Als 1980+ sich ein Teil der Jugendkultur/Gesellschaft in die rein digitalen Welten aufmachte oder die Entstehung der Gameinternationalen

In den 80er und 90er Jahren wollte eine Generation nichts mehr wissen vom Analogen oder konkreter: von  analoger Politik und Protesten dagegen.

René Bauer, Beat Suter

“MEHR GELD FÜR UNSERE KULTUR!”. Gesprayter Spruch auf ein Laken 1980.

“Ich finde, man hätte sofort das Haus [Jugendhaus] einnehmen sollen und es dem Erdboden gleichmachen sollen. Das wäre das völlig Richtige gewesen.” Frau Anna Müller in der SRF-Fernsehsendung Talkshow CH-Magazin  vom 15.7.1980

„Am Heimcomputer sitze ich hier und programmier die Zukunft mir.“
Refrain im Lied “Heimcomputer” von Kraftwerk 1981.

80er Jahre Unruhen

// AJZ Zürich 1981. Bild: Wikipedia Jugendunruhen

In den 80er-Jahren verlangten Jugendliche und junge Erwachsene endlich ihre versprochenen Plätze und Orte, die sie selbst gestalten könnten, sei es für das  Zusammenkommen, Feiern, Konzertveranstaltungen oder Filmabende. Denn die Situation war klar: In Zürich etwa sollte gearbeitet und nicht gefeiert werden. Das sind die Folgen von Zwinglis protestantischem Arbeitsethos.

Es gab Demonstrationen und heftige Repression etwa der Stadt Zürcher Polizei mit Wasserwerfern und Tränengas. Es ging gegen die Verteilung von öffentlichen Steuermitteln, die vor allem in die Upperclasskultur wie Oper, Theater und Co floss – so die Demonstrierenden. Es entstand eine eigene Kulturform mit WGs, Graffitis, Flugblättern, Kollagen, Sitzaktionen und vielen Experimenten.

Das Zürcher Sozialarchiv hat viel dieser Kultur in seinen Archiven als Bilder, Ton- oder Videoaufnahmen gesammelt. “Züri brännt” lautete das Statement eines Songs und eines Videofilms in diesen Jahren. Dies ist auch eine neue privatisierte Waffe der Revolute: die Videokamera und ihre Filme.  Es wurden autonome Jugendzentren gefordert mit eigenen Regeln. In Zürich wird eine Fabrik als Autonomes Jugendzentrum AJZ zur Verfügung gestellt, bald geräumt und abgerissen und zum Carparkplatz umgewandelt. Als Ersatz gab es den Dynamo und die Rote Fabrik. In Basel wird später die Post besetzt, geräumt und die Alte Stadtgärtnerei besetzt und geräumt, es ist heute ein Park mit Aussicht auf den Rhein.

Daneben ist noch der phänomenale TV-Auftritt von Herrn und Frau Müller in “Erinnerung” geblieben, die als Vertreter der ‘Randalierer’ im Namen der Schweizer Bevölkerung forderten: “Alles dem Erdboden gleichmachen”. Es sollte endlich durchgegriffen werden. Mit ihrer unerwartet bissigen Subversion überrumpelten sie sowohl die Moderation, wie auch die anwesenden Politiker bis hin zur Mitverantwortlichen SP-Stadträtin Emilie Lieberherr.

Zu finden hier: https://www.srf.ch/play/tv/ch-magazin/video/mueller-sendung?urn=urn:srf:video:973c482c-ac5a-4800-8d44-175f00a3f360

“Zur selben Zeit …” jenseits des Analogen: das Digitale

Zur selben Zeit sitzen einige der Brüder dieser Demonstrant*innen zu Hause an Homecomputern. Und um es vorwegzunehmen: Sie gestalten (mehr ist nicht bekannt) keine Plakate für die Demos (oder gar Protestgames) mit diesen neuen Tools – Drucker sind auch sehr teuer in diesen Jahren. Sie spielen sich meist eher durch digitale Welten, pixeln Grafiken, machen Musik oder programmieren in BASIC, Hangman und Co.

