Eine Zukunft für alle – Ausgeträumt
Es sind krasse Zeiten in denen wir gerade leben. Es zerfällt gerade 35 Jahre (west-)europäische Idee von der Zukunft für Alle hin zu „Make amerika first“, „Mache Deutschland wieder gross“ oder wie sie alle heissen die unterdrückten Sprüche und Konzepte – jede Alternative ganz rechts aussen hat so eine. Im Kern oft eine weisse Schicht,wie sie früher einmal geherrscht hat.
These: Nicht genug Ressourcen für eine bessere Zukunft für alle
Oder mit Latour in „Das terrestrische Manifest“: Die Moderne wurde für tot erklärt, es gibt keinen gemeinsamen Planeten mehr, nicht genug Ressourcen für Alle. Wie? Donald Trump hat das Klimabkommen damals gekündigt. Und damit das Einverständnis, dass für alle genug das sein, soll: Eine gemeinsame Weltzukunft. Die Moderne am Ende. Anders gesagt: Die Gegenwart ist stark nach „hinten“ gerichtet, etwas, was es nie gab.
In dieser Welt wird kräftig am Rat zurückgedreht. Und dennoch sind viele Fortschritte immer noch da, stehen aber in einem anderen Rahmen.
Feminismus – Gleiche Rechte für alle* und keine Diskriminierung
In einem Teilbereich des Fortschritts passiert auch etwas „Interessantes“. Der Feminismus war zu recht ausgezogen, um die Konstruktion des Patriarchats zu zerstören. Nie mehr sollte ein Teil der Gesellschaft über einen anderen Teil herrschen, zumindest nicht auf Grund des „Geschlechts“ (das andere wird weiterhin wenig diskutiert). War die Idee der 90er Jahre noch, dass das „Geschlecht“ sich auflöst im Digitalen, so ist die Geschlechterdiskussion wieder zurück und zwar härter als zuvor, das hat auch damit zu tun, dass die Macht sich eben nicht verschoben hat, sondern eher sich nur leicht angepasst hat. Dazu kommt, dass wesentliche Teile der Gesellschaft inzwischen offen zurück zum „Patriarchat“ möchten, allen voran wieder die, die glauben sie hätten was verloren. Was sie objektiv auch haben, aber diese „Gendervorschuss“ hatten sie eben auch nie haben sollen, er war ein Diskriminierung.
Kampf gegen Stereotype
Im Rahmen dieser Dekonstruktion sollten auch alle Stereotypen verschwinden, die diesen Diskurs des „Männlichen“ alias Patriarchat stützten – etwa die Herabsetzung im Bild oder Film oder der Sprache von Frauen. Angefangen im Deutschen beim „man“ bis hin zu „Reiche“, denn klar war: Diese Formen enthalten auch den Diskurs vom „Mann“ und „männliche Reiche“. Denn letztlich verstand sich eine Gesellschaft ganz lange so und gerade die Alternative Rechte versteht sie weiterhin so – in der „Tradition“. Eine Tradition von Aufgaben verteilt auf die Geschlechter, die recht jung ist und sich meist nur für die letzten 150 Jahre zeigen lässt und das aus äusseren Zwängen wie Industrialisierung. Wer dies bis heute nicht verstehen kann, der lese einen Text mit „man“ oder mit „Mehrzahlen“ mal als Frau. Ob dann der generative Maskulin wirklich für „Alle“ steht. Meist halt nicht bis heute.
Alles nur Konstrukte – Familie, Gerechtigkeit, Besitz
Der Diskurs all dieser Konstruiertheit von Kultur und Sprache schwappte dann Anfang der 2000er von den Kulturwissenschaften auf die gesamte Gesellschaft über und die „Rechte“ entdeckte auf einmal, dass die Kultur als natürliche Ordnung hinterfragt werden könnte. Ganz ähnlich wie damals die Diskussion um die Abschaffung des Papsttums oder der Königreich, darin spiegelt sich denn auch immer die Familie mit dem Familienoberhaupt. Hier ging es um noch mehr, es ging um Alles – die Familie, Gerechtigkeit, Besitz, Eigentum, Markt und Macht etc. Gegen dies erhoben sich denn auch bis heute „alternative Rechte“ – oft explizit mit dem Verweis auf eine ’natürliche‘ Ordnung – als sei die nicht auch eine Konstruktion und natürlich mit dem Markt als ’natürlicher‘ Ordnungskraft. Wie mächtig diese Angst ist, sieht man an den Wahlen alternativer Rechter oder wie es mal jemand nannte: Österreichischste Partei Österreichs.
