Vom Heimcomputer zum Mac – imp89s ’next level‘

Beat Suter

Auf einem Bauernhof in der Ostschweiz begann imp89 Ende der 1980er Jahre mit der Entwicklung von Spielen, Demos und digitalen Experimenten auf einem Atari ST. 1992 wechselte er auf den Mac und begann mit der Entwicklung von Shareware-Spielen für die Plattform. Seine Projekte aus den 1990er Jahren zeugten von einer kreativen und experimentellen Denkweise, die ihn auf die nächste Stufe der Spieleentwicklung brachte.

Teil 1: IMP89 – digitalisiert durch den Homecomputer

Teil 3: Imp89s Vorstoss in die Welt der Webgames (bald)

The NeXT level

Steve Jobs, der Mitbegründer von Apple, kam 1991 in die Schweiz. imp89 besuchte seine Präsentation an der ETH Zürich, in der er den NeXT-Computer vorstellte – eine teure Maschine, aber ein revolutionäres Gerät. Im Anschluss durfte imp89 bei einem Kollegen an LAN-Parties auf der NeXT herumspielen. Die Begegnung mit Jobs und die anschliessenden praktischen Erfahrungen veränderten sein Verständnis von Computern grundlegend. Imp89 war sich schlagartig bewusst geworden, dass Hochsprachen und leistungsstarke Systeme begannen, die Heimcomputerszene zu verdrängen (vgl. Bauer 2025c). Kurz darauf schaute er sich in Freiburg im Breisgau mit seinem Bruder in einem kleinen Geschäft einen Atari Falcon (mit einem Motorola 68030 CPU und einem Motorola Digital Signal Prozessor 56001, 1992) an, doch das neue Gerät hatte fast dasselbe Gehäuse wie der Atari ST. Da war für ihn ein für alle Mal klar, dass es mit den Homecomputern zu Ende war. Die NeXT war leider viel zu teuer. Doch der Mac war der aktuellste Computer, der noch einigermassen erschwinglich war. Er war GUI-basiert und hatte mit den Power-PCs einen super innovativen Prozessor im Vergleich zu Intel. Imp89 ergänzt dazu: “Für mich waren auch die PCs rückständig [und zwar] grafisch und soundtechnisch – und [sie waren ziemlich] stillos.” (Bauer 2024a) Der Mac war ein tolles Designer-Tool, doch er konnte sich leider nicht zu einem Spielcomputer mausern, weil er einerseits zu teuer war und andererseits nur ein einziger Hersteller existierte. Die Geschwister entschieden sich letztendlich  für einen Umstieg auf die Macintosh-Plattform und kauften sich einen Power Macintosh 6100, der einen neuen PowerPC-Prozessor von IBM und Motorola hatte.

GROTIC – PuzzleBobble-like

Imp89 arbeitete von nun an auf dem Mac, entwickelte aber weiterhin in C und C++. (vgl. Bauer 2025b) Seine Projekte wurden professioneller und aus den losen Prototypen wurden vollendete Spiele, die mit dem Beginn des World Wide Webs nun als Shareware veröffentlicht werden konnten. Und gleichzeitig fand er als Student, zuerst der Biologie, dann der Germanistik, Biologie und Computerlinguistik, nun nicht mehr ganz so viel Zeit für Spielentwicklungen. Andererseits hatte er an der Universität Zürich Zugang zum Internet und anderen Computern, auf denen er herumpröbeln konnte. Eines der ersten fertigen Projekte jener Zeit war GROTIC (1995). Die Vorlage für dieses Spiel war der Arcade-Hit Puzzle Bobble von Taito aus dem Jahre 1994. Den Namen leitete imp89 aus den benutzten Fonts „ROTIC“ und „GOTIC“ ab, denn Schriftarten und Schrift waren für ihn immer wichtiges Designmaterial. GROTIC verwendete zu 100% die Spielmechanik von Puzzle Bobble, jedoch übernahm es nicht die Inszenierung des japanischen Puzzlers. Das Spiel wurde auf seine Mechanik verkürzt. Und die ist recht einfach. Ein Ball wird vom unteren Rand in einem Winkel nach oben gespickt. Der Ball fliegt nach oben und ordnet sich bei einer Kollision im nächsten Punkt des Grids (einem Hexaraster) ein. Dann wird ausgewertet, wie viele gleiche Steine an diese Position anstossen. Bei mehr als 3 gleichen Steinen werden diese gelöscht. Hängt dann ein Ball frei in der Luft und klebt nicht an Rand oder anderen Bällen, so löst sich auch dieser Stein auf. Wenn alle Steine aus dem Level entfernt werden konnten, ist das Level beendet. Allerdings wird das Unterfangen schwieriger, weil die Steine relativ regelmässig schnell eine Reihe nach unten geschoben werden. Verloren hat man, wenn die Steine über die unterste Grenze hinausragen.

