Wer sich heute fragt, warum die Computer auch Rechner genannt werden, wird als erstes an die Mainframes denken, dabei sind die Zwischenschritte zu den heutigen Computern gepflastert mit rein funktionalen Rechnern und etwa Commodore hat so angefangen.
Hier der Minuteman von Commodore. Eine Entwicklung, die dann zu mehr und mehr elektronischen Rechnern führte und zu den Rechnern zu hause.
Auch andere Linie wie die ZX-Linie von Sinclair hat noch diese Idee des Rechners und ist auch so aufgebaut visuell. Dies zieht sich weiter bis ins Basic Manual, wo man als erstes lesen kann wie man in der Basic Shell rechnet und dann ! eben auch Variabeln einsetzen kann, was dann weit über den meist einen Speicherplatz eines Rechners hinausgeht.
Zusätzlich lassen sich natürlich ganze Programme schreiben, die dann Software sind und das Rechnen entgültig aus den Händen der Menschen entreissen und in Algorithmen verpackt im Hintergrund stattfinden oder als Tabellenrechnen dann als Excel und Co daherkommen.
Rechnen war damit eine der ersten Anwendungen für Computer für die es keine Erklärung bedurfte, weil sie aus diesem Ökosystem auch kamen, aber sich dennoch in ganz andere Richtungen entwickelten etwa den Games.
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Spiele wollten immer schon 3D sein, auch wenn die meisten Mechaniken eher planar sind, als dass sie in 3D stattfinden. Viele Spiele orientieren sich am Menschen als Avatar und dessen analogen Möglichkeitsraum und dieser lebt zwar in 3D aber die Fortbewegung findet meistens in 2(.5)D statt – anders gesagt: Wir fliegen eher selten und nutzen sehr selten den 3D Raum völlig aus. Wir laufen im Alltag vorwiegend. Ganz anders sieht es jenseits des Gameplays aus bei den NPCs, die können des öfteren Fliegen oder sich in alle Dimensionen drehen.
Die Mächtigkeit des analogen 3Dimensionalen
Aber selbst höchst planar gestaltete Spiele versuchten schon sehr früh ins 3Dimensionale zu kommen. Nichts scheint mächtiger zu sein, als die analoge Realität digital zu überschreiben. Angefangen bei 3D Spielen mit 2D-Displays auf dem Plato Systems, über den VR Vectrex Imaginer oder den Ideen von Caves oder gar Shutterbrillen bis hin zur Oculus. Es geht letztlich um digitale Kontrolle des Analogen.
Das Display blieb aber weitgehend 2D und Vectorgrafiken oder Polygongraphiken sind zwar attraktiv, aber eben eher für die Abbildung von Technologie als für ‚biologische‘ Wesen geeignet.
Aus dem (Bild-)schirm Rahmen springen
Die 80er Jahre haben aber dennoch gezeigt, dass es möglich ist, den Rahmen zu verlassen und zumindest in der Erfahrung (gefühlt) 3 Dimensionalität zu erzeugen.
Verschiedene Ebenen – Parallax
Eine der ersten Techniken war sicherlich Parallax-Scrolling.
Analoges Parallax in der Animation 1930+
Die Tiefe in Landschaften wird oft wahrgenommen als verschiedene Staffelein, die hintereinander stehen und sich auch bewegen, wenn der Betrachter sich durch die Landschaft bewegt. Diese Wahrnehumg wurde vorallem erschaffend im Animationsfilm genutzt. Dort Multiplane camera (Wikipedia) genannt (Simulation von verschiedenen Ebenen durch verschiedene Layer). Letztlich funktioniert jede Demo und jedes Spiel so, einfach digitaler.
Dadurch entsteht ohne grösseren Aufwand noch heute ein Gefühlt von Raum und das „Gefühl“, dass der Raum sich ‚ändert“ durch den Betrachter*. Die Wahrnehmung des Raums ist abhängig vom Standpunkt des Betrachters* oder der Kamera, eine „Grundeigenschaft“ von 3D.
Digitales Parallax (Scrolling): Jump Bug 1981
Jump Bug scheint (so zumindest der Wikipedia Artikel dazu) eines der ersten Spiele mit einem ParallaxScrolling-Effekt gewesen zu sein (Todo: Check Platosystems).