Feminismus gegen erniedrigende Stereotype und Diskurs
Dennoch der Feminismus setzte sich weiter fort und in einigen Bereichen wurde hart gegen Stereotypen gekämpft vom Plakat bis zum Film und auch im Alltag. Sogar im ultra konservativen Bereich der Pornografie gibt es bei allen dort vertretenen hässlichen Rollenbilder zum Trotz – heute mehrheitlich Oralszenen von Männern an Frauen (in Heterosexuellen ‚Settings‘). So sagt „man“.
Ausnahmen: Unterhaltung
Interessanterweise gibt es aber Bereiche, die weitgehend verschont blieben mit ihren Settings und Darstellungen von einer „Anpassung“. Dazu gehören die Werbeindustrie und Unterhaltungsmedien. In der Werbung darf weiterhin bei jedem Fitnessstudioclip stark sexuell konnotiert reingezoomt (Oberkörper, Po) werden ohne Probleme. Das scheint kein Problem zu sein. Dasselbe im Bereich der Musik. Wer sich einen ESC anschaut, wird ganz unvermutet alle Stereotypen, die man sich so kennt über sich ergehen lassen müssen – das betrifft wenigstens alle Arten von Gender. Aber die Stereotypen sind hier mächtig. Und auch hier keine Gegenrede oder ein „Hey bitte“. Alles erlaubt. Und dann sind da natürlich noch die Games. Hier scheint ebenfalls alles erlaubt zu sein. Diese Unterhaltungsart hat dabei noch einen Vorteil: Hier kann oft das Gender* gewählt werden. Dabei gibt es Genderstereotoypen auf allen Seiten bei Frauen (das Bekannte) und bei Männern (breite Schultern, Muskeln etc). Wobei die Männer auch hier besser davon kommen.
Das „tiefe“ Forum
Die Frage ist also, wo sind hier die Emanzipationsbewegungen geblieben? Im Gamedesign bereich wäre „Gamergate“ ein Weckruf gewesen. Damals wurden vorallem Gamedesignerinnen und queere Gamedesigner* angegriffen und bedroht. Das Ganze wurde schnell abgetan als „Ja die Jungs“. Dabei geht es mehr als um „jenseitigen, gefährlichen Jungs“. Es geht darum, dass die Game-Community sich dagegen wehrte, dass man seine Spielzeuge ihr wegnahm. Das meint auch: Seine mysogenen Stereotypen bis hin zu Gewalt und was noch so dazu gehört.
Das Argument: Es sei ja nur ein Game* und hätte nichts mit der analogen Welt zu tun. Dieses Argument ist so alt wie die Games und nennt sich im ersten Moment: Magic Circle. Und selbstverständlich ist dies im Rahmen berechtigt.
Nur sind die Games von heute halt keine abstrakten Figürchen mehr sondern visuell schon recht „analog“ Real. Und es ist eben nur ein Teil. Auf einem Digitec-Forum habe ich mal einen leisen Kommentar geschrieben, ob man den unbedingt in einem Shooter eine Schulkantine nehmen sollte als Level, da wurde ich von der ganzen Community zusammengestaucht. Dabei kam mir natürlich auch keiner der Moderatoren* zu Hilfe. Warum auch? Wer wollte sich gegen diesen innersten Kern (Core-Gamer) stellen? Die, die das Zeugs verkaufen? Gegen ihre eigenen Kunden? Hier bleibt weiterhin ein Missverständnis bestehen, das nämlich, dass Games frei seien von jeder Gesellschaft und deren Einflüsse. Ein hart umkämpftes Feld der Gamekultur natürlich.
