Die Spielemechanik des „Abhängens“ beim, in und mit Spielen, wird immer aktueller. Gerade das Abhängen in digitalen Enviroments. Dabei braucht es eine Mechanik, die Abhängen ermöglicht, also das Verbringen von viel Zeit mit kleineren Abwechslungen, die Zeit zum Dazwischen Reden und Chatten.
Mainframeabhängräume
Selbstverständlich gab es schon ganz früh Abhängräume, das waren dann ganze digitale Computerbetriebssysteme wie Plato oder Unix. Da konnte man Gegeneinander spielen, einander „Notes“ schreiben. Auf Unix gab es den Befehl „who“, da sah man wer online (Community) war und konnte per „talk“ mit dem anderen reden (Und man kannte sich ja vom vom Studium oder CampusGelände vielleicht) und und. Aber das waren keine privaten Allgemeinplätze, sondern meist universitär Gated Community – auch wenn man einen „Gastaccount“ von jemand anderem benützte. Die Hochschule war die Welt und da tummelten sich zumindest ausbildungstechnisch ähnliche Leute.

// Who, wer ist denn da noch online?

// eine Talk Anfrage: talk rbauer
Später kamen dann die IRC (Internet Relay Chat) Chat Systeme hinzu – 1988. Also externe Programme – aber über alle Plattformen hinweg erhältlich.
Arcade als Abhängort aufgebaut auf verschiedene „Games“ als Minispielen“

// https://www.srf.ch/radio-srf-3/digital-die-letzte-spielhalle-der-schweiz
Arcades als Spielraum waren selbstverständlich schon immer Räume, um gemeinsam zu spielen oder um Leute kennen zu lernen, mit denen man Spielen konnte. Dabei war auch der Anteil an Spielen mit Multiplayermodus immer gefühlt bei 30+%. Selbst Tetris bekam einen getrennten Multiplayer, der Challenge, wer länger spielt blieb. Aber es gab ja auch immer noch die Möglichkeit den Tschüttelikasten zu nutzen, Airhockey oder dann eben abwechselnd sprechend zu flipperen oder in der vermuteten „Geld(spielautomaten)wäscherei“ mitzumachen. Allerdings gab es da meist eine recht klare Trennlinie zwischen Gamblern und Spielern*.
Zu Hause „abhängen“ beim gemeinsamen Spielen: Consolen
Die ersten Konsolen waren in ihrer Vermarktung ebenfalls darauf ausgelegt, zu zeigen, dass man das alles zu mehrt machen konnte, wenn dann auch es vorallem um Einzelspieler ging. Am Besten am Fernseher auf dem dazu gehörigen Sofa. Nichts desto trotz gab es auch Konsolen, die gleich mit zwei Kontrolleren kamen wie die Intellivision – damit war die Spielmechanik ‚gemeinsam‘ Spielen schon gesetzt.
Selbstverständlich gab es auch hier einen öffentlichen Raum und das war das Warenhaus oder der Videogameladen.
Das Gemeinsame in den Händen (Game&Watch, GameBoy, Lynx GameGear)
Gemeinsam abhängen das tut man natürlich notgedrungen auch in der Schule und so kolonialsierte Nintendo und Co mit ihren Game&Watches und Lynx dann auch mit tragbaren Handhelds die Wartezeiten der Kids konsquent. Die tragbaren Konsolen konnten überall hingenommen werden – vom Pausenhof, zum Warten bis hin zu Hause oder dann in die Ferien. Dazu gehört natürlich später auch das „Spiel“ Tamagotchi.
Wie Switch wird Jahrzehnte später die Consolen und die Handhelds wiederzusammenbringen.
Homecomputerscene zum gemeinsamen Abhängen
Die Homecomputerscene war dabei nicht besser, auch hier traf man sich um nacheinander gemeinsam Spiele zu lösen auch nun in anderen Genren oder gegeneinander zu spielen. Danach waren Nullmodemspiele, um nicht per Splitscreen oder abwechselnd zu spielen sondern direkt zu „Bätteln“ an zwei Computern.
Auch hier traf man sich öffentlich im Computerladen oder Malls.
Und nicht zu vergessen auch der Computerclub war eine Möglichkeit, Gleichgesinnte zu treffen. Wenn man auch nur gemeinsam raubkopiert wurde.
Der vernetze Abhängort – MUDs