Designs kann man seit Immer wie jedes andere kulturelle Produkt als ein offenes oder weniger offenes System beschreiben und auch designen. Denn Designs orientieren sich selbstverständlich an Regeln, sind ein Regelset. In einem Designprozess wird ein bestehendes Regelset an visuellen, sprachlichen, haptischen … bis hin zu interaktiven Regeln genommen und abgeändert (erweitert) oder eines aus mehreren anderen Designs zusammengestellt oder ein ‚Neues‘ Regelwerk erfunden, was nichts anderes ist, als vorhandenen Regeln neue hinzufügen und sei es auch nur als erweitertes „Dagegen“. Im Radikalsten Fall entsteht ein in sich geschlossenes System, das nur in den Differenzen Regeln aufbaut und ‚funktioniert‘.
Positiv beschrieben, nimmt die Aufarbeitung und „Geschichtsschreibung“ der Schweizer Gamekultur immer mehr Fahrt auf.
Die neuste Auseinandersetzung ist das Buch „Im Spielsalon“ von Ivo Vasella, er ist ein Insider der ersten Stunde, der Bewahrung der Spielsalon-Kultur mit seinem Outlane.ch. Sein Buchprojekte lässt sich gerade unterstützen auf WeMakeIt hier >
Der Beschrieb dazu: „Die Publikation «Flipper und einarmige Banditen – Eine Kulturgeschichte der Zürcher Spielsalons» erzählt reich bebildert von einer faszinierenden, verschwundenen Welt.“
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LPMud ist ein MultiUserDungeon-System geschaffen 1989 von Lars Pensjö. Anders gesagt LPMud ist LarsPensjösMUD. Hier der Wikipedia Artikel dazu >
LPMud geht von einem Problem aus und macht es zur Designphilosophie, die bis heute erstaunlich radikal ist. LP fast das Problem und die Lösung folgerndermassen zusammen:
I didn’t think I would be able to design a good adventure. By allowing wizards coding rights, I thought others could help me with this.
https://en.wikipedia.org/wiki/LPMud
Aus dieser Not machte er nicht etwa abhängige Gestalter*, sondern versuchte die Spieler* einzubeziehen. Dieser Gedanke passt natürlich in eine Zeit (Homecomputer), die mehr denn je angefangen hatte in den Games, Leveleditoren mitzuliefern (Vorallem die Diskettenlaufwerke der 68000er-Computer machten es möglich), für die auch Content machen wollten (Modding). LPMud ging aber weit über dieses Erstellen von einfachen Zusatzleveln per ModEditor hinaus.
Teil der Spielmechanik: Aufsteigen bis man selbst die Regeln ändern kann
L. Pensjö baut das ganze in die Motivationsmechanik ein. Jeder kann vom Anfänger im Spiel aufsteigen und Wizard werden. Dadurch wird potentiell als grösstes Motivation der Consumer zum Weltenherrscher.
Aber weil es ein Spiel ist, gibt es auch dafür happige Challenges:
Players can elect to become a wizard upon meeting three requirements: 1.) achieving a minimum of 1 million experience points; 2.) completing a number of the quests available; and 3.) earning a number of exploration points (sometimes called „Gaius Points“, after the sage who provides hints to guide players to find them). Exploration points are generally completed through exploration, prodding, touching, and otherwise investigating a given area or room, or completion of a mini-quest. The hints provided by the Gaius character are generally vague, and no direct statistic is available to players.
https://en.wikipedia.org/wiki/LPMud
Der Spieler* erhält dann nicht nur die Möglichkeit eigene Räume zu erschaffen und – soweit zu eruieren – auch den Code dieser Räume selbst zu verändern. Dies stellt eigentlich die letzte Ermächtigung eines Spielers da. Der Spieler* kann durch Fleiss zum Controller des Spiels werden. Es erscheint als eine Art Machtfantasie sondergleichen. Er wird zum Wizard.
New wizards go through an educational process where they learn about coding enhancements for the game, develop an idea for a new area, and proceed to build it. The system was designed to provide guidance both to experienced programmers and those with no experience. These new areas go through a process of validation to ensure they meet the thematic, quality, and balance/playability requirements of the game, and are then opened to all players.
Veröffentlicht unterUncategorized|Kommentare deaktiviert für Spielmechanik LPMud: Jeder Spieler* kann ’spielend‘ aufsteigen und zum Gamedesigner* werden (Ancient Anguish – ETH) 1989+
Telespiele waren aller Videogames zu Hause der Anfang.
Viele der ersten Spiele waren Sportspiele. Angefangen mit Tennis4Two und dann natürlich Pong. Es gab unendlich viele Variationen für den Fernseher davon und sie wurden Rebranded (Phillips etc). Die meisten davon waren eher Elektronik als CPU basierte Consolen. Deswegen beherbergten sie öfters Multispiele, die alle ähnlich waren in der Spielmechanik aber verschieden gebrandet wurden.