„Wir wollen tun können, was wir wollen in Games“
Kurz und gut: Im Kern geht es eben gerade um das „Wir wollen tun können, was wir wollen in Games“. Es tut gerade so, als gäbe es in Games eine Art Kunstfreiheit des Spielens. Eine Kunstfreiheit gesichert durch jede Art von Genuss – sadistische Szenen (God of war etwa) inklusive. Wohlgemerkt – es handelt sich hier nicht ! um Gesellschaftsromane oder Auseinandersetzungen wie in der Kunst. Nein! Hier geht es um gutgemachtes Design und nicht mehr. Spass um jeden Preis, sei er teilweise noch so geschmacklos.
Nicht um Nachdenken. Es gibt also im Kern der Gamekultur einen Hardcorekern, der sich jede Einmischung verbietet. Immerhin beim anscheinend wichtigsten Unterhaltungsmedium. Die Gründe dafür sind dabei auch historisch. Die Gamekultur hat sich immer gegen das Analoge gewendet und gedacht mit Scifi und Fantasy und Krieg könne man ihr nicht mit Ansprüchen kommen. Siehe dazu auch: Als 1980+ sich ein Teil der Jugendkultur/Gesellschaft in die rein digitalen Welten aufmachte oder die Entstehung der Gameinternationalen
Der Post-Feminismus? Alles muss möglich sein?
Interessanterweise werden nun immer mehr weiblich gelesene Stimmen laut, die diesen Gameinternationalen Innendiskurs nach aussen wenden (so kann man die Debatte aus der Gameindustrie nach aussen lesen. Sie gestalten aus der Sicht des „Feminismus“ erdniedrigende Charakteren (Stereotype: Lächelnd, Ausschnitt, Tanga, Unterwürfigkeit) und bauen sie in Spiele ein. Dabei kommen diese Stereotypen natürlich auch in Mangas und im Cozplay vor. Auch dort werden sie in keiner Art kritisiert. Sie gehören dort zur „Kultur“. Dies unterscheidet sie von anderen selbst deklarierten Feministinnen in der Mode und teilweise Kunst, die sich selbst sehr stereotypisiert anziehen und dies als Feminismus bezeichnen – wobei die Kritik am System oft völlig fehlt und deswegen der klassische Feminismus sich vehement dagegen stemmt.
Die aus feministischer Sicht klare Position auf die Games und das Gamedesign: Liebe Gestalter* und Träger* von diesen übersexualisierten Costümen – ihr zementiert das Patriarachat und unterstützt damit die Mysogenie (Frauenhass). Denn gewisse Männer lesen das so. Es wird dann auch nachgereicht, dass gerade die Mangaszene eigentlich im sehr mysogenen Japan geboren wurde und dort anders gelesen wird. Eben sehr partriachal. Radikaler: Ihr gestaltet Frauen, wie sie Trump gerne hätte – um einen der Obermysogeniker zu nehmen.
Die Antwort darauf ist dann ebenso radikal: „Hier ist nicht Japan“,“Das ist unser Ausdruck“,“Unsere Identität“, „Uns interessiert das alles nicht. Es geht doch da gar nicht um Sexualität.“ und dann noch direkter „Wenn ihr solche Gedanken habt, dann seid ihr das Problem und nicht wir“.
Der neue Graben: Diskurs und Vergangenheit egal
Zuerst einmal ist klar zustellen, dass beide Richtungen ihren Punkt haben. Dennoch muss man genauer hinschauen.
Das Grossproblem ist tatsächlich, dass Geschlechterstereotypen zur Unterdrückung von Frauen erfunden und genutzt werden. Dies ist tief verankert in den Konstruktionen der Gesellschaft. Gerade auch in Japan.
Dieses zu ändern, dauert lange, da unsere Gesellschaft, sobald dagegen nicht mehr angekämpft wird, sofort wieder darin zurückfällt. Und es gibt nicht einen unerheblichen Anteil von Männern, die sich genau das wünschen (siehe Umfrage zu 20 % der schweizer männlichen Bevölkerung, die die Unterdrückung von Frauen gutheisst !). Aber dass jeder, der diese Stereotypen sieht und sieht, was sie auslösen können als „Dein Problem“ bezeichnet wird, ist natürlich ein Affront gerade gegenüber Feministinnen (die helfen wollen) und Feministen (die das Problem sehen und es beheben wollen). Zumindest ein Nachvollzug dieser Argument muss schon drin sein.
