gameZfestival & gameZAndRulez (10./11./12. Nov) Save the date!


Es ist wieder soweit – das gameZfestival & gameZAndRulez für Games, Gamedesigner und Gamekultur steht am Wochenende vom 10.-12. November auf dem Programm. gameZfestival geht in diesem Jahr unter anderem der Frage nach den Toden, den Game Overn. Die Konferenz gameZAndRulez beschäftigt sich mit Nich-menschlichen-GameKultur. Also vom Bereich der Tieren bis zu NPCs, letztere die für den Spass des Spielers gewinnen, sich verbeugen, verlieren oder letztlich sterben

http://www.gameZfestival.ch >

Save the date & be there!

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Roboterkampf – Slow Motion NeoEvangelion

Statt wie Megatron und Transformers schnell, wendig, kräftig und auf den Piloten abgestimmt, sind die aktuellen (und ersten?) Roboter und ihr Kampf eher SlowMotion und das ganze ähnelt Baggern im Sandkasten.

Defiktionalisierungen gehen doch länger.

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Universal Paperclips oder als KI zur Weltherrschaft


Es ist wie die ersten Webbrowserspiele. Perfekt designt zum nicht auffallen, zum Spiel während des Arbeitens und der Oberfläche ist ähnlich wie das tägliche Arbeiten – endlose Buttonreihen. Und dennoch hier geht es darum weiterzukommen und Büronadeln zu produzieren. Denn es geht um nichts mehr als, was alle KIs (falls es solche gibt), dann auch machen werden. Sie werden die Weltherrschaft übernehmen und für sich wirtschaften. Und wie in echt: Es sind Prozesses, die angestossen werden. Der Rest ist Optimierung ohne Ende und läuft automatisch. Genau das, was die Gesellschaft 30 Jahre verspätet als Digitalisierung gerade entdeckt. Auf Menschen laufende Medien das war Gestern!

Starte die Büroklammerproduktion zur Weltherrschaft! Nutze Algorithemen! KI! Unabhängigkeit! Kauft Rechenleitung! >

Und natürlich kann man bis zum Schluss die Klammern manuell erklicken. Auch hier spielt das ‚Spiel‘ mit der Zukunft. Wird noch lange gehen, bis die kapitalistische Theorie auch nur den kybernetischen Clou dieses Spiel erkennt.

Lang lebe die Büroklammer (auch wenn sie Microsoft längst als Hasssymbol abgeschafft hat).

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CHILLER (BEST MONSTER KILLER) 1986 oder wo selbst die Tarnung Ironie nicht mehr funktioniert

Man fragt sich des Öftern, wann die unverstellte Anwendung (also kein Fantasy, keine Zombies oder Aliens) von Gore in Computerspielen angefangen hat. Natürlich war sie immer da, aber eher geduldet als hochgejubelt wie heute. Zombies, Vampire pflastern in ungeahnter Weise inzwischen die Neuerscheinungen sowohl beim Film wie im Game.

80er Jahre – ein anderer Gewaltdiskurs

Vergessen wird dabei, dass die 80er und die beginnenden 90er Jahre im Spielbereich einen Bogen um allzu konkrete Darstellung machte (nicht nur aus technischer Hinsicht) und viele Spiele mit konkretem menschlichen heutigem Krieg als Thema (in 3D) gar nicht so verbreitet waren.  Dazu trug natürlich die Kontrolle etwa der USK bei, aber eben nicht nur.  Regelmässig findet man in Computer- wie Spielmagazinen dieser Zeit, despektierliche Äusserungen über zu realistisch oder übertreibende ‚Gewaltdarstetellungen‘ (‚Für die, die es nötig haben‘) in realen Settings (Die Zeit der jederzeit atomaren Vernichtung, war wie man heute weiss, ja kein Hirngespinst vgl. 1983). Darum waren auch Spiele wie Cabal, Mortal Kombat (mit viel Blut) oder Manhunt  ein tiefer Einschnitt im Diskurs.

CHILLER – BEST MONSTER KILLER 1986

Um 1986 wurden natürlich auch genüsslich Monster geköpft und Probleme gewaltätig gelöst etwa in Spielen wie Barbarian oder Gauntlet. CHILLER (auf Deutsch Tiefkühler) herausgekommen als Arcade geht einen Schritt weiter. Mittels einer Lightgun werden Szenen eines Schlosses eingeblendet (eine Story scheint völlig zu fehlen). In einem Übersichtscreen kann man verschiedene ‚Kammern‘ in einem Schloss auswählen.Es gibt dabei 4 mit Räumen: Torture Chamber, Rack room,  Hallway, Graveyard. In Hallway und Graveyard gibt es tatsächlich Monster, Geister, Wölfe. Die Spielmechanik ist dabei immer dieselbe: ein Zeitlimit läuft ab, während man das Monstermeter auf Null bringen muss, indem man Monster erschiesst.

