Das Ende vom Pong oder seine Erbschaft

Pong ist sicher nicht das erste Videospiel. Es steht schon bei seiner Entstehung inmitten von anderen Sportspiele oder Spielmechaniken, die als Sportspiele gelabelt waren. Eine übrigens seltsame Kategorie „Videospiel“, scheint man doch Videospiele am Display/Output festzumachen, dabei meint „man“ vermutlich eher den Aspekt der Interaktivität und der zeigte sich auch am Display.

TennisForTwo und die BrownBox – Postmoderne Spielmechaniken

Viele der ersten (Video-)Spiele, die entstanden, waren Multiplayerspiele mit Sportanleihen (mit Ausnahmen wie Nimm etwa, das als Demospiel entwickelt wurde). Das Motivationsdesign ist bei den meisten Sportspielen klar und einfach: Konkurrenz. Keine Ausnahme in Sachen Motivationsdesign ist dabei auch das ‚kriegerische‘ Space War! 1962. Gewinnen gegen einen anderen in einem Spielsetting, einfach zu vermiteln. Und so entsteht denn auch das postmoderne TennisForTwo angelehnt an Tennis (kein Avatar und schlagen in alle Richtung innerhalb des eigenen Feldes!) oder die Brown Box von Baer (1968 – erste Videokonsole) macht da weiter.

Auch hier sind digitale Möglichkeiten inbegriffen – der Ball lässt sich direkt steuern. Es entstehen also Spiele, die zwar äusserlich trivial ausschauen (und dem Pong letztlich ähnelt), aber die Physik spielerisch „umnutzen“. Ob dies nun technisch nicht anders ging oder gewollt war, steht nicht zur Debatte – denn GameDesign war immer (!) ein Design mit Beschränkungen ein Teil des Designprozesses. Spielmechaniken hängten seit eh und je an den technischen Möglichkeiten. Nicht desto ist etwa TennisForTwo moderner in den Visuals als vieles später und nicht desto trotz ist die ko

Pong – digital in seiner Mechanik

Demgegenüber steht dann das vergleichsweise ‚lahme‘ digitale Pong (Im Gegensatz zu den eher analogen ‚Vorgänger‘ nun rein digital in seiner Spielmechanik) angelehnt an die Sportart PingPong (Wäre noch interessant, die Populäritätskurve von Tennis und PingPong neben diese Entwicklung zu legen). Dies emuliert gut westlich, vereinfachte Physik und wird zuerst als Arcade und anschliessend mit der übelsten aller Hardwaren dem Atari 2600 erfolgreich. Die Atari 2600 besitzt auf Hardwareebene eigentlich nur 2 Sprites, 2 Missiles und einen Ball. Sie ist eigentlich letztlich auf die Prozessierung von PONG ausgerichtet. Der Siegeszug von Atari beginnt.

Und auch ‚billige‘ elektromechanische Pong-Varianten entstehen etwa Blip – eine Art Handheld mit Batterie für die Diode, wobei das Spiel selbst mechanisch ist. Der Spielende kann auf 3 Paddle-Positionen setzen.

Zurück zum Sportspiel

In der Folge entstehen diverse Abwandlungen von Pong, die als weitere Sportspiele verkauft werden: Basketball, Fussball. Dazu kommen meist einfach Tore hinzu und noch ein zweiter ‚Schläger‘ und fertig ist die Simulation des Sportspiels in den 70er Jahren. Philipps etwa macht sich damit einen Namen.

Schon bald aber kommen dann Sportspiele auf den Markt, die figürlicher sind und wo keine Transferleistung (Block = Spieler) des Spielers mehr gefordert ist.

Pong als Singleplayerspiel

Wie man aus einem Multiplayerspiel mit hohen Spielanforderungen (Es braucht zwei Spielende) ein Einspielerspiel macht, zeigt Atari einige Jahre später als Arcade Game. Das von Steve Wozniak/Steve Jobs nach einer vorgegenen Skizze von Bushnell technisch entwickelte Game Breakout (1976) , ersetzt den Gegner simple durch einfachste stillstehende ‚KI’s und verdoppelt damit die potentielle Kundschaft und auch die möglichen Einkünfte. Jeder Coin ist nun doppelt soviel wert. Eine Entwicklung die weniger interaktiv und lukrativ aber ebenfalls auch auf Grossrechnern etwa dem Plato-System von statten geht. Nun wird vermehrt gegen den Computer gespielt, was selbstverständlich zum beginnenden Zeitgeist passt und virulent wird in den 80er Jahren.

Es entstehen weitere Varianten von Breakout und nicht zufälligerweise (Atari liegt am Boden) punkten dabei die Japanischen Gamedesigner:innen 10 Jahre später mit Arkanoid 1986, das dann Breakout mit Extras anreichert, figürliche Levels einführt, Gegner einführt und irgendwie auch noch das ShootEmUp-Genre miteinführt. Das Umstellen von Paddle/Joystick-Steuerung auf Maussteuerung mit den 16-Bittern macht Arkanoid zu einem Hit.

Circle Pongs

Die interessanteste Entwicklung im Feld der SinglePlayer-Pongs sind seit 2013 (?) aber die Circle-Pongs. Hier bewegt sich das Paddle auf einem Kreis und dadurch spielt man endlos gegen sich selbst.

Dabei gibt es inzwischen unendlich viele Variationen dieses Spielprinzip.

Spielbar etwa hier:

https://tic80.com/play?cart=202

Überholt

Um Pong als Multiplayerspiel selbst wird es ab den 90er eher ruhig im Mainstream. Es entstehen weiterhin etwa Spiele wie Schufflepuck Cafe einer Art Airhoyek auf dem Atari/Amiga, das vor allem von seiner ‚3D-Grafik‘ lebt und damit wegkommt von der ‚abstrakten‘ Darstellung. Damit setzt sich der Trend fort, der schon mit den ersten figürlichen Sportspielen abgezeichnet hat.

Aber soweit bekannt, entsteht nie mehr eine Arcade-Version von Atari. Vielleicht sind die bis heute existierenden Airhockeys-Tische taktil (nicht zu vergessen der Luftstrom) wie aktionmässig interessanter.

Einen Aufschwung erlebte Pong dann nochmals kurzzeitig mit dem Aufkommen Touchscreens etwa dem iPad. Hier kommt dann wiederum das ursprüngliche Konzept zum Tragen. Aber wie viele Wishgames verschwindet auch hier das Konzept nach erstem Ausprobieren. Zusätzlich beklagte Atari jeden auf den Stores, der ein Spiel anbot, das Pong im Namen hatte.

Pong in der Kunst

Einen zweiten Frühling erlebte Pong dagegen in den Artgames und der Gameart. Hier tauchen immer wieder neue Aneignungen auf von BioPong (der Ball wird zur Kackerlake), über die PongMechanik (Defiktionalisierung der Verdrahtung/Software), den Pong-Suit (Spielen auf einer Person) bis zur Auseinandersetzung mit Diskriminierung.

Sportarten reloaded in VR – ohne vereinfachte Grafiken

Die ausgebliebene ‚VR-Revolution‘ greift ’naturgemäss‘ dann auch eher zum Orginal und man/frau/ai spielt dann auch eher Tischtennis.

Vom Ende

Letztlich hat Pong sein eigen gewähltes Setting als Sportspiel eingeholt und endgültig überholt. Zurückbleibt eine Ikone, ein Stil und eine Spielmechanik, die in vielen anderen Spielen weiterlebt.

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