FOMO Ludens Podcast – Ethnologische Beoachtungen (Für Forschende)

Für Forschende* und damit gleich nerdig wie der Podcast in Sachen Game(Design) .-)

Dieser Artikel ist als Weiterführung des folgenden Blogs gedacht:
https://www.gamelab.ch/?p=13416

Ethnologische Beobachtungen

Aus Forschungstechnischer Sicht ist das ganze sehr interessant. Man kann der Gameinternationalen bei der „Arbeit“ zusehen und ein bisschen in die Köpfe schauen und anfangen diese Community zu verstehen, was sie antreibt, wie sie sich die Welt konstruiert.

Gameinternationale Kurzdefinition: Eine an und für sich digitale Community ausgehend von den 80er Jahren und ihren Video/Computergames gemischt mit Brettspielansätzen, die eigentlich international ist, an digitalen Interfaces stattfindet (meist privaten Interfaces) und Games als ihr weltweit Gemeinsames hat. Die Entstehung dieser Kultur wird etwa im Buch „Das digitale Graffiti“ aufgezeigt. Spielen ist dabei ein Grundpfeiler. Die Community definiert sich über diesen Magic Circle. Sie hat sich seit den 80er Jahren als Anti-politisches System etabliert und schützt die eigene Community hinter einem MagicCircle. Dazu gehört eine eigene Sprache, Grafik-, Soundkultur und Spielkultur. Das ist fast alles inkomplementär zur physischen Gesellschaft.

Unausgesprochene Mantras wären etwa: Wir wollen nur Spielen. Das ist unser Terrain. Lasst uns spielen. Spiele machen Spass, das ist genug. Haltet euch da raus. Wir sind anders. Wir sind modern. Wir lieben Technik. Wir sind aktuell. Wir sind ein bisschen anders und unser Spiel ist subversiv. Spiele dürfen anders sein. Spiele sind ein Safespace auch Gamedesign ist ein Safepsace. Und oft: Wir greifen einander nicht an. Wir sind Spass und nicht politisch. Wir stehen zu einander und Games eint uns, keine Differenzierungen. Wir sind eine Familie. Egal, wie jenseitig die anderen sind.

Die Scene erbt auch eine gewisse Antihaltung zu klassischem Design oder gar Kunst. Die Auseinandersetzung welche Rolle Spiele im Machtsystem der Gesellschaft spielen, wird meist unbewusst ausgeschlossen. Am ehesten werden aktuell noch die grossen Firmen angegriffen. Die stehen dann für den Kapitalismus. Diese Bewegung vertritt mehrheitlich designtes Entertainment.

Hier ein paar Beobachtungen aus den Podcasts folgen hier.

Erweckungserlebnisse

Die End 80er Jahre Gamedevs (1. Generation) fuhren ins Ausland etwa nach London, um dort Boxen sahen. Ob sie sich als Gamedesigner* mit den Spielern verbrüderten, die sie auch waren, ist eine Frage, die man mal noch fragen muss. Wahrscheinlich scheint, dass sie sich als eine Elite sahen, die auf die anderen Spieler* eher herunterblickte. Die 2. Generation hielt es – ich etwa – wohl auch so. Gerne gespielt, aber na ja Spieler* waren Spieler, Konsumenten. Jeremy (3. Generation) enthält sich einer Aussage im Podcast, er wurde auch nicht gefragt. Alice (4. Generation) meint dagegen in einer Folge, dass sie in die Gamescon-Halle kam und die Leute sah und dachte: „Das sind meine Leute“. Und es ihr heute noch so geht. Andere GameDevs der 3. Generation waren teilweise schockiert bei Besuchen in Computergamebereichen ab der Spielenden, für die sie Games machten. Ab Generation 4 scheint nun alles anders.

Die Spieler* die Heiligen

Und ja das ist etwas, was auffällt in dem Podcast: Die grossen Plattformholder (nach dem Atari 2600 definieren sie den Inhalt ihrer Plattformen), die grossen Firmen bekommen ihr Fett ab. Aber: An den Spielern* bleibt nichts kleben, die sind mal für eine Anekdote im Gespräch, aber es fallen wenig böse Worte über die Spielenden. Es scheint: Wir sind ja auch alles Spieler*. Es herrscht so eine Art „Burgfrieden“. Man mag dies damit erklären, dass es sich hier um 3 Personen handelt, die Games verkaufen, aber das Ganze scheint vielleicht tiefer zu liegen. Vielleicht gibt es diese Trennung nicht mehr und die Leute sind in erster Linie Spieler* und dann Gamedesigner*. Sie sind in erster Linie Gameinternationale und darin eingebettet noch Designer* für diese Internationale. Oder es ist einfach jene Schweizer* Art. Aber ja in solchen aufgenommenen Podcasts muss man auch vorsichtig sein, gerade wenn man Teil der Scene ist.

Förderung und die Missverständnisse oder was ist Kultur?