Sie sehen in der Digitalität die Zukunft und äussern sich auch entsprechend zu der Zeit damals ähnlich wie Kraftwerk in ihrem Lied. 

Die Stimmung aufnehmend in der Schweiz äussert sich Depeche der Demoscenegruppe Spreadpoint:

”Gesprayt/getagt: Never ever. Graffitis haben mich nie inspiriert. Politisch tätig: Nope. […] Das ist analog (Vergangenheit). Wir waren digital (Zukunft).” 
(Bauer 2025a, Privater Discord Channel. 31.01.25)

Es ist klar: Das Analoge steht auf der Strasse. Es ist die Politik, es sind die Auseinandersetzungen oder verkürzt: einfach die damals aktuelle (atomare) Welt. Die Zukunft aber liegt dieser “Bewegung” zur Folge ganz woanders. Dazu Orlando von der Basler Demoscenegruppe Brainstorm: 

Alte Stadtgärtnerei in Basel. […] Jugendunruhen wie in Zürich. […]Das hatte wie nichts mit uns zu tun. […]  Im Gegenteil. […] Wir wollten nichts damit zu tun haben. […] Wir sahen sie sehr negativ. Aber ich weiss nicht mehr genau warum. […] Es war kein grosses Thema – und wenn, war es abschätzig. Die machen ja nichts Gescheites. Nur destruktiv. Und wir sind am Gestalten. […]. Wir wollten nichts damit zu tun haben.
(Bauer, René, 2025b)

Diese Aussagen bestätigen auch andere Protagonisten jener Scenen bis hin zu den Gamedesignern damals unter der Hand im persönlichen Gespräch. All dies ist möglich, weil die teuren Mainframes, Workstations und Arcades miniaturisiert wurden.

Dabei war lange nicht klar, für was man diese Computertechnologie brauchen sollte und so ist der Titel des Buches von D. Gugerli Programm mit „Wie die Welt in den Computer kam. Zur Entstehung digitaler Wirklichkeit.“ Anders gesagt: Die Welt im Computer ist eine Erfindung, ein Spezialfall der Informatik und die Games und Co waren noch mehr eine Erfindung. Wenn auch hier die Kybernetik der Spiele perfekt zur Kybernetik der Technik passte.

Die digitale Technologie mit ihrem Kernstück, dem Prozessor, drängt in die Haushalte. Das Ganze läuft zuerst an Fernsehern als Telespiele, dann als Console und im Büro mit teuren Personalcomputern wie dem PET, dem Apple II 1977 (PC 1 erst 1981). Erst dann kommen die preisgünstigen Homecomputer wie TI99 1979, ZX81 1981, C64 1982, später Atari ST und Amiga 1985 auf den Markt für zu Hause. Die rein digitalen Welten rutschen also auch hier aus dem Gemeinschaftlichen zu Hause ins privatere Zimmer.

Digitalisiert vs. Digitale Welten

Dabei werden zuerst im Büro vorhandene Anwendungen und Services (Rechner, Rechnungsbuch, Schreibmaschine, Briefe) digitalisiert zu Kalkulationssoftware, Textverarbeitung, dann kommen Soundprogramme, Grafikprogramme, E-Mail hinzu.  All diese Programme brauchen letztlich ein teures Ausgabegerät wie einen Drucker.

// Wordprozessor WordStar 1978+ entwickelt für das CP/M Betriebssystem

Das ist aber nicht das Ende der Entwicklung. Es entstehen parallel dazu genuine Anwendungen: die rein digitalen Welten. Sie haben minimale Voraussetzungen an der Hardware. Sie benötigen nur ein Display, mehr nicht. Man findet sie etwa in Unterhaltungsformen wie Games, Cracks, Demos, Diskmags oder BBS. 