Anders gesagt: Hier werden einfach alle zu Tätern(!) gemacht, die es anders sehen. Diese Position unterstellt damit als Gegenreaktion, diesem UnsEgalFeminismus eine Blauäugigkeit sondergleichen.
Kultur überschreiben
Der andere Punkt ist: Durch das Nichtverwenden einer Teil der Kultur und sei sie noch so benutzt worden, wird natürlich weiterhin Unterdrückung betrieben etwa an den Frauen, was sie gut finden sollen und was sie gestalten dürfen. Diese sagen dann: Nur wenn wir diese Dinge überschreiben, können wir sie von ihrer Mysogynie befreien. Auch dies ist selbstverständlich ein Punkt. Denn wo wäre die deutsche Gesellschaft, wenn nicht Liedermacher* in den 60er wieder das zerstört deutsche Liedgut – durch die Nutzung der Nazis – angeeignet hätten? Dennoch blieben auch damals Lieder mit direkten Verweis konsequenterweise Verboten. Etwas die 3te Strophe des „Deutschlandliedes“.
In diesem Sinn könnte man* sagen: Ja es gibt diesen Punkt. Jetzt kommt aber noch eine weitere Komplikation hinzu, gerade von Seiten der Gestaltung. Geht es hier zusätzlich oder eigentlich um die Kunstfreiheit?
Sollen auch Gestalterinnen machen können, was sie wollen?
Bei den meisten bis anhin aufgekommen Diskussion wird so etwas intendiert im Sinne von „Wir wollen als Frauen machen können im Gamebereich, was wir wollen.“. Damit wird eine Ansicht weitergetrieben, die auch der Diskurs schon immer kannte. Siehe dazu oben. Es kann als „Ermächtigung“ gelesen werden: „Jetzt wollen wir Frauen, auch machen, was wir wollen.“
Doch das Ganze ist komplizierter – zumindest am Anfang gab es fürs Gamedesign Regeln. Zum einen weil es nach den Pornogames des Atari 2600 – nur noch von Grossfirmen copy-protektete Platformen gab – und zum anderen etwa Gewalt in direkter Form gegen Menschen gar nicht positiv gesehen wurde. Der Weltkrieg war noch sehr in der Erinnerungskultur verankert in Europa. Es war umstritten: Siehe etwa hier: GewaltDesignrules in Filmen, aber keine GewaltDesignrules in Games? Dies existiert heute nicht mehr.
Doom und Mortal Kombat – ein Wendepunkt
In diesem Sinn findet diese Idee: „Wir können machen, was wir wollen, erst so richtig Anwendung ab Doom oder dann auch Mortal Combat – anders gesagt, als das Hardcore-Gamer-Segment so richtig entsteht auf der PC-Platform“. Davor gab es Diskussion um Spiele wie Chiller! Fragen, ob Gewalt um der Gewalt willen sein darf! Diese Diskussion scheint es nicht mehr zu geben. Schon gar nicht in den „einschlägigen“ Foren. Zur Erinnerung: Gewalt und Gewaltanwendung steht in den meisten Hollywoodfilmen trotz allem als Mittel zum Einsatz – nicht als Hauptinhalt. Siehe dazu auch hier: Warum FirstPersonShooter alias Killerspiele Spass machen (eine Erklärung auch für Nicht-Spieler)
Nun designen viele der Protagonistinnen aber keine Hardcore-Games sondern nutzen die Figuren als Anspielung auf die Gamekultur. Sie sind meist eine Selbst-Referenz in die Kultur selbst.
Dabei bleibt aber die Frage: Soll die Gesellschaft diese tolerieren oder nicht? Ist allein der Markt dafür zuständig, was abgebildet werden darf? Sollte es einen Kodex geben wie in Hollywood und den Horrorfilmen? Ein NoGo dort: Keine wabelenden und dampfenden Eingeweide etwa. Die Gamercommunity ist stark dagegen. Diese Erfahrung kann jeder machen, der einfach mal was postet zu einem „schwierigen“ Spiel. Gamergate im Kleinen ist die Folge.