Eine interessante Diskussion ist auch die Diskussion um die Förderung. Hier scheint der Diskurs langsam angekommen zu sein (nach 20 Jahren!), dass es sich bei diesem Förderungsgeld um Kulturgeld handelt auch bei der ProHelvetia und nicht Wirtschaftsgeld. Hier wird Geld für Kultur verkauft. ProHelvetia hat dies in den Anfängen getan, weil Games ein verkaufbares Produkt ist, ein Exportprodukt oder „das erste rein digitale Kulturgut“. Darum die Förderung damals. Dabei verkauften sie das Ganze als Kunst und nicht als Design oder Kultur. Der grauenhafte Slogan von damals: „Vom Spiel zur Kunst“. Kunst ist ein Teil von Kultur aber nicht dasselbe. Games sind zu 99% Design, Entertaiment und zu 1% maximal Kunst. Dass die Scene Kunst fördern sollte, damit sie gesellschaftlich akzeptierter werden, ist nicht wirklich sichtbar.

Und Games sind per se zwar Kultur aber eben keine sehr Regionale, sondern Gameinternationale. Jeder Film hat meist mehr regionale Kultur im Produkt als 99% aller Schweizer Spiele zusammen. Aber ja sie sind ein Schweizer Kulturgut. Die meisten Gamedesigner* scheren sich auch einen Dreck um lokale Dinge (was aus der Geschichte kommt), sie sind wie die ersten Gamedesigner* Produktentwickler* für die Welt für den Export – 80er Jahre. Dass es in CH gar keine allgemeine Wirtschaftsförderung gibt ausser Innosuisse scheint nun langsam Allgemeingut. Industrien werden in CH nicht gefördert von der Eidgenossenschaft! Gewisse Kantone haben es, die meisten allerdings nicht. Und letztlich wurde die Schweizer „Gameindustrie“ mit ihrem Swiss Gamehub vom Wirtschaftsteil gross gemacht.

Und ja – es brauchte in der Förderung des Kantons Zürich genau den Unterschied zwischen „Will am Markt erfolgreich sein“ und „Soll symbolisches Kapital anhäufen“ (Nicht Marktmacht, sondern kulturel vielleicht sogar künstlerisch sein). Und warum viele Teile der Schweizer Scene bis heute nicht verstehen will, warum das essentiell ist. Das spricht für die Gameinternationale und ihrem Kulturbegriff. Es gibt eben Leute, die wollen kulturelles Kapital erschaffen, etwas anderes neues und ihr Kapital sind Auftritte, Konferenzen, Ausstellungen und nicht klassisches Geld. Als wären viele der einflussreichsten Spiele erfolgreich gewesen .-) Denselben Diskurs kann man anschauen bei der Diskussion der 100 Lieblingsspiele der Digitec Verkaufsaktion. Warum Digitec das alles macht ist etwa keine Diskussion – das wäre in anderen Kultursektoren ganz anders. Und: Würde man 100 Filmer fragen, was denn ihre Lieblingsspiele sind, würde kaum sowas wie „Avengers Endgame“ gewinnen. Aber wie gesagt, dass ist eben die Gameinternationale. Sie will keine Differenzierung. Spass ist alles.

Die Differenzierung bei den Anträgen, ob Kommerziell oder nicht vertuscht, eigentlich, dass das zweite die eigentliche Kategorie ist und die erste ist der Kompromiss. Eine Art Trick der Förderer*, um doch Games fördern zu können, auch wenn sie klassischen Kategorien von Kultur nämlich auch lokal zu sein völlig widerspricht. Das erstere sollte eigentlich der Markt und damit die Wirtschaft oder die Wirtschaftsförderung abdecken und das zweite sollte eben für das Mehr sein. Das was Mehr sein will – nämlich Kultur oder bei Gott „Kunst“. Dass die Politik seit der ProHelvetia beides in einen Topf wirft (oder Schlimmeres nämlich Games zur Kunst macht), wird längerfristig gefährlich sein, weil es damit den Kulturbegriff untergräbt.

Artsy

Weiter zu beobachten ist auch der Begriff „artsy“. Das ist irgendwie so etwas wie „Ach gott, das ist so ….“. Und doch ok, wenn man so Geld damit verdienen kann. Aber jenseits davon scheint es nichts zu geben. Die Frage ist auch hier, gab es je jenseits davon etwas in der klassischen Gameinternationalen.

Die Gameinternationale kennen lernen

Dieser Podcast ist also perfekt für Förderer*, Politiker*, Gameuninteressierte, zu verstehen, wie diese Scene tickt. Oder besser: Was sie nicht sagt, was ihre Maximen sind. Förderer* können hier auch lernen, was sie alles noch tun müssen, dass die Gameinternationale akzeptierter werden kann. Ein Verständnis dieser Scene ist dabei unerlässlich. Ein Integration dieser Scene in die Allgemeinkultur wird aber scheitern müssen, weil sie eben eine internationale Kultur ist. Auch wenn sie sich mit Meetups nun stärker organisiert in der Schweiz. Ihre „Mentatlität“ ist einfach eine andere und die Gründe liegen in den 80er Jahren.

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