Dazu Orlando aus der Demoscene

“Wir standen eigentlich für das Eintauchen in die technologische Welt und das Erkunden und Erforschen.” (Bauer, René, 2025b)

All das brauchte das Analoge nicht mehr zwingend; es steht für sich selbst als Inhalt. Es kommt hier also letztlich zu einer Spaltung im Gebrauch des Digitalen von digitalisierten („sinnvollen“) und digitalen (für viele „überflüssigen“) Welten. Diese Differenz gibt es unserer Ansicht nach bis heute in Sachen kultureller (nicht ökonomischer) Akzeptanz. 

Kulturelle Autonomie: Stories, Visualität, Gameplay, Interaktion

// CH-Listingsspiel CaveFlight 1982 auf dem ZX81

Interessanterweise kommen zuerst die eigenständigen Games auf den Markt. Diese entwickeln – weil es noch keine Vorlagen gibt – ihren eigenen grafischen Ausdruck. Dabei erben sie natürlich auch die Möglichkeiten klassischer Boardgames. Sie sind offener in der Gestaltung, weil es immer Board, Platten und Figuren gab – alles meist in unterschiedlichster Materialität und damit Experience. Die Anforderungen an Games sind aber noch vielfältiger für die Gestaltung, sie müssen quasi eine Einheit bilden von der Story, Visuelles, Sound, über die Programmierung bis zur Spielmechanik. Dieser Anspruch an interaktiver Synästhesie bietet bis dahin kein anderes Medium an – da die meisten anderen Medien nicht selbstlaufend und dazu noch interaktiv sind vom Buch bis zur Oper (um in Zürich zu bleiben). Anders gesagt, werden aus den Boardgames laufend auf Menschen, mit dem Computer elektronische Games, die sich selbst ausführen, kontrollieren und darstellen. Sie haben dabei selbsthandelnde KIs alias Gegner. Animationen müssen Animationszyklen haben, weil Avatare eben interaktiv sind. Die Welten bestehen oft aus Tiles. Auch visuell sonst sind die Entwickler gefordert; so ist die Hardware auf 2-dimensionale Grafik ausgelegt etwa bei der Intellivision 1979.

Schnell lernen die Grafiker* jedoch von Hand Perspektive in die Szenen zu bringen und sie quasi von Hand zu shaden. Es entsteht auch hier eine ganz eigene Art von Grafik, die man sonst in der restlichen Kultur nicht wiederfindet mit Anleihen aus den Comics.

// Traps & Treasures. Amiga. 1993. CH. Piraten-JumpAndRun-Spiel

Anders gesagt: Hier entsteht ein neues System non-linearer Medien und dieses differenziert sich weltweit aus. Das zeigt sich auch in der Nutzung von Inhalten: Hier setzt man oft auf Fantasy, Sci-Fi und als Technik nutzt man mehr und mehr das Design-Konzept Mukokuseki aus Japan. Hier werden kulturelle Dinge zerhackt, neu zusammengesetzt, “Staatenlos” gemacht und so sind dann viele vor allem asiatische Spiele etwas ganz Neues in Sachen Design.

Bestes Beispiel ist etwa Super Mario Bros 1985 mit seinem Mix aus Schildkröten, Pilzen und einem Klempner. Die deutsche Variante davon ist dabei enger an der Wirklichkeit aber immer noch etwas ganz anderes.

The Great Giana Sisters. 1987. D. Auf dem Weg zum Punk. Im ersten Moment eine Art Super Mario Bros Kopie mit feinen und wichtigen Unterschieden. Hier spielt man etwa eine Punkerin!

Digitale- oder spezifischer die Gameinternationale 

Und ja, diese Videogames funktionieren kulturell, und damit auch weltweit. Sie sozialisieren mit Spass auch ihre eigenen Spielwelten. Der Magic Circle umfasst letztlich auch das Visuelle und Auditive. Und diese weltweite GameInternationale ist ein eigenes System mit eigenen Regeln.

Der Anschluss an diesen Teil der rein digitalen Welten entsteht über die Arcades, Games, Gameheftchen, Gametausch auf dem Pausenhof, später BBS und dann das Internet. Es ist als würden weltweit alle in ihre Kanäle und gleichzeitig alle Medienkanäle sehen und darin ein weltweites System von Spielwelten erblicken.

