NPC Nightmare Game Deaths (gameZfestival)

Das gameZfestival.ch beschäftigte sich dieses Jahr mit dem GameOver und damit auch mit dem Sterben in Games. Wie wird der Tod designed? Welche Rolle spielt er? Neben der Ausstellung zum Tod in Videogames (nähere Details auf der Webseite des Festivals) entstand auch ein Film (M. Moswitzer, R. Bauer), der sich mit dem Tod in Videogames auseinander setzt. Dabei wurde schnell klar: Hauptfiguren sterben inszeniert, aber so richtig radikal und seriell werden NPCs gefoltert, geschlachtet, zerstäubt, zerissen, geteilt, gepixelt, verbrannt oder fallen ins Endlose immer zum Spass der Spieler und Spielerinnen.

Wird der Spieler herausgefordert durch den Scheintod in Videogames, lassen NPCs ihr Leben für unseren Spass als Spieler und Spielerinnen oder wie es manche formulieren: ‚Sie leben ja nur dafür‘  oder noch radikaler formuliert: ‚Sie sind nur unsere Funsklaven‘.

Sollten dereinst die NPCs alias AIs die Welt übernehmen, werden sie im Bereich der NPCs Hinrichtungen eine breites Feld finden, die Menschheit zu jagen .-) Dabei ist das grauenhafteste Game CHILLER nicht einmal in diesem Clip, es gewann dagegen den „WORST GAME DEATH AWARD“ des gameZfestivals 2017.

Die Gameography in der Reihenfolge des Films: FinalFantasy, AnotherWorld, RedRedemption, SummerGames, Worms, Sonic the Hedgehog, Full throttle, Sniper Elite 4, Mortal Combat(?), Wizball, Golden Axe, X Man, Arkanoid II, Donkey Kong (Game & Watch), Dwarf Fortress, Battle Chess, Two Sons, It came from the desert, Super Mario 3D, Super Mario 3D, Another World, GTA, Inside, Inside, Limbo, Battle Chess, …, Ghouls n Ghosts, Gauntlet II, International Karate +, Life Goes On: Done to Death, Zarch/Virus, Mine Storm, Nebulus, R-Type, Super Mario, Mortal Combat X, Jurassic Parc, Dragon’s Lair, Super Mario, Another World, iCycle 2, Mortal Kombat, Another World, Rick Dangerous, Shadow Dancer, N+, War Heli, Metal Slug, Qix, Klax, Bomber Man, Farm Simulator, Full Throttle, GTA. 

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Simulation des analogen Aufmerksamkeitsfokus in Games oder Pinball Dreams und Pinball HD

Pinball HD (Mobile Platformen) ist ein klassischer Pinball. Aber anders als die meisten Pinballs gibt es nicht nur eine Übersicht des Flippers aus der perspektive des Spielers, sondern eine (optionale) Camera-Einstellung, die dem Ball folgt. Dadurch wird simuliert, was ein Spieler oder Spielerin eines analogen Flippers erlebt. Er oder sie fokussiert den Ball und folgt ihm. Dabei entsteht eine ganz andere Art der Wahrnehmung des Flippers. Die Kugel passiert Orte, der Flipper löst sich in erlebbare Orte und Szenen auf und setzt sich erst wieder im „Fluss“ des Balles zusammen. Unser Gehirn macht daraus wieder ein Erlebnis in einem Kasten.

Pinball HD im iTunes-Store: https://itunes.apple.com/de/app/pinball-hd/id363592836?mt=8

Interessant ist gamemechanisch der Zusatzflipper (Extra zu zahlen) „Game“. Hier enthält der Flipper im Hintergrund noch eine Art ShootEmpUp. Alle Trigger um dieses Spiel in der Mitte lösen Schüsse aus, die im embedded ShootEmUp die Raumschiffe abschiessen. Grafisch überzeugt „Game“ ist dieser nachladbare Flipper allerdings nicht.

Diese Art der Simulation ist heute einfach machbar mit virtuellen Camera, dennoch ist die Erfindung Jahrzehnte älter.

Pinball Dreams – digitale Fokussimulation des analog Erlebten in 2D 

Der erste Pinball, der diese Simulation des analog Erlebten in Angriff nahm, war vermutlich Pinball Dreams auf dem Amiga (ebenfalls als Mobile Version erhältlich, Funktionalität leider nur in der Classic Version). Hier fokussiert die Spielperspektive auf den Ball und folgt ihm, was die Immersion massiv verstärkt (im Vergleich zum Überblicksspiel).

