hey komm raus spielen“. (Alternativ könnte man hier natürlich die Funkionalität der Gadgets/iPHones auf Rollen machen, damit man die Idee „Überall-zu-jeder-Zeit-und-ich-nehme -meine-Welt-mit“ auch erleben kann.)
Neben den so realisierten Räumen gibt es zusätzlich die klassischen Räume wie das Schlafzimmer, das Arbeitszimmer, das Klo. Schlafzimmer ist für eine Person eingerichtet: Ein normal eingerichtetes Zimmer mit Bett für eine Person. In der Mitte Bilder etc fein säuberlich notiert alles, was man wissen kann, Bilder dieser Person aus der Kindheit, den letzten Tagen eetc. Gleichzeitig kann man mit einer (Feuer-)Leiter in den unteren Stock (Keller), wo noch mehr Daten über diese abwesende Person sieht. Was etwa über Cumulus bekannt ist etc. Facebook etc. Geht man einen Stock höher findet man auf der Etage „Theorie“ die wichtigsten Theorien zum Thema – Invidiuum. Im Sichtbereich der Fenster nach draussen stehen Spielfiguren in der Landschaft.
In allen Räumen (wie Klo, Arbeitszimmer) gibt es zusätzlich Drucker, Fotoapparate, die auf eine Email-Adresse ankommende Mails oder gerade gemachte Fotos ausdrucken (siehe Gewinnerprojekt an der ArsElectronica) und so langsam den Raum füllen (Das Aufräumen ist ein Quest für die Gadgetspieler).

* Etage: Theorieraum/Die Kirche über dem Wohnzimmer
Der Claim: „It‘ never rains in California“ leuchtet in 80er Jahre Neonlicht an der Wand über allem. Der Boden ist aus Glas aber darauf eingraviert eine Google-Map. In einer Reihe stehen die entwickelten virtuellen Realitäten von nicht interaktiv bis interaktiv: Ölbilder / (Kirchen-)Statuen / Buch / Schallplatte / Kopfhörer / reale Welten. Daneben stehen auf Tafeln eingraviert die geteilten Traktanden der kalifornischen Ideologie wie „Alle Probleme lassen sich mit Technik lösen“. Dazu sieht man sowohl linke Politiker, wie auch rechte mit Zitaten. Auszüge aus „Das System der Dinge“ von Baudrillard liegt in 1000facher Ausführung auf dem Boden. Tafeln zeigen, wie sich die Funktion der Dinge abgelöst haben von der konkreten Materialität und Computer oder iPhones verschiedenste Sachen machen können. In diesem Stockwerk hört man ununterbrochen Zitate aus der Medientheorie, die neu gemixed werden (Bsp: McLuhans „Das globale Dorf“) Diverse Theoriebücher liegen rum. Die theoretischen Flächen fransen aus zu Parteiprogrammen und Institutionen und ihre Nutzung der modernen Medien – etwa die Teaparty und ihre Anweisungen zum Raten von Amazon-Beiträgen etc.

* Etage Technikraum
Der Raum ist ausgestattet mit kybernetischen Systemen. Man sieht die Forschung der 30er Jahre in den Bereichen der Kybernetik und der Systeme. Man sieht die Kybernetik mit ihren Ideen in der biologischen, physikalischen Forschung bis heute. In der Mitte liegt der angebissene Apfel von Turing. Tafeln erklären seine Turing Maschine und die Idee dahinter. Computer werkeln mit Lochkarten vor sich hin, die Daten der Ausstellung werden dauerend verarbeitet. Bildtafeln zur Entwicklung der Computertechnologie vom Grosscomputer bis zu den Smartphones und Phänomene wie Facebook und Youtube.

Dies ist natürlich nur ein Vorschlag, ein Anfang für eine Ausstellung, die weiter eindringt in das Phänomen „digitale Welt“.
Let’s annotate them! Und natürlich müsste man die Ausstellung dann 3 Monate später aufbohren  und ausbauen zum Thema: Eine Welt – ein Spiel – die Welt als Spielsystem. Aber auf diese Ausstellungen müssen wir vermutlich so lange warten, bis dieses System sich überholt hat und – das werden wir vermutlich nicht erleben.
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9 Antworten zu HOME 2.0 (im Stapferhaus Lenzburg) – ein Milestone auf dem Weg zur Ausstellung Home 3.0

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