// Happy Computer. 1985. D.

Die Welten sind nur interaktiv erfahrbar und passen perfekt in die Individualisierungs- und Konsumstrategien im Kapitalismus der 80er Jahre bis hin zu den (Tellerwäscher-)Heldengeschichten.

Für die Gesellschaft bleibt diese junge Welt lange verborgen, da sie eben nur interaktiv über die Konsolen und Bildschirme der Computer läuft. Es gibt keine analogen oder kulturellen Schnittstellen. Dieses System ist privatisiert ohne eigene Plätze. Es ist eine Art gegenseitige Abstossung oder Differenzierung. Dies hält unserer Ansicht nach bis heute an, weil sie eben auch eine andere Kultur – eine Gamekultur – ist. Westliche Gesellschaften sehen die elektronischen Games zudem als Fortsetzung der Spielkultur mit anderen Mitteln.  

Völlige Künstlichkeit – noch keine Tradition

Ein Grund für die Abwertung dieser digitalen Welten ist auch: Sie sind völlige Konstruktionen und damit völlig künstlich. Sie bestehen aus Regeln und sind keine „natürliche“ Abbildung des Analogen mehr. Es gibt keine lokal gefilmten Menschen oder Scenen aus Zürich oder Oberhofstetten – etwas was es bis heute schwierig macht in Sachen lokaler Förderung. Und das macht sie auch so wertvoll für die Gameinternationale und nutzlos für die “Realen”.

// Supaplex. Amiga. 1991. CH. Eine radikale Variante von Boulder Dash.

Das betrifft sogar die 3D-Welten; sie werden mit Drahtgittermodellen oder Polygongrafiken gebildet damals – nichts, was es im Analogen alias Realen gibt – ausser vielleicht in einigen Bereichen der Kunst.

// Stunt Car Racer. Atari ST. 1989. US. en.wikipedia.org/wiki/Stunt_Car_Racer

Zusätzlich erschwerend kommt hinzu, dass die Spiele mehrheitlich keine etablierte Kultur mit Stoffen, Büchern, Theater oder Film zu Games machen, sondern das meiste neu erfinden oder es eben bei Dungeons & Dragons, im Fantasy oder Sci-Fi mit ihren ebenfalls einfachen Regeln borgen. Die Macher dieser neuen Welt führen also keine Traditionen fort, sondern erfinden sich in diesen Welten neu mit ihrer eigenen Tradition. Es ist also schwierig, sich lokal damit auch kulturell, gesellschaftlich zu differenzieren.

Cyberspace+: Regelwelten – Cracks und Demoscene

// SCA Crackintro CH zu Rock’n Wrestle (1986), ein C64 Ringerspiel. Man muss die Besprayung des Titelbildes geradezu suchen. Quelle: CSDB Commodore Scene Database) https://csdb.dk/release/?id=76898

Nach den Games entstanden die Cracks. Diese „befreiten“ in einem illegalen Akt die Spiele von ihrem Kopierschutz und bauten eigene Bilder, Vorspänne genannt Crackintros ein. Nun war der Weg für einen Gang durch die Netzwerk weltweit frei.

// Northstar Intro (1988, CH) für C64 von Swiss Cracking Association SCA. Ein Logo und dazu eine Scrollschrift mit viel Context.

Dadurch konnten diese Crackergruppen berühmt werden in ihren Kreisen. Es entstand eine immer grössere Bewegung weltweit. Die Intros wurden immer ausgefeilter mit immer mehr Aha-Grafik-Effekten.

Aus der Crackerszene entstand schliesslich die Demoscene. Sie unterhalten bis heute Parties, an denen Demos entstehen, an denen es Challenges gibt und am Ende werden die Produkte gemeinsam angeschaut und gewertet. Die Ergebnisse dieser Scene werden von der Scene selbst dokumentiert etwa unter pouet.net oder demozoo.org.