Fokussimulation in 2D in Aktion:

Selbstverständlich ist gerade der Multiball ein Problem solcher Flipper, aber auch dies nicht unmöglich, wenn man eine virtuelle Kamera oder ganz banal auf die Flipperfinger fokussiert im 2D hat.

https://itunes.apple.com/ch/app/pinball-dreams-hd/id437184410?mt=8

Fokussimulationen

Die hier beim Pinball ausprobierten digitalen Simulationen von analoger Aufmerksamkeit könnte auch andere Spiele bereichern, indem etwa der Fokus eines Spiels massiv detailierter und erlebbarer ist als der Rest des Spiels (auch im 3D-VR) und das ohne Biofeedbacksysteme, wie sie gerade massiv integriert werden in Games.

 

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Construct 3 (HTML5 Engine) – nun auch als Online-Version (auch für Mac)

Construct ist eine HTML5-Engine, die per Events (Vorgefertigte Events für Click, Drag, Move) programmiert werden kann (ähnlich wie Gamemaker). Sie war lange Zeit nur per PC-Programm zugänglich (mit HTML5-Export), existiert nun seit geraumer Zeit auch eine WebVersion und ist damit auch für Mac nutzbar.

Damit ist Construct3 eine Anlaufstelle für ’native‘ HTML5-Engine-Games, die per grafischer Oberfläche programmiert werden.

https://www.construct.net/ch/make-games/free-trial

Eine mehr Code basierte HTML5-Engine wäre Phaser.

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Schwammige Spielwelten am Finger der Responsezeiten

Games leben oft davon, dass die Responsezeiten auf den Input im Display klein sind. Dies simuliert wie nichts anderes die Macht des Users und ist damit ein Mass der Kontrolle des Players im Spiel.

Dies trifft nicht nur auf die 80er Jahre Games zu aber dort im Besonderen, da sie mehrheitlich Pixel basiert waren. Gerade die ShootEmUps waren in dieser Zeit das StateOfTheArt ( am meisten Interaktion, Objekte, Animationen ). Es gibt seit längerem eine Szene, die immer wieder bemerkt, dass neuere ShootEmUp und Retrospiele schwammig sind. Das letzte bekanntere Beispiel ist das MiniNES.

Zurückgeführt wird das unter anderem auf die VirtualMaschines, die den Input, Verwaltung und Darstellung von der Hardware entkoppeln (entgegen den meist in Maschinensprache geschriebenen Orginalspielen.)

Der nachfolgende Bericht nimmt die Responsezeiten von Tastatureingaben unter die Lupe und findet heraus, dass dem tatsächlich so ist: ältere Computer sind tatsächlich schneller in der Responsezeit (nebendem ältere Tastaturen viel mehr gleichzeitige Inputs verwalten können.) Aus layerlosen Systemen sind komplexe Softwarearchitekturen geworden. Der Preis davon kann Schwammigkeit sein.

Mehr dazu: https://www.heise.de/newsticker/meldung/Warum-sich-neue-Rechner-manchmal-langsamer-anfuehlen-als-alte-3928697.html

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MagicaVoxel – VoxelPainting einfach gemacht

Manchmal ist doch das Medium die Message – etwa beim 3D-Zeichnungstool MagicaVoxel. Es ist eine Art Pixel-Nachfolger von DegasElite aber einfach in 3D. Statt Pixel sind es nun Voxel, die man setzen kann als Rechtecke, Kreise, Kuben und Kugeln. Daneben kann man Pixel einfärben und sie auch noch von Szene zu Szene animieren.

Das Zeichnungsprogramm ist dabei benutzerfreundlich im Sinne eines raschen und effektiven Arbeitens.

Einzig wirklich wichtige Sache (damit die Frustrationstoleranz dann nicht zu niedrig ist) ist: die Tooltips erscheinen nicht neben dem Mauszeiger, sondern unter dem Arbeitsfenster.