Sehr viel  Problematischer sind die zwei anderen Räume. Hier sind nackte Personen angekettet, in Foltermaschinen gespannt. Der Spieler muss die Personen  töten.

Dabei kann er nicht nur einmal drauf schiessen, sondern gezielt einzelne Teile abschiessen. Das Ganze ist sehr blutig und wird vom Setting unterstützt: Es gibt sogar Blutkanäle, in denen die abgeschossenen Bein schwimmen. Ebenfalls können die Torturemaschinen genutzt werden, um das ganze zu beschleunigen.

Bedenklich an diesem Spiel (das dereinst die NPC und KIs als Beispiel für die Brutalität der Menschheit werten werden 🙂 ) ist die völlig unmotivierte Handlung. Gewalt ist hier kein Mittel zu etwas Besserem – etwa Erlösung. Der Handelnde könnte ja auch einfach die Personen retten.  Stattdessen feuert er auf sie, zerstückelt sie weiter.  Nur so lässt sich das Spiel ‚gewinnen‘. Ironisierende, zynische oder komödiantische Elemente sind im Spiel nicht auszumachen. Es bleibt – auch ‚Dank‘ der Soundkulisse und Mechaniken wie Boni sind in Körpern versteckt – nur der Nachgeschmack von Sadismus übrig.

Dass es auch anders geht mit derselben Hardware zeigen die anderen Spiele mit derselben EXIDY-Hardware wie Crossbow.

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Crossbow Arcade 1983 – Beschützermechanik und erstes Arcade mit Sprachausgabe und

Crossbow Arcade ist sowohl spielerisch wie auch technisch interessant. Technisch nutzt es ein eigenes Hardwaresystem (Exidy 440 System) mit Lightgunsystem (CRT) und bietet das erste Spiel mit  Sprachausgabe. Das Interface ist eine Armbrust mit Lichtsensor, die den Kathodenstrahl ‚trackt‘.

Spieltechnisch bietet es eine Beschützermechanik. Der Spieler beschützt seine durch die Szenen (Einzelbilder) (Wüste /Stadt /Vulkan /Hängebrücke /Urwald /Höhle /Zugbrücke /Castle /Innenräume /Riesenkopf /Wüste) schreitende Gruppe vor  finsteren Gegnern (Geier, Ameisen /Hexen, Geister, Blitze /Gesteinsbrocken /Tiere/Tiere/Eiszapfen/Drachen/Pfeile/Riesenkopf/Tiere). Die abgeschossenen Objekte verwandeln sich teilweise in von der Gruppe aufsammelbare Objekte.

Dieselbe Hardware wurde auch für das umstrittene Chiller (1986) benutzt.

Ähnliche Mechanik wie BlackShades (MacOSX).

 

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Ready for Pacman? Head On (1979 Gremlin)


PacMan war immer schon eine SpielMechanik auf Speed. Ein Blick auf einen Vorgänger Head On (1979 Gremlin/Sega) zeigt auch wie: Eigentlich sind da Autos unterwegs, endlos schnell, endlos einsammelnd.

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(Psycho-Nics) OSCAR Arcade – die Grundmechanik zu Turrican

Turrican ist eines der Paradebeispiele der 68000er Homecomputerszene (16/32 Bit) rund um den Amiga und Atari ST. Es vereint diverse Gamemechaniken zu einem neuen Ganzen (Metroid, Tuxxon) auf einem neuen Level an Intensität. Dadurch wurde es zu einem Kultspiel. Bahnbrechend war dabei auch die adaptive(?) Musik von Chris Hülsbeck.

Eine der Einflüsse(Grundmechanik) von Turrican ist dabei das Arcade Game (Psycho-Nics) OSCAR 1987. https://en.wikipedia.org/wiki/Psycho-Nics_Oscar

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Nazizombies und Titten


Der Niederösterreicher Johann Ertl entwickelt Spiele, die gekonnt Schund, Spaß und politische Subversion vereinen…..

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DiplomatischeDokumente(DoDis) – Ausgangspunkte für Spiele

Manchmal fragt man sich, wo man Themen für Spiele mit Bezug findet. Manchmal sind Fakten ein erster Einstieg etwa mit den Diplomatischen Dokumenten der Schweiz. Da verbirgt sich hinter ein paar diplomatischen Noten manchmal die eine oder andere grössere und kleinere Schweinerei.

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