// Der Eintrag zum CH-Demoevent Bünzli 1996 auf demozoo.org

Wie die Crackerscene und letztlich auch die Gamescene (diese hatte noch Boxen in realen Verkaufsregalen) wollte die Demoscene möglichst digital sein von ihren Produkten bis zu ihrer Kommunikation, das war zumindest das längerfristige Ziel. Unabhängigkeit. Autonomie.

Orlando: “Voll digital […] Wir waren elitär: Wir können etwas, was noch niemand kann. Das ist die Zukunft, das haben wir schon gespürt. Das andere war so ein bisschen zurückgeblieben.”  (Bauer, René, 2025b)

Und so gaben Demoscenegruppen denn auch eigene Diskmagazine heraus, die allein für die Szene gedacht waren. Eine Papierversion davon stand nicht mal zur Diskussion, das war ‚abwegig‘.

// Issue 1 des Brainstorm-Disketten-Magazin. 1991. Interview mit SCOOPEX einer der ganz grossen Demoscenengruppen. Mehr dazu hier >

Später bewirtschafteten viele dann auch BBSen.

Parallelen: Crackintros & Demos und analoge Graffitis

Interessanterweise weisen Crackintros und Demos viele Parallelen zu den Graffitis aus den 80er-Jahren auf.

Chrom Graffiti von Ecrof & Craze, Wettingen-Neuenhof, 1986; die Chrom- und Silber-Pieces blieben in ihrer Gestaltung meist recht einfach, dafür waren die Buchstabenformen umso komplexer. Quelle: Suter

Vor allem visuell gab es Ähnlichkeiten indem sie in verschiedenster Art mit Logos, Buchstaben “experimentieren”. Sie erweitern das Spiel mit den Buchstaben aber auch, indem sie die Schriften dynamisieren in ihrer Form oder in Scrollschriften in Bewegung versetzen. Die Formen sind manigfaltig.

// Gut lesbare Buchstaben, die leicht ineinander greifen: der C64 Croll Ship Crackintro von INXS (1988). Quelle: CSDB/Youtube https://csdb.dk/release/?id=83867

Darüber hinaus sind die Graffitis selbst aber auch eigentlich digitale Graffitis auf den Games, die sie befreien und kopierbar machen.

Sogar die Grafikprogramme haben Graffiti-Werkzeuge, die helfen zu gestalten. Musik kann auch von Computern für dieselben Computer erstellt werden. Es ist damit ein geschlossener Kreis entstanden: Produktion- und Rezeption ist völlig digital und die Produktion kann theoretisch von einer Person gestemmt werden.  

Insofern sind die Antworten auf die Frage, ob sie gesprayt haben, folgerichtig:

Roger Sieber: “Nein. Das ist illegal gewesen. […] Für das gab es Gesetze. […] (und) ich hatte auch keine Kollegen, die das gemacht haben.”
(Bauer/Suter 2025; 1:02:11)

Orlando: “Nein bei uns hat niemand gesprayt.”
(Bauer, René, 2025b)

Letztlich sind diese Kommentare ein Ausdruck vom Leben in einer ganz anderen Welt oder in dem Fall: Kommentare aus der digitalen Zukunft. 

// Alcatraz. Amiga. 1990. CH. Megademo IV: Devil’s Key.

Viren – sich selbst verteilende Graffitis

Und selbstverständlich war dies nicht das Ende. Denn schon bald entdeckte die Scene die Möglichkeit von rein digitalen Graffitis ohne Zwischenschritt über menschliche Verteilernetzwere mit ihrer Hierarchie von der Elite (Cracker), den Distributoren und den Lamers (ohne Ahnung): den Virus. Es ist eines der wenigen Dinge im Digitalen, das selbst ‚lebt‘ alias sich ‚verbreitet‘. Und so entstehen in der Schweiz gerade mehrere Viren. Der bekannteste ist sicherlich der Bootsektorvirus von SCA für den Amiga. Er zeigte an: „Something wonderful happened“.

