FantasyConsoles oder PICO8, TIC80 und Co

FantasyConsolen? Der Name umschreibt eigentlich sehr gut, was sie sind: sie sind FantasyConsoles, das heisst, sie sind, das was man gerne gehabt hätte zur 8Bit-Zeit. Und genau das macht auch ihren Reiz aus – eine heutige künstliche Einschränkung etwa auf 8Bit-Auflösungen mit der Power eines modernen 64bitter.

Die zwei bekanntesten – erhältlich auf Win,Max,Linux: Pico8 15$ (mehr Konsole) und TIC80 free?/10$ ProVersion (mehr Computer)

Orginal 8Bit vs FantasyKonsolen

Wie sehr Fantasy diese Consolen sind zeigt sich im Vergleich zu echten 8Bit Konsolen: Sie verfügen über eine ‚moderne‘ Programmiersprache bevorzugt LUA mit unendlich Power und (meist) RAM vs. Assembler-Coding in 6802 oder 6502 mit etwa 64KB Ram und unter 10 MHZ. Diese Konsolen sind meist beim visuell und audio Output irgendwie eingeschränkt (retro), so verfügen sie über Auflösungen von 128×18 (PICO8) oder 240×130 (TIC80) und meist eingeschränkter Farbwahl auf 16 auswählbare Farben, wobei auch hier der auswählbare Farbraum weit über die Möglichkeiten einer echten 8Bit-Konsole hinausgehen. In Sachen Programmiersprachen wird es dann richtig unfair oder eben spassig: LUA oder auch Javascript (TIC80) mit Floating-Point, Mathematik-Funktionen treten da gegen Hardcore-Assembler mit selbstgebasteltem Sinus als LookUp-Table an.

Editoren für Grafik, Sprites, Fx und Musik

Auch in Sachen Produktionsmittel legen die FantasyKonsolen nach verfügen sie doch integrierte über alle ausgebaute Entwicklungstools. Es fängt bei einem Editor für den Source-Code an, geht über einen Sprite-Editor, einen Tile-Editor zu einem Effekteneditor und abgerundet wird das ganze mit einer Musik-Tracker-Software (erinnert meist stark an Amiga-Tracker-Software). Das Ganze ist natürlich letztlich das Gegenteil der Entwicklungsumgebungen der 8Bit Konsolen, die all diese Software soweit bekannt, nie in einem hatten, geschweige denn einen so einfachen Zugang. Dabei geht verloren, dass im 8Bit die Konsolen eigentliche GameEngines waren und hier patzen die meisten Maschinen: Es gibt keine Sprites in Konsolen-Art. Das heisst reservierte Bereiche und daran angebunden eine Collision-Detection. Dabei war dies eine der grossen Beschränkungen der Konsolen – nur X-Sprites darstellbar (die auch immer wieder ‚ausgehebelt‘ wurde). So wimmelt es denn auch von Sprites in den meisten FantasyKonsolen Games. Insofern ist es dann auch schwierig von Demakes zu sprechen, eher schon FantasyRemakes.

TIC80 – Übersicht

Produktiv: Schnell gute Ergebnisse

Softwaretechnisch sind die Dinge alle einfach integriert und lassen sich ohne Umschweife programmiertechnisch nutzen. Je nach Komplexität verfügen die Konsolen über mehr oder weniger angepasste Befehle und so gehört zum Standardrepertoir: Zeige Sprite n an Stelle x,y, zeige (Tile)Map an Stelle x,y, lösche Screen, zeichne Primitive oder spiele Effekt 4 oder spiele Musikstück 3 aus dem Tracker. Der Entwickler kommt schnell vorwärts und kann auch das Leveldesign gut auslagern (Es lassen sich meist Spritesheets, Musiksstücke ex- und wieder importieren.)

Das ältere PICO8 produktiv

Community: Publishing und Open Source

Die meisten Konsolen erlauben ein einfaches Publishen (Cartridges mit allem inside), das heisst der Source-Code läuft auf allen gängigen Browsern und Plattformen. Viel wichtiger ist aber, dass die meisten Konsolen auch gerade eine eigene Plattform zum Publishen und Austausch mitbringen und auf eine Entwickler-Community abzielen. Und hier passiert auch einiges: Spiele werden veröffentlicht, diskutiert. Wichtig dabei ist natürlich, dass die Assets inklusive dem Source-Code immer offen ist, das heisst, wenn man sich ein ‚Cartridge‘ runterlädt führt man dabei alles aus und kann es auch wieder direkt ansehen. Natürlich ein Plus das man seit den C-Unix-Programmen, über Open-Source bis hin zum Html des Webs kennt und sich interessant wird.

Produkte: Games

Die entstehenden Produkte sind vielfältig und reichen von einfachen Games bis hinzu komplexen Games. Dabei variert das Display massiv – angefangen bei klassischen 2D-Pixelspielen bis hin zu 3D-Games mit Texturen. Dabei lohnt es sich auch die Spiele online spielbar – durchzusehen – ab und zu wird auch mit Spielmechaniken experimentiert. Beliebt natürlich auch hier Demakes .

Im Browser spielbare Games für PICO8 oder TIC80

Eine PICO8-Spielhalle finde sich auch auf toniz.ch hier >

Spiele in Action:

Selber spielen: Celeste >

Produkte: Demos und Nanogames (Demogames)

Ein weiterer Bereich der nicht zu kurz kommt sind Demos. So lassen sich trotz Nicht-Compillierung teilweise erstaunliche Demos in Kleinstgrössen finden. Dabei: Hier wird sogar der Source-Code zum Teil der Optimierung: Zweistellige Variabeln? Nein brauchen zuviel Speicherplatz. Hier entsteht eine interessante neue Art der Optimierung und die nicht nur das Konzept einbezieht, sondern auch die Frage, wie lässt sich das Coding optimieren. Dabei ist natürlich klar, dass nicht jedes Spiel etwa in 240 Zeichen lösbar ist (in Assembler sind ja sogar vollständige Schachs mit 453 Bytes zu finden) und so ist der Bereich Games unter etwa 256 Bytes eigentlich eine Suche nach einer Spielmechanik, die sich damit umsetzen lässt. Hier sollte die (Game-)Demoszene eher einen anderen Approach wählen und fragen: was ist das kleinste Game im Genre XYZ. Sonst fragt man sich dann nur noch Dinge wie: Welche Steuerung ist am Einfachsten zu programmieren – etwa Maus – da braucht man kein Checking, wohin man fährt, denn der Cursor ist absolut .-( .-)

Im Browser spielbare Demos (TIC80) finden sich hier >
Im Browser ausprobierbare Tech-Demos (TIC80) >

Und so verwundert es auch nicht, dass auf POUET.NET die Kategorie PICO-8 schon existiert.

In diesem Sinn – es gibt viel Interessantes zu entdecken und zu entwickeln. Dabei lockt die Mechanik – soviel kann man da ja gar nicht machen und am Ende kann man dann doch auch eingeschränkt eintauchen in die eine oder andere Herausforderung etwa eine GameEngine zu schreiben in TIC80.

Dann ist man dann beim Spiel FantasyConsoles.

Nachtrag: Natürlich habe ich eine der ersten FantasyConsole vergessen, die auch in Assembler unterwegs ist – alles mit dem erfolgreichen Clone des 6803 them 6502.

6502asm.com

http://www.6502asm.com

Mehr zu diesen FantasyConsoles mit Assembler-Untersatz findet sich in folgendem Tweet:

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