Selbstverständlich seien hier auch nicht die grossen MUDs um die 90er Jahre zu vergessen, wo auf einmal ganze Horden gemeinsam unterwegs waren. Gemeinsames Abhängen in virtuellen war vorprogrammiert.
LAN-Parties
Und ja dann kam die Erweiterung dieses Abhängens mit LAN spielen (viel Platz, viel Ranschleppen, viel Organisation) oder dann übers Netz direkt. Neben den Klassikern, die allermeist von Doom 3D abstammen, kamen dann auch noch oder wieder Strategiespiele hinzu.
Metaversen 2D
Jenseits dieser Spiele gab es natürlich auch explizite Abhängräume mit „Spielen“ wie Habbohotel 2000 (Flash, Web). Das waren Abhängräume ohne direkte Spielmechanik. Eher einrichtbare Chatswelten.
Die Wirtschaftskrise von 2003 (Dotcom Crash) machte anschliessend Second Life gross in Sachen „gemeinsam Zeit verbringen“ – da konnte man bauen, konstruieren, kaufen. Welten besuchen.
Zu Hause: Gemeinsam bewegend abhängen (Wii)
Die japanischen Arcades mit ihren vielen speziellen Interfaces kamen mit der Wii nun auch in die Wohnstube weltweit. Nun spielte man gemeinsam bewegend. Der Körper wurde zum Controller und dabei wurde man dann auch müde. Und die Gamescene sah schon den Untergang kommen: Nur noch Casual Games. Nie mehr richtig tiefgründige Nerd Spiele.
Microsoft scheiterte dann wiederum famos mit ihrem Kinect am Markt.
Game Abhängräume: Multiuserwelten
Die klassische Gameindustrie schuf mit Spielmechanik und Quests dann World of Warcraft 2004 dann fast schon das Gegenmodell.
2007/8 wurde dann die Abhängwelten Webgames berühmt (Echtzeitwebstrategiespiele) und Second Life kam perfekt zur Wirtschaftskrise.
Der Versuch mit Games 2.0 (wie Web 2.0) Geld zu verdienen scheiterte ab 2013 famos. Die Leute wollten einfach nicht so abhängen.
OpenWorld-Abhängwelten
Dann kam 2011 Minecraft und sprengte alles. Eine einfache Mechanik: Überleben und ein Baumodus: Ein neuer Freiraum. Die Scene diffundierte dann anschliessend von Nerds bis zu Kindern.
Metaversen 3D-VR
Und ja dann versuchte man es erneut mit dem Metaverse. Dieses Mal mit VR-Brillen. Das musste einfach klappen.
Abhängen als Spielcontent – die Neuen 70/80/90er Jahre
Und dann gibt es ja noch den Inhalt von Games, der teilweise auch zum Abhängen geschaffen wurde. Hier darf man Irgendwo sein, sich dort wohlfühlen – Eskapismus nennen es die einen – Aufwärmen oder Stereotypisieren die anderen – Nostalgia. Nicht mehr Dungeon oder etwas Erdachtes sondern ‚Realität“. In der letzten Zeit kam aber – neben Filmserien – nun auch etwas Neueres heraus: Abhängen in der Vergangenheit und das weit weniger offen als bei denn alten GTAs – quasi eine Zeitreise in die gute alte Zeit. Anders gesagt: Die AFD und SVP Games. Spiele zur guten Vergangenheit, die es niemals gab, aber die Filme und die Games so beschwören, all den bekannten Sound von damals inside. Eines davon ist Mixtape.
Dabei wird das Gestern zur Wohlfühlwelt mit Wohlfühlbildern – die man alle schon kennt. Die meisten kehren dabei in die sekundärerlebte Vergangenheit zurück. Das ist perfekt, denn es gibt da kein Störendes „War das Scheisse damals“, das die haben, die tatsächlich damals dabei waren.
Konkret beginnt nun auch die Gameindustrie stereotyp das kürzere Gestern auszubeuten. Und die hässlichen Folgen werden folgen: Verklärung und Konservatismus. Passt in diesem Sinn perfekt in unsere Zeit.
Status heute: Minecraft, Roblox oder ein bisschen mehr Mechanik mit Multiplayergames
Und heute? Der Abhängraum scheint weiterhin vorallem Minecraft zu sein. Neu dazu gekommen ist natürlich auch Roblox. Die Communities sind inzwischen im 0.3 Millardenbereich. Dabei wird oft eine minimale Gamemechanik wie bei Minecraft genutzt, um die Leute bei der Stange zu halten.
Dabei kann es natürlich auch etwas wie Landwirtschaft (Landwirtschaftssimulator) sein, ein Shooter (Fortnite) oder eben Strategie (LOL) sein.