Fazit

Es scheint, als hätte sich ab den 80er-Jahren eine ganze Generation eine neue Welt erschaffen, zu ihrer Unterhaltung, zu ihrem Ausdruck: die digitale Welt oder die digitalen Welten. Anders als das Analoge, war dieser Markt nicht umkämpft, weil der Platz begrenzt war. So entwickelten diese Pioniere* einen eigenen visuellen, auditiven, teils interaktiven Cyberspace. Die Formen davon sind Games, Crackintros, Viren und später Demos.

// Ein digital gemalter Font wurde für den Ticker (im untersten Bereich des Screens) erstellt – Metal Demo von Brainstorm, Amiga, 1989. CH. Quelle: Pouet/Youtube

Hier ging es um den Versuch, völlig digital (und damit Regel basiert) zu sein und das Analoge hinter sich zu lassen. Es handelt sich dabei um eine Art digitale Unterhaltungs- und Produktionsinternationale, die zwar im physischen Raum lebt, aber die Produkte, Erfahrung teilen, die am Computer als Interface stattfinden. Hier entsteht eine neue analog digitale weltweite Identität. Es ist ähnlich wie die Gutenberggalaxis, nur dass diese neuen digitalen virtuellen Galaxien im Realen, Analogen nie Fuss fassen und noch Jahrzehnte unter dem Radar fliegen werden – bis teilweise heute. Oder gibt es in Zeitungen / Newsportalen eine Auseinandersetzung mit Games sei es Mainstream oder GameArt/Artgames?

In Sachen Medienkunst oder GameArt/Artgames sieht es nicht besser aus. Noch immer wird diese Art der Kultur als Kulturform nicht im Analogen eingebaut und reproduziert. Dabei gab es schon 1983 eine CH-Arbeit, die interaktiv spielerisch einen klaren Kunstanspruch hatte: „A Young Person’s Guide To Walking Outside The City“ (Hahn)

Den nachfolgenden Arbeiten in diesem Bereich ging es konsequenterweise noch etwas schlechter. Sie wurden weder kulturell anerkannt, ausgestellt, gesammelt noch gefördert. Und der Schweiz fehlen dadurch ganze 3 Jahrzehnte Kultur und Kunst in diesem Bereich! Und das alleine, weil Digitales lange gar keinen Wert hatte und dann der Unterschied zwischen Digitalisierung und Digitalen Welten kulturell verneint wurde und wird. Games wurden ganz totgeschwiegen, weil sie ja ein Spiel waren und kein kultureller oder künstlerischer Ernst. Und selbst jene Arbeiten, die den Cross zwischen Analogen und Digitalem Künstlerischem brilliant erlebbar gemacht haben, wurden zum Digitalen geschlagen wie etwa Mobiles Kino mit ihrem „Game Arcade“.

// „Game Arcade“. Arcades mit analoger Filmtechnik. 2005.

Anders gesagt: Es herrscht weiterhin das Analoge über das nun digital Imaginäre oder prosaischer: Die Aufklärung war in Europa sehr konsequent: Keine Drachen im Alltag mehr.

// Atari ST Cracktro The Finest Hour 1990 by TDA benutzt mehrere Fonts nebeneinander, darunter eine grosse Schrift, die auf einem 3D-Zylinder läuft und sich im Raum zu drehen scheint. Quelle: Youtube

Viel mehr zum Thema gibt es in unserem Forschungsblock research.swissdigitization.ch des Forschungsprojekts chludens.ch und hoffentlich bald auch als Buch.

Bibliografie

Bauer, René (2025a), Chat mit Depeche von Spreadpoint. Privater Discord Channel, (31.01.25), unveröffentlicht.

Bauer, René (2025b), Korpus CH-Ludens, Interview mit Orlando Budelacci, 28. Januar 2025, Teil I 17:05, unveröffentlicht.

Bauer, René und Beat Suter (2025), Interview mit Roger Sieber, 22. Januar 2025, unveröffentlicht.

Dieser Beitrag wurde unter Uncategorized veröffentlicht. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.