Downloaden kann man das Tool für Linux, Mac, Windows her: https://ephtracy.github.io

 

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Transferts (Im fremden Körper) – Miniserie mit der Avatar-Mechanik „Wer steckt hinter … „

Transferts ist eine Miniserie (6 Folgen), die auf der Arte-Webseite frei zugänglich ist. Es beginnt in einer nahen Zukunft mit einer Person, die 5 Jahre nach einem Umfall im Koma lag. Aber: beim Aufwachen liegt sein eigener Körper neben ihm. Er ist ein Transferierter in einem anderen Körper (ein brutaler Polizist, der Transferierte hasst).

Der Film spielt durch, was in einem Gesellschaftsystem passiert (ähnlich wie dies NotHuman für Androiden getan hat), wenn es die Möglichkeit gibt den ‚Geist‘ zu transferieren. Anders als bei BlackMirror, wo meist nur eine Idee 45 Minuten breitgetreten wird, werden hier die ganzen Auswirkungen durchgespielt von der Unsterblichkeit, der personellen Durchlässigkeit bis zum Problem des Abstossens des Geistes durch den ‚Wirt‘, von der Aussonderung der legalen Transferts bis zu ‚illegalen‘ (gegen den Willen der Einzelnen) Transferts und dahinter oder dabei eine modernisierte Kirche. All das erinnert an einen Mix von Diskussionen aus Ghost in the Shell (Was bin ich, Verschmelzung von AIs), Blade Runner (Was bin ich? Durch was bin ich?) über Brain Storming oder Strange Days (Gedanken Implantation) bis hin zur Gamer (Kontrolle von Menschen) oder auch Robocop 2014 (deaktivere den Menschen im Kampf) bis zu den Synchronisierungsproblemen in NeoEvangelium (Abstimmung von Robotern und Menschen).

Für Gamedesigner interessant sind in diesem Film zudem, der eigentlich von Avataren und Rollenidentifikation handelt, Momente, wo Kinder von Erwachsenen übernommen worden sind und handeln, spielen wie Erwachsene Drogenhändler, Kindersoldaten. Es sind dieselben Uncanny Momente wie aus Second Life, wo visuell 12 Jährige von 30 Jährigen gespielt wurden. Es entsteht eine Art analoge Virtualität, wo alles möglich ist, wo nie klar ist, wer nun Transferierter ist und wer nicht.

Seit die Spielmechanik aus Battle Royal den ewigen Bann der schlechten Film-Game-Umsetzungen gebrochen hat (oder war es umgekehrt?), wäre Transferts ein guter nächster Kandidat für eine interessante neue Spielmechanik, die zudem eine Art GamdesignMetaavatarspiel ist.

Der Avatar und seine Rolle (Rollenspiel, Körper oder AI) übernimmt …

https://www.arte.tv/de/videos/057909-001-A/im-fremden-koerper-1-6/

Zitat: „Ist das jüngste Gericht …?“ „Ich sage es ungern, Gott ist tot!“

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Der Schweizer Film wie die meisten Spiele weltweit – ein metaloses Regelset

Stahlberger, der Mann/die Band aus der Ostschweiz bringt im Lied „Schwizer Film“ die Ernüchterung (oder so kann man es zumindest lesen) über den Schweizer Film zum Ausdruck. Der Punkt dabei – die Figuren und der Film machen, was sie sagen, die Kamera filmt sie unhinterfragt dazu: Die Lieblingsfarbe bleibt die Lieblingsfarbe, eine Figur sagt, das sie ins Bett geht und sie geht ins Bett.

Es gibt keine hidden Agenda, kein Mehr, kein versteckter Konflikt, kein Auseinanderdriften von Bildsprache und dem Dahinter, kein Erzählen des Mediums und des Erzählers über das Erzählte, keinen anderen Blick als die (visuell) offensichtlich erzählte Geschichte.

Nicht dass der Schweizer Film damit alleine dastehen würde, Hollywood ist bald auch auf dem Niveau des Schweizer Films. Peinlich dabei: Es ist auch keine neue Sachlichkeit die ‚drauf hält‘, kein Realismus der unerträglich wirkt, es ist die Oberfläche, die gleich ist wie das vermeintliche Dahinter. Die Displays werden einheitlich verwendet: Audio ist visuell abgebildet und dies wiederum in den Erzählmechaniken. Es ist eine Welt ohne Meta ohne dahinter, ein Sinnsystem für den einen einfachen konsumierbaren Sinn.