Abbildung 1: GROTIC (1995), ein Puzzlespiel von imp89 für den Mac. Quelle: Bauer

Die Bälle oder Steine sind wie Icons gestaltet. Das illustriert gut die neuen visuellen Möglichkeiten, die sich mit dem Mac und innovativer Software wie Kai’s Power Tools (1992) damals eröffneten. GROTIC bediente sich wie viele Imp89-Spiele bei Kai’s Power Tools und benutzte die Photoshop-Plugins vor allem bei der Texturengenerierung sowie für Extrusion. Es zeichnete sich ein Software-Iconic-Turn ab, der dazu führte, dass Desktops, Files und Dossiers auf dem Bildschirm viel plastischer wirkten. Sie hatten nicht mehr nur eine einfache Textrepräsentation. Das wirkte sich auch auf die Spiele aus. Imp89: “Das Design der Icons musste herausragen. [Es musste] zeigen, worum es im Spiel ging, und [konnte] damit die Semiose steuern.” (Bauer 2025d) Die Herausforderung war dabei, eine gleichzeitige und einzigartige Differenzierung zu erreichen, die jeder kulturell verstehen konnte. Dabei inszenierten in GROTIC die Icons das Spiel. Und obwohl das Spiel nicht 3D war, bestand es aus handgerenderten 3D-Icons. Ein Spiel wie GROTIC machte mit seinen Icons klar, dass es um ein ‘handgerendertes’ Spiel ging. Und damit das ganze Paket stimmte, kamen dieselben Icons für die Datenträger hinzu, zuerst für die Disketten, dann für das neue Medium der CD-ROM, wo das Icon für Spiele eine grosse Bedeutung erlangte (ibid.). Das Spiel wurde als Shareware im Netz angeboten und verkaufte sich nicht schlecht mit 200–400 Verkäufen in den zwei/drei Jahren nach der Veröffentlichung. Dabei entstanden mehrere Versionen, die alle per Shareware vertrieben wurden, später auch über CD-ROMs mit Shareware-Kollektionen sowie viel später dann auch via MacUpdate.com. Das war in den Jahren 1995-1998. Imp89 erinnert sich, dass es für den Shareware-Vertrieb auch Verträge gab, zum Beispiel mit Softdisk Publishing in Louisiana und der Vertriebsfirma Kagi in Berkeley. Von GROTIC existierten auch eine gecrackte Version sowie eine Seriennummer in einer “Serialnumber collection”.

Abbildung 2: imp89s Icons für die Shareware-Spiele der 1990er. Quelle: Bauer

Bonyx 2 – eine komplettierte Baustelle

Bonyx 2 wurde ebenfalls 1995 von imp89 entwickelt. Die Spielmechanik ist simpel; man ordnet flache Steine in Reihen und kann sie verschwinden lassen, wenn drei gleiche Steine in der untersten Reihe stehen. Imp89 kann heute nicht mehr erschliessen, woher die Spielmechanik stammte. Inspiration könnte aber das japanische Arcade-Puzzlespiel Klax (1990) von Namco gewesen sein, das um 90 Grad gedreht wurde und keine vertikale, sondern eine leicht veränderte, horizontale Einordnungsweise erhalten hatte. Die Steine liegen ungeordnet auf einem Stapel. Man kann einzelne Steine vom Stapel werfen, und sie sammeln sich in der untersten Reihe. Wenn alle Steine in der untersten Reihe vom selben Typ sind, verschwinden sie alle, ansonsten werden sie nach oben geschoben. Das Level ist gelöst, wenn alle Steine weg sind. Ein Zeitlimit in Form eines Balkens, der langsam von oben nach unten fährt, hält einen dabei auf Trab. Die Grafik entstand mit einer Demo-Photoshop-Version (man konnte nicht abspeichern). Man musste Screenshots machen, die man dann wieder in Photoshop geladen hat.

