Metagames wie Cracker-, Virenentwicklungs-, Demoscene und teilweise auch die Gamedesignszene der 80/90er Jahre

Es gibt Spiele – hier Metaspiele genannt – wie das Cracker-Game oder das Demo-Game, die werden nie „erklärt“, da werden die Regeln nie festgelegt oder sie bleiben immer sozial aushandelbar. Es fängt also einfach jemand an und andere ziehen nach. Meist geht es um Konkurrenz, ums „den Anderen zu zeigen“. Es gibt auch kein Commitment, keine offenes Regelwerk zu diesem Spiel, die Leute machen einfach mit, das Spiel etabliert sich mit der Zeit.

Anders gesagt: Der Magic Circle von Metaspielen ist mal weiter und mal kleiner, die Spielenden, spielen zwar mit bewusst oder unbewusst, spielen darum, andere um anderes. Die Motivationen sind verschieden, überschneiden sich oder sind das Gegenteil. Es sind unklare Spiele. Es gibt kein entgültiges Gewinnen oder verlieren, weil die Spiele OpenEnd sind. Es gibt meist nur lokale Teilnehmer* mit Kapitalien (frei nach Bourdieu). Weil es keinen Gamedesigner* dahinter gibt, sind auch alle diese Spieler* Mitdesigner – Konsumenten* wie auch Produzent* (man denkt an den Prosumer) – vielleicht GamerDesigners. Und ja für manche ist das ganze auch ein Play und gar kein klassisches Spiel, so offen sind diese Spielsysteme. Manche* spielen es auch für sich alleine und machen nicht bewusst beim Metaspiel mit, sind aber natürlich auch dabei, weil viele dieser Spiele ihre eigenen Öffentlichkeit mit Portalen produzieren.

Viele dieser Metaspiele entstehen nicht zufällig in den 80er Jahren unter Jugendlichen bis Erwachsenen rund um das neue digitale Medium. Hier beginnt man neu, es gibt digitale Kanäle und es ist unklar, was man alles machen kann. Man bezeichnet diese Spiele auch im ersten Moment eher als Szenen als Spiele. Gemeint sind hier etwa konkreter nochmals die Metaspiele wie das Crackerspiel oder das Demoscenespiel. Sie entwickeln auch eigene Events, bei denen sie sich treffen etwa Demoparties und bei denen es offene Contests gibt: Wer macht die ‚beliebteste‘ Demo, die interessanteste Music, das interessanteste Bild. Darüber wird dann abgestimmt. Hier sind die Regeln schon sehr klar, das Spiel klarer. Nur: Das Spiel geht weiter und auch Unbekannte können in dieses System Demos einspeisen und berühmt werden, dafür gibt es bald schon Diskmagazine, BBSen mit Archiven (Animet) oder ab den 90ern Webseiten wie Pouet.net oder demozoo.org. Dabei wird um interessante Kapitalien gespielt wie Innovation, technische Herausforderungen, das Unmachbare, Witz etc.

Die Crackerszene hat davor natürlich gespielt um: Wer ist am Schnellsten beim Cracken (teilweise mit Anschlüssen an das klassische Kapital) oder wer macht den besten Trainer, wer kann das Spiel packen, so dass es nur auf eine statt zwei Disketten passt und natürlich wer macht das Beste Intro, was – soweit bekannt – dann wiederum zur Demoscene geführt hat. Interessanterweise wurde dieses Spiel auch institutionalisierter, indem es normalisiert wurde etwa in CSDb – the C64 Scene Demoscene Database. Hier bewerten die Teilnehmer die Cracks und Demos nach Punkten.

Ein nicht allzu kleiner Teil der Schweizer* Cracker war auch an einem anderen Metaspiel aktiv beteiligt: Dem Virenentwicklungsspiel. Dies wird auch von Teilnehmern teilweise als „Spiel gegen die Antivirenentwickler“ beschrieben. Dabei gab es natürlich schon ein Spiel davor: Kann man Viren überhaupt schreiben (siehe SCA-Virus-Legende)

Diese nicht-erklärten Spiele sind letztlich eine interessante Art des Spiels und gehören ebenso zur Spielkultur wie die kulturellen Games selbst, auch wenn sie auf einer anderen Ebene Spiele und meist erst im Meta zu einem Spiel werden.

Selbstverständlich gehören zu diesen Metaspielen auch Spiele, die auf Spielen oder Plays aufsetzten wie etwa das bekannte LineRider. Es ist ein Spiel mit Leveln übertragen ins Netz mit Videos, die dann wiederum gegeneinander antreten.

// Und ja man könnte auch TikTok in dieser Linie sehen. Allerdings wurde das Medium Tiktok so entworfen und eingeschränkt, um genauso zu funktionieren, während sich die klassischeren Metagames nicht im eigenen Medium entwickelt haben oder waren.

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