Völlige Gestaltungsfreiheit für Konsumprodukte wie Games? Nein
Bei den meisten dieser Produkte handelt es sich um Konsumerzeugnisse. Die Hersteller* sind also keine Künstler* sondern Designer. Auch dies ein Missverständnis der Gamedesign* und Gamedev*-Szene. Hier wird etwas für die Gesellschaft produziert – in 99.9% zur Unterhaltung. Für das normale Design für die Öffentlichkeit gibt es natürlich keine Kunstfreiheit. Hier ist nur machbar, was kulturell akzeptiert und gesetzlich (juristisch) möglich ist. Dies ist also ein Einschränkung. Wie sehr die Gesellschaft Dinge zulässt, toleriert und sanktioniert ist der Gesellschaft überlassen. Die Games profitieren davon, dass sich niemand wirklich für sie interessiert. Und dies führt vermultich auch zu einem Missverständnis, was die Freiheit des Mediums Games betrifft.
Völlige Gestaltungsfreiheit für (Game-)Kunst? Ja
Anders sieht es für die Kunst aus. Sie ist frei von jeder Art von Eingriff. Sie ist oft kritisch gegenüber der Gesellschaft eingestellt oder thematisiert im besten Fall etwas. Anders gesagt: Modernere Kunst ist kritisch. Natürlich gibt es auch Kunstinstitutionen, die das eher weniger sind, etwa das Kunsthaus in ZH etc.
Die „Kunst“ bezahlt aber auch meist einen Preis für das Grenzenlose. Die Dinge werden meist nur im Rahmen gezeigt, in dem klar ist: Das ist ein Gebiet mit eigenen Regeln – etwa einem Kunstraum oder Ausstellungsraum. Hier findet denn auch kein Kleinkind hin oder ein Trupp lüstener Männer. Die Zugänglichkeit ist meist kein verfüherisches Konsumprodukt, es braucht oft Auseinandersetzung mit der Kunst. Und letztlich muss sich jeder Künstler* auch rechtfertigen können, was er da tut, weil es mit seinem (in den meisten Fällen) Namen verknüpft ist.
Fazit
Die aktuelle Diskussion ist tatsächlich spannend, weil hier eine neue – bekannte Lesart nach 1945 von Kultur aufbricht. Kultur muss geändert werden. Gefährlich ist die Diskussion natürlich, weil sie auch ein Missverständnis befeuert, das Missverständnis, dass Games bis anhin machen konnten, was sie wollten unter männlicher Führung, dies auch weiterhin tun können. Dass Frauen in dieser Situation auch gerne tun möchten, was viele männliche Designer* oft auch tun – Gestaltung ohne Rücksicht auf Verluste – ist Nachvollziehbar. Dass man von ihnen mehr Sensibilität verlangt, ist vielleicht ein zu hoher Anspruch – aber muss erhoben werden. Wer hier bewusst Entscheidungen triff, ist sicher auf der richtigen Seite.
Gerade mit den immer Detailreicheren – manche nennen es realistischere Darstellungen – wankt auch der Schutz des Magic Circle. Und je mehr digitaleSpiele ins analog Realitische vordringen (Hyperrealismus) umso mehr reichen die „verharmlosenden“ Settings wie SciFi, Fantasy oder Krieg nicht mehr aus. Das zeigte sich schon vor Jahren, als das rote Kreuz die Einhaltung der weisssen Flagge forderte und die Community wieder erbost reagierte. Für einen Teil der Hardcore-Gamescene sind Games ihr Reich und niemand hat da was zu sagen. Hier nicht. Dies darf selbstverständlich als Gesellschaft nicht hingenommen werden – wie es auch in Filmen nicht hingenommen wird. Die Dinge werden zumindest öffentlich diskutiert in Zeitungen, Fernsehen, online. Diese Öffentlichkeit um Werte gibt es bei Games de facto nicht. Hier hält man sich an die seit den 90er Jahren bestehende „Muerta“ (im übertragenden Sinne): Man kritisiert keine Spiele, man kritisiert die Gamecommunity nicht, man mag ja „Spiele“ im Gesamten. Was nur zeigt, wie oft wenig differenziert die Gamecommunity ist. Und ja das kommt aus den 80er Jahren – als Abwehrkampf gegen das Analoge.
Und Kunstfreiheit können 99.9% der Spiele ebenfalls nicht anführen, denn sie sind meist keine Kunst.