Der Code wurde in C in CodeWarrior (1993) geschrieben. CodeWarrior war eine integrierte Entwicklungsumgebung, die sowohl 68k-Programme als auch PowerPC-binaries erstellen konnte. Diese waren dann zusammengefasst als Fat-Binary nutzbar (vgl. Bauer 2025e). Von 1994 bis 1996 wurde Code Warrior viel von Game-Entwicklern genutzt. Imp89 hat in einem Research-Blogeintrag den Code und die Struktur von Bonyx umfänglich dokumentiert (vgl. Bauer 2025f). Das Setting der Steinhaufen wird im Code witzigerweise als Baustelle bezeichnet.

Abbildung 3: Bonyx 2 (1995) von imp89 für Mac, in CodeWarrior geschrieben. Quelle: Bauer

rotYx – Shoot’em up für die Maus

Mit dem Spiel rotYx (1996) wollte imp89 ein einfaches vertikales Shoot’em up, schaffen, das sich nur per Maus spielen lassen sollte. Es ging ihm darum, herauszufinden, ob Shoot’em ups genauso gut kontrollierbar waren auf den Standard-Controls der neuen VGA-Computer mit gutem Maus-Interface wie mittels Keys eines Keyboards oder gar mit Joysticks. Der Name des Spiels bezieht sich auf die Idee, die manuell gerenderten Gegner visuell so aussehen zu lassen, dass sie wie 3d-rotierende Objekte wahrgenommen werden (vgl. Bauer 2025g). Das Icon von roTyx zeigt einen ‘Oberboss’, der auf einer Bodenfläche steht und dabei einen Schatten wirft. Eine technische Herausforderung war, Sinuskurven für die Angriffsformationen zu verwenden. Dafür hat imp89 auch einen Editor entwickelt, in dem man Angriffskurven per Maus zeichnen und danach bei den Gegnern einsetzen konnte.

BlownEye

Imp89 befasste sich 1996 intensiv mit Shoot’em ups, obwohl die Zeit eigentlich schon vorbei war. In den Zeiten der Arcade Games und Homecomputer waren sie immer das High-End-Produkt gewesen. Entwickler liebten sie. Shoot’em ups hatten die meisten beweglichen Objekte als Sprites und selbst Hintergründe, die sich bewegten. Hinzu kam eine Komplexität in Bezug auf Extra-Waffen und eine unterschiedliche Anzahl von Sprites (Schüssen) auf dem Bildschirm. Am anderen Ende stand der sinnstiftende Bullet-Hell-Shooter. Doch die Shoot’em ups verschwanden Mitte der 90er Jahre aus dem Fokus des Computerspiels. In den Arcades gab es sie noch länger. “Aber ihre Zeit lief langsam aus”, meint imp89 (Bauer 2025h). Sie hatten gerade auch als technisches Leitmedium ausgedient. “Nun war 3D angesagt bzw. die Umwandlung von jedem Genre in ein 3D-Genre.” (ibid.) Aber hier lagen die Shoot’em ups ziemlich quer, denn sie benötigten sehr viele Objekte, was viele 3D-Assets und mehr Runtime benötigt hätte. Ausserdem waren viele Shoot’em ups auch einfach zu schwierig.

Aus diesen Gründen wollte imp89 ein visuell ansprechendes horizontales Shoot’em Up entwickeln, das in der Tradition von R-Type (1992) stand. Die Steuerung sollte anders als sonst bei den Spielen von Imp89 ganz klassisch sein. BlownEye (1996) sollte ein Revival des Shoot’em Up werden. Auch in der Gestaltung sollten dabei neue Möglichkeiten genutzt werden. Die Gamewelt war nicht mehr rigide Tile-basiert, sondern auch gestapelt.

Abbildung 4: BlownEye (1996) von imp89, ein klassischer horizontaler Shooter mit handgezeichneten Assets. Quelle: Bauer

Die Grafik war dieses Mal nicht besonders abstrakt angelegt. Das Titelbild nahm zwar Bezug auf den Titel, zeigte aber kein geplatztes Auge, sondern realistische Eulenaugen. Es entstand als Übermalung eines digitalisierten Bildes einer Eule (ibid.). Die Hintergrundgrafik entstand mit Kai’s PowerTools. Die Icons wurden von Hand gezeichnet, teils in Photoshop, teils als analoge Vorlagen. Die verschiedenen Hintergrund- wie Vordergrund-Elemente konnten überall und übereinander platziert werden. Das Spiel hatte auch Parallax-scrolling integriert. Dazu existierte ein Level-Editor für die Welt und ihre beweglichen Objekte.