OralHistory-Interview
In einem OralHistory-Interview sagte ein Sportbegeisterter (heute über 80), er hätte damals einen neuen Fernseher gekauft und dann eben dazu auch ein Telespiel. Dieses sei auch mit dem Fernseher als Erweiterung angeboten und beworben worden. Er hätte das mal ausprobieren wollen.
Telespiele als Komplementärprogramm zum Fernsehen
Dies ist nicht nur erstaunlich, weil damals das Fernsehprogramm eingeschränkt war und die Telespiele geradezu das Ameisenrennen (kein Programm) füllen konnten (also komplementäre Unterhaltung waren), sondern vielmehr weil es ein Licht auf diese Telespiel wirft aus der Perspektive des Sportes.
Erste Telespiele = Sportspiele
Betrachtet man nun diese ersten Telespiele, so wird schnell klar: Es sind Sportspiele bzw. sie werden als Sportspiele verkauft. Das heisst letztlich, dass sie als Erweiterung des Fernsehprogramms verkauft werden. Hier kann der Spieler* ins Programm eingreifen und selbst aktiv werden. Selbst digitalen Sport machen.
Insofern gehen diese Telespiele näher ans Fernsehprogramm ran als etwa Pong, das als PingPong verkauft wird. Es geht um: Eishockey, vermutlich Basketball, Handball und Tennis wie es scheint im folgenden Beispiel:
Multi- und Singleplayer Telespiele
Die meisten Telespiele kommen als Multiplayer Arcades daher (die Hardware ist durchwegs Default-Multiplayer), besitzen aber oft auch ein Singleplayermode. Sogar das DDR Telespiel funktioniert so.
Sportarten
Die verschiedenen Sportarten sind dabei meist nur Variationen von Pong bzw. desselben Spieles. Bei Fussball etwa gibt es dann mehrere Panels alias Spieler und eben Tor, statt eines offenen Dahinters.
Aus heutiger Perspektive sieht man eher das Gemeinsame als das Unterschiedliche in diesen Spielen. Es darf allerdings nicht vergessen werden, dass gerade Hülle der Spiele wie auch das Gehäuse ikonografisch die verschiedenen Sportarten getrennt haben und darüber imaginiert wurden. Das Bild des Fernsehers hatte auch nicht (schwarz-weiss) eine besonders gute Bildqaulität etwa von Sportübertragungen hatten (Interlaced etc).
Fernseh-Fernsehspiel-Komplex
Fernsehsport-Telespielkomplex – vielleicht muss in Zukunft mehr darüber nachgedacht werden, dass für eine kurze Zeit das Fernsehspiel als Sportspiel perfekt zum wenig genutzten Fernseher passte und es nicht unbedingt ein Konkurrenzprodukt war zum klassischen Fernsehen. Denn Zappen war da nicht wirklich eine Option (bei einem Sender und nur 3 Stunden programm).
Veröffentlicht unterUncategorized|Kommentare deaktiviert für Telespiele oder warum Fernsehen, Fernsehsport und Videogames am Anfang sehr nahe zusammen lagen – der Fernseh-Telespielkomplex [in Arbeit]
Der vermutlich interessanteste Aspekt im GameDesign ist, dass das GameDesign das Design eines kybernetischen Systems ist, das hochintegriert ist (Grafik, Sound, Interaktion, Management um ein Spielschemata). Oder anders gesagt, dass sich im Extremfall alles ändert, weil alles aufeinander abgestimmt ist und ein kohärentes Bild abgibt.
Die Frage, die sich daraus historisch ergibt: Wird dies in den Anfängen der Video- oder auch Computerspielentwicklung irgendwie reflektiert und wenn wo? Oder äussert es sich gar nicht, da wo man es erwartet? Geht es eher um Zusammenarbeit und Formate? Um die Frage, wer den Lead für das Gesamtprojekt übernimmt etc?
Vereinfacht lässt sich sagen: Am Anfang sind die meisten Developer* ja mehrheitlich alleine unterwegs, handeln dies vermutlich mit sich und dann mit ihren Publishern* aus. Aber sehr bald werden daraus Team (spätestens mit der Einführung der 16 Bitter) und unumgänglich mit dem Switch auf 3D-Output-Displays. Es wird nun interessant sein, ob sich Spuren dazu finden lassen.
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Toriyama, einer der ganz Grossen des Mukokuseki in Mangas und Games, ist Anfang März gestorben.