Es gibt darin keine Tragödie, ausser dass das die Tragödie ist. Überträgt man diese  Analyse über den Schweizer Film auf die Gamebranche, so stellt man fest: Hier ist es seit Jahren genauso. Die meisten Spiele schalten ebenfalls die Gamemechanik des Spiels gleich zum Visuellen, Auditiven. Es geht dabei um eine möglichst hohe Immersion oder anders gesagt ein möglichst synästhetisches Erlebnis. Eine Gamemechanik muss erlebbar und verstehbar werden – so der erste Ansatz. Es gibt auch hier kein dazwischen, kein anderes, kein Mehr, keine Interpretationsebe.

Es ist an der Zeit, dass Spiele anfangen, über sich selbst herzufallen und die Perspektive der Macher und ihre Message über doppelte subversive Spielmechaniken zu hinterlegen.   Seien es direkt Mechaniken oder eben visuelle/auditiven Mechaniken (Eigene Kameramechaniken etc.), wie sie der interessantere Film verwendet.

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Inspiration: Das Gespenst (Herbert Achternbusch) = Jesus und seine Spielmechaniken

Was den Spielen von Heute fehlt ist neben den Stories und ihren Welten auch das Spiel mit Gamemechaniken. Der Film „Das Gespenst“ von Herbert Achterbusch machte die Gamemechaniken rund um die Figur/Konstruktion Jesus als Film sichtbar. Der Film lässt Jesus kurzerhand vom Kreuze steigen in einem bayerischen München. Anders als bei Dostojewskis Der Grossinquisitor, wo Jesus verhört, diskutiert und gefoltert wird, macht sich der Film ans Handfeste und Fleischliche. Im Clash der verschiedenen Mechaniken und Konstruktionen schreitet Jesus durchs Dorf, übers Land und ist im besten Fall ‚Mitten unter ihnen.

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Elastic-Man – Figur plastisch verformbar bis hin zum proceduralen Sound

Was passiert, wenn alles plastisch ist? Elastic-Man von AdultSwimming (http://www.adultswim.com) ist die Antwort. Hier ist nicht nur das Objekt plastisch (eine Art Gummikopf) sondern auch der Sound procedural. Uncanny Valley waits for you her: http://www.adultswim.com/etcetera/elastic-man >

Der procedural adaptive Sound kommt dabei aus der schweizerischen-britischen Firma enzienaudio.com.

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Clonk (Rage) – Auf den Spuren der Vorgänger von Minecraft

Minecraft steht im ersten Moment solitär da. Es scheint wie aus einem Guss und doch vereint es verschiedene Stränge der Computerpielgeschichte. Der Macher Alias Notch hat auch auf einige verwiesen wie Infiniminers (Klötzchen, Multiplayer) oder das bekannte DwarfFortress (ASCII, Aufbaustrategie, Spieltiefe).

Dabei gehen die noch älteren Spiele vergessen, die die Vorläufer waren von Infinimieners und DwarfFortress etwa Clonk 1994 und Clonk Rage. Clonk Rage ist download und spielbar hier.

Pixel basiert

Als erstes fällt auf, dass die Spiele Pixel basiert sind und damit eine eigentlich sehr detailiert (vergleicht man sie mit der Tilebasierung etwa von Infinmiminers oder auch Minecraft. Das Spiel ist in diesem Sinn in der Tradition von Pixel basierten Spielen wie   Ballerburg, der Nachfolger Worms oder dann Lemmings (Im entferntesten auch Qix). In Clonk kann man im Untergrund buddeln, Sachen entdecken. Die Komplexität solcher Spiele liegt in der Gamemechanik/Programmierung in der rein visuellen Darstellung und auch Lösung von Problemen. Das heisst, es gibt kein Modell dahinter, kein abstrakter Layer sondern die Pixellandschaft ist der Level. Etwas was nicht denkbar ist im Bereich der heutigen Polygonewelten, es wäre einfach zu komplex, selbst mit einer Voxelengine. Denn bekanntlich simulieren heutige Spiele nur an der Oberfläche mit ihren Grafikengines Komplexität, dahinter arbeiten meist vereinfachte (grafische) Modelle und (noch einfachere) Physikengines.Und so scheint es kein Zufall, dass Infinimners und Minecraft Block-Tiles.

Clonk in Action

 

clonk range

de.wikipedia.org/wiki/Clonk >
www.clonk.de >

 

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