BreakIn – Arkanoid in aussergewöhnlichem Stil

Schliesslich ist da noch BreakIn (1997), eine Arkanoid-Variante wie Arkanoid: Revenge of Doh (1987) von Taito. Das Puzzlespiel enthält auch Gegner sowie verschiedene Extrabälle sowie Waffen zum Schiessen. Wie fast alle Computer-Breakout- und -Arkanoid-Umsetzungen wird es mit der Maus gespielt. Zu jener Zeit gab es im Apple-Sharewarebereich viele Breakout- und Arkanoid-Klone mit akzeptabler Spielmechanik, die meisten waren aber nicht gerade ansehnlich. Imp89 wollte ein gutes Casual-Game entwickeln, das auch gestalterisch überzeugen würde. Wiederum arbeitete er mit Kai’s Power Tools und zeichnete die Objekte von Hand (digital) und malte sie 3D in Photoshop. Er setzte auch eine Lichtquelle für die ganze Szene ein. Wie in vielen Spielen befand sie sich rechts oben (vgl. Bauer 2025i). Eine Neuerung im Spiel war, dass nicht alle Steine gleich gross waren und nicht in einem Raster gesetzt werden mussten. Die Steine konnten hier neu neben dem Raster oder einfach rasterlos gesetzt werden. Dies ermöglicht mehr Vielfalt in der Levelgestaltung und damit auch im visuellen Look. Die Levels wurden weiter virtualisiert. Das Spiel wurde in C entwickelt (ibid.).

Die Reviews jener Zeit und Jahre später von Retrogamern sind durchaus sehr gut. Insbesondere Look und Feel der Spiele von imp89 kamen bestens an. Dabei beeindruckte der aussergewöhnliche, etwas schräge Stil die meisten Spieler. So schreibt Yesteryear (2018): “Mit einem Look-and-Feel, das sich deutlich von anderen Macintosh-Shareware-Spielen der 90er Jahre unterschied, waren die Titel von Imp89 (Impression89) für Classic MacOS ziemlich unterhaltsam, da sie einige einzigartige Mechaniken in die Arcade-Titel integrierten, auf denen sie basierten.” Und der User @treehahn kommentiert: “Wow. Ich habe diese Spiele nie gespielt, aber das sind die abgefahrensten Mac-Spiele und einige der abgefahrensten Spiele überhaupt, die ich je gesehen habe. Das Einzige, was ihnen nahekommt, sind Space Funeral und vielleicht Marathon RED.” (Yesteryear 2018).

Abbildung 5: BlownEye (1997) vom imp89 für Mac, eine etwas freiere Arkanoid-Variante. Quelle: Bauer

Leider verkauften sich die Arkanoid-Varianten als Shareware überhaupt nicht mehr gut. Die Zeit war gekommen, weiter voranzuschreiten. Von BreakIn (1997) und GROTIC (1997) gab es bald auch Java-Applet-Versionen. Damit hatte imp89 begonnen, nicht nur für den Mac, sondern auch fürs Web neue Games zu entwickeln und etwas tiefer in die Gestaltung interaktiver Produkte abzutauchen. In der Folge wurde er zu einem professionellen Web- und Webgame-Entwickler. Neben dem Studium arbeitete er für verschiedene Firmen in Digital Communications, erstellte zuerst Multimedia-CD-ROMs, danach, 1997, Grafiken und einen Webshop für Koch & Bachmann und schliesslich, 1998, Webapplikationen mit Datenbanken für den Snowboard-Bereich bei Elab.ch. Und 1999 folgte ein Bob-Spiel für SIA, das er in Flash entwickelte.


References

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YesterYear’s Mac Games (2018). The Games of Imp89: BonYx, RotYx, Grotic, BreakIn & Blown Eye. Striking Games for Classic Mac, 12.11.2018. In: Youtube (2018). https://www.youtube.com/watch?v=lX3tH0SNRVU&t=291s, (31.01.2026).

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