Parodie und Anfänge im Manga
Eines der ersten Werke von Toriyama war eine Parodie auf Star Wars. Was selbstverständlich bezeichnend ist: Es ist das, was ein Teil der japanischen Kultur sehr gut kultivierte (vom Amerikanischen Western bis zum Comic): Mukokuseki. Also die Aneignung von Kulturobjekten, indem man sie zerschnipselt und wieder zusammensetzt (ein neues Ganzes macht) und Parodie ist auch hier ein gutes Mittel. Das findet sich denn auch weiter in Akira Toriyama’s Manga Theater 1983.
DragonBall 1984 – der König der Affen
DragonBall ist ein eigentliches Mukokuseki-„Spiel“, das dies noch radikalisierte auch inhaltlich. Aus europäischer Perspektive ist SonGoku eine neue Variante von Simplizissimus (Naiv in eine fremde Kultur) und so lesbar – selbstverständlich aus asiatischer Perspektive eher der Geschichte vom König der Affen (Reise nach Westen – expandierender Stab, Wolke, Name des Königs Son Goku). Und das macht Mukokuseki auch aus: eben doch beides verschmolzen aber doch nicht beides zusammen. Es ist eben vertraut und doch neu – alt und doch radikal modern. Ein Kulturtechnik sondergleichen, geboren aus der „Sonderstellung“ Japans in der Geschichte.
Dragon Ball war dann letztlich auch die Radikalisierung des Mukokuseki: Aus aller Welt kamen nun die Personen, Charakteren und aus allen Reichen, ob Tiere, Aliens – alles war nun möglich (Was natürlich schon in der Reise nach Westen mitangelegt ist). Alle Religionen – nichts war dieser Kulturtechnik mehr „heilig“ und das war auch ihre Befreiung, ihre Ermächtigung als Weltkultur. Und in DragonBall wurde dies auch noch dekonstruiert von lüsternen Meistern (Master Roshi) bis hin zu einem ultranaiven Helden SonGoku, andere Helden, die in Ohnmacht fallen, wenn sie eine Frau sehen oder einem Schwein, dessen erster Wunsch ‚Unterwäsche‘ ist und und und. Die Überraschung steckt hier auch in der Frage, welcher Bruch kommt jetzt, wohin ‚zoomt‘ die Geschichte heraus und wie rekontextualisiert sich dann wiederum das bisher gelesene – etwa wenn Piccolo zwar der Teufel ist, aber es gibt da noch mehr. Der Kampf und das Trainieren ist dabei endlos, was dann zur Absurdität von DragonBall Z führte, was dann sichtbar nicht mehr Toriyamas Werk war.
Nicht viel später hat Toriyama dann das Game „DragonQuest“ visuell verantwortet.
Warum sind Games die ideale Software, die ideale Anwendung für Computer? Gerade in der Anfangszeit der (Home-)Computer. Eine fundamentale Frage.
Grossrechner – Teil einer Industrie
Am Anfang des Computers zu Hause geht es oft um die Frage, was soll man mit diesen Computern tun? Bei Grossrechnern ist das längst klar, sie haben Anwendungsgebiete, die erweitert wurden und jede Art von Möglichkeiten die Daten weiter zu nutzen etwa zu Drucken, Netzwerke um sie gemeinsam auszutauschen, es gibt sogar die Möglichkeit an gemeinsamen Daten zu arbeiten. Sie waren letztlich angeschlossen an ihre inudstrielle Umwelt und integriert in Arbeitsprozesse. Nicht dass diese Integration einfach war. Aber es gab sie zumindest.
Kleinrechner – Was soll man damit?
Der ZX81 und co wird per default nicht mit einem Speichermedium geschweige (man sollte den vorhandenen? Kasettenrekorder nutzen) denn mit einem Drucker geliefert. Meist auch ohne Ausgabemedium: Hier musste der Fernseher ran. Das heisst – und Guggerli macht darauf aufmerksam – es war unklar für was man diese Home-Computer nutzen sollte.
Eine Bewertung von Jim Warren kam zum Schluss, dass herkömmliche Geschäfts- und Industrieanwendungen nicht in Frage kommen. Eventuell seien mögliche Anwendungen Spiele, Gruppenspiele und „Spiele hätten ja auch einen erzieherischen Wert“ (S.163). „Zudem könnten Musik- und Radioanwendungen an Bedeutung zunehmen. Unter Umständen gebe es ein gewisses Interesse an Textverarbeitung. Aber ohne guten Drucker … “ (S.163)
https://www.gamelab.ch/?p=7015&page=2
Vor dem Basic-Prompt sitzen – was nun?
