Der Schweizer Film wie die meisten Spiele weltweit – ein metaloses Regelset

Stahlberger, der Mann/die Band aus der Ostschweiz bringt im Lied „Schwizer Film“ die Ernüchterung (oder so kann man es zumindest lesen) über den Schweizer Film zum Ausdruck. Der Punkt dabei – die Figuren und der Film machen, was sie sagen, die Kamera filmt sie unhinterfragt dazu: Die Lieblingsfarbe bleibt die Lieblingsfarbe, eine Figur sagt, das sie ins Bett geht und sie geht ins Bett.

Es gibt keine hidden Agenda, kein Mehr, kein versteckter Konflikt, kein Auseinanderdriften von Bildsprache und dem Dahinter, kein Erzählen des Mediums und des Erzählers über das Erzählte, keinen anderen Blick als die (visuell) offensichtlich erzählte Geschichte.

Nicht dass der Schweizer Film damit alleine dastehen würde, Hollywood ist bald auch auf dem Niveau des Schweizer Films. Peinlich dabei: Es ist auch keine neue Sachlichkeit die ‚drauf hält‘, kein Realismus der unerträglich wirkt, es ist die Oberfläche, die gleich ist wie das vermeintliche Dahinter. Die Displays werden einheitlich verwendet: Audio ist visuell abgebildet und dies wiederum in den Erzählmechaniken. Es ist eine Welt ohne Meta ohne dahinter, ein Sinnsystem für den einen einfachen konsumierbaren Sinn.

Es gibt darin keine Tragödie, ausser dass das die Tragödie ist. Überträgt man diese  Analyse über den Schweizer Film auf die Gamebranche, so stellt man fest: Hier ist es seit Jahren genauso. Die meisten Spiele schalten ebenfalls die Gamemechanik des Spiels gleich zum Visuellen, Auditiven. Es geht dabei um eine möglichst hohe Immersion oder anders gesagt ein möglichst synästhetisches Erlebnis. Eine Gamemechanik muss erlebbar und verstehbar werden – so der erste Ansatz. Es gibt auch hier kein dazwischen, kein anderes, kein Mehr, keine Interpretationsebe.

Es ist an der Zeit, dass Spiele anfangen, über sich selbst herzufallen und die Perspektive der Macher und ihre Message über doppelte subversive Spielmechaniken zu hinterlegen.   Seien es direkt Mechaniken oder eben visuelle/auditiven Mechaniken (Eigene Kameramechaniken etc.), wie sie der interessantere Film verwendet.

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