Und das ist letztlich eine wichtige Frage. Und die ist heute noch so: Startet man einen Computer der 8bit Generation auf, stellt man sich die Frage: „OK und was nun?“. Der Computer ist ein offenes System – anders als die Console – wo klar ist, wofür sie da ist. Der Computer ‚wartet‘ also auf Input, auf Tätigkeit. Der blinkende Cursor ist der Avatar und das implizite „Mach mal was!“ Aber was? Was kann man* überhaupt tun?
Dann nutzt man meist das vorhandene Basic und macht das einfachste Spiel überhaupt. Man tippt „10 print ‚hello‘ 20 goto 10“ und run. Und fertig ist das einfachste Spiel. Das Motivationsdesign: Es läuft was auf dem Computer und zwar endlos und zeigt. Aha. Dann kann man weitergehen. Es ist beschäftigt. Der Computer, bekommt das wofür er entworfen wurde: Der Rechenknecht kann Dinge ausführen.
Verschiedene (Computer-)Systeme (und dieser Begriff bringt es auf den Punkt)
Aber mehr ist schwierig. Denn dahinter kommen die Eigentümlichkeiten jedes Homecomputer-Ökosystem als Aufschreibesystem zum Tragen. Alles ist bei jedem 8bit-Computer anders. Die Homecomputer waren damals unter sich sehr inkompatibel. Selbst die Basics waren unterschiedlich (darum tippen auch alle grundlegensts Basic ein), auch wenn viele von Microsoft kamen (und man argumentieren könnte, das war das eigentliche Betriebssystem). Die Inkompatibilität war sowohl in der Hardware (und deren Abhängigkeit) wie in der Software begründet, ganz zu schweigen von den File-Formaten, die noch unstandartisierter waren. Nutzer* lebten also buchstäblich in verschiedenen Welten/Systemen/Ökosystemen und auch Communities. Siehe etwa Grafikdateiformaten – da hatte fast jede Software ihren eigenen Standard, meist abgestimmt auf die Art der Grafik der Hardware und dessen Datenrepräsentation.
Veröffentlicht unterUncategorized|Kommentare deaktiviert für 8Bit-Games – ein Medium ohne Begründungsprobleme, ohne grosse Ansprüche und sehr anpassungsfähig
Die häufigst benutzte Perspektive in der Medienberichterstattung ist die Konsumentenperspektive und dies trifft auch auf das Games zu. Der Markt so scheint es, ist eine Auswahlmöglichkeit für Konsumenten*. Dies ist selbstverständlich nur die halbe Wahrheit, denn der Markt shaped auch die Auswahlmöglichkeiten. Und noch viel mehr shapen Tools von Aufwand und Ertrag die Möglichkeiten Produkte überhaupt herzustellen.
Erst die Diskussion über Arbeitsbedingungen (von Sklaverei bis Industrialisierung etc) und heute die Nachhaltigkeitsdiskussion reissen den Entstehungsprozess von Produkten in ein leises Lichtchen.
Konsumenten lieben die schönen Hüllen, wir essen Gummibärchen und nicht Gelatine aus Tierabfällen. Dies ist im Gamedesign nicht anders. Wer denkt schon über die perversen Bedingungen nach unter denen die schönen Produkte wie Assassins Creed produziert werden?
Schon mal ein schlechtes Gewissen gehabt beim Spielen von Assassins Creed?
Der Aspekt der Produktion wird auch im Nachdenken über Games etwa in den Gamestudies fast einhellig vernachlässigt, der Grund dabei: Wir konsumieren halt lieber, als Gamen schon ein moralisches Problem ist. Und ! wir müssten noch etwas von Produktion verstehen und nicht nur Konsument sein am Markt.
Veröffentlicht unterUncategorized|Kommentare deaktiviert für GameDesign – Aufwand/Ertrag und Genre oder der Versuch abzuschätzen, in welchen Kategorien Games aus spezifischen Genres in der Entwicklung herausfordernd sind – Komplexität von Spielen
Zuerst gab es einen Blog blog.gametheory.ch, dieser wurde abgelöst von www.gamelab.ch (2010). Und 2017 wurde der Blog von 2010 erneut transferiert, die von 2010-2016 erstellten Posts sind mit # gekennzeichnet und deautor-isiert.
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GameLab.ch ist ein Blog von verschiedenen Autoren rund um die Gamekultur, Gamedesign und Games.