LaserDiscArcades 1983+ als die Zukunft der Gameindustrie ein interaktiver Film bzw. Hintergrund war – QuickTimeEvents avant la lettre

LaserDisc (LD) wurden in den späten 70er Jahren im Markt zugänglich. Wie ihr Name schon sagt, speicherten sie die Daten optisch. Aber sie waren (im Gegensatz zur später aufkommenden AudioCD) gross und teuer, aber sie konnten Videos wiedergeben mit 620×517 px (man frage nicht nach VHS)! Die Gamedesigner konnten erneut träumen.

# WildGun 1974 – analog

Wie schön es sein konnte, Filme in Games zu integrieren zeigte Nintendo 1974 mit dem analogen WildGun – dem elektromechanischen  „Railshooter“.

Videosequenzen sind dabei „integriert“ und man muss im Duell schiessen, wenn die Augen flashen (Was für eine Gamemechanik).


Wobei Wild Gunman zu einer langen und teilweise ertragsreichen Spielgeschichte bei Nintendo gehört, die von Spielhallen Shooting Systemen zu GunMan auf SNES bis hin zur Beam Gun führt. Mehr dazu hier >
Die künstlerische und kulturelle Auseiandersetzung mit Gunman und Duellen und Nintendos Game findet sich hier: Wild Gunman 1978 (Craig Baldwin) >.

GameArt dazu: Mobiles Kino aus Basel (Arcades alles mit Super8) – hier brennt der Film, dann auch wirklich durch! >

Ein weniger erbauliches Beispiel mit ähnlicher Technik ist ActionMax 1987 – ein auf VHS-Videos basierende ‚Action‘ Console: ActionMax >

# LaserDisc inside: Aston Belt 1982

All dies konnte keinen GameDesigner ruhig schlafen lassen. Und als nun die Welt digital wurde mit den LaserDiscs musst auch das erste Spiel in Arcades damit her. 1982/83 kam Astron Belt in die japanischen Arcades in dem eine Laserdisc werkelte (siehe technische Spezifikationen von Sega). Im Pixelbereich spielte man gerade DigDug, Poleposition, Pitfall oder Burgertime.

Astron Belt – ein eigentlicher Railshooter blendete ein Raumschiff über den Film und der Spieler musste Raumschiffe im Film treffen.

# DragonsLair 1983 – das gamifizierte Anime

Wegen diverser technischer Probleme (Verarbeitung der Disks) kam aber DragonsLair früher in die US-Arcades. DragonsLair ist ein einziger – heute würde man es so nennen – Quicktime-Event-Game. Es geht darum, die richtige Taste zu drücken, um im Film weiter zu kommen. Eine triste Angelegenheit, das es immer nur eine richtige Lösung gibt – 8 Richtungen und 1000 Tode warten.

Einige Spiele nutzen zunehmend den Film nur noch als Hintergrund Element und blendeten das Spiel darüber. Was immer ein Bruch blieb (denn wer wollte schon zum Pixel  oder Vektor zurück im Film).

# Cube Quest 1983 – eine Stilausnahme

Eine Stilausnahme bildet CubeQuest, hier scheint der Hintergrundfilm speziell für den Rest des Films produziert worden zu sein: Viele Grafiken sind eher an Vektoren angelehnt oder zumindest gut gerenderte (geshadete) Vektorszenen.

#  Begas Battle 1983 – Erzählen mit Cutscenes

Wie das Ausschlachten und integrieren Manga-Szenen funktioniert zeigt Begas Battle. Hier ist man im Film unterwegs uns spielt eine Szene (während der Film im Hintergrund weiterläuft oder im Idlemodus läuft), hat man diese geschafft, dann geht es weiter mit der Cutscenes.

# M.A.C.H.3 1983 – Xevious im Zeitalter von LaserDiscGames

Ebenfalls martialisch war M.A.C.H.3 es setzte bei den beliebten ShootEmUps an und machte den Film zum beschiessbaren Hintergrund oder Ground von oben. Dabei kommen markierte Ziele zum Einsatz, die wie bei Xevious speziell bombardiert werden müssen, während es klassische Fluggegner darüber geblendet gibt.

# Firefox 1984 – ein Stil und kleine Segmente fürs Multilineare

Im Zusammenschneiden von relevantem Material war Atari Games besonders konsequent (ihr einziges LaserDisc-Game). Sie nahmen den Film Firefox und kombinierten die Hintergründe und Szenen zu etwas Neuem zusammen. Die eingblendeten Sprites sind dabei farblich wie grafisch angepasst und es erscheint im ersten Moment wie Film oder eine Vorversion von Afterburner.

Auf der technischen Ebene verwendet Firefox viele kleine Schnipsel und ermöglicht so multineares erzählen. Dies führte leider auch durch die Übernutzung der Hardware durch Sprünge zu vielen kaputten Geräten.

# Mad Dog McCree  1990 – zurück am Start dafür Multilinear

Mad Dog McCree bringt die LightGun wieder ins Spiel und kombiniert es erneut mit dem Western. Herauskommt dabei eine seltsame Mischung, denn hier wird mehr denn je auf gefilmte Menschen geschossen. Es geht damit grafisch weiter als etwa Operation Wolf von 1987.

# Hologram Time Traveler 1991 – Hologram Display

Time Traveler ist ein spezielles  Laserdisc-ArcadeSystem, das mit einem ‚Hologram‘-Display arbeitet. Die Grafik ist gewöhnungsbedürftig, da sie wie eine Art Stage funktioniert und nur die aktuelle Szene mit den wichtigsten Objekten dargestellt wird. Gespielt wird in um die 10 Stages durch die Weltgeschichte. Wobei die Weltgeschichte meist trivales Hüpfen oder Schiessen als Westernheld ist. Alles Szenen sind 3D-gefilmt.

# Halcylon (1985) – eine Console/Computer mit LaserDiscUnterbau

Der Macher von DragonsLair und später von Time Traveler baute auch eine Console/Computer. Angelehnt an Odysee2001s HAL konnte man mit ihm sprechen um zu interagieren und und und … es kommt einem Rückwärts blickend bekannt vor.

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QUANTUM (Atari Arcade 1983) – Kreis den Gegner ein!

Das Spielprinzip ist naheliegend und doch erst viel später wieder ‚erfunden‘ worden: Kreis den Gegner ein! Dabei hilft 1982/83 ein Trackball und ein Vektorbildschirm.

 

In diesem Video sind weitere Spielmechaniken (anders als beim Film ReadyPlayerOne) zu entdecken.

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Bull’s Eye (1972) & Electro-Dart (1974) – One Button Dart (Wallgame)

# Bull’s Eye (1972) – One Button und Animation in Steps

Electromechanik in Reinkultur ist das Spiel BullsEye von Midway 1972. Es handelt sich um ein Dartspiel für maximal 2 Personen. Die Controls sind (so zumindest der verfügbare Text) einfach: Der Arm bewegt sich hin und her. Per Button schiesst man. Trifft man, wieviele Punkte macht man? Die Animationen sind dabei eigentliche Schritte und werden als Einzelbilder beleuchtet, Schritt für Schritt hin zur Zielscheibe. Ähnlich wie in Flippern oder dann später in den LCDs der Game&Watch entsteht hier Animation im Auge des Betrachters.

# Electro-Dart (1974)  – Grösser, breiter und damit über zwei Screens. 

Ähnlich in der Gamemechanik Electro Darts.

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Elektromechanische Arcade(-Games) – eigene kleine (Theater-)Welten

Längst Vergessen und doch noch am einen oder anderen Ort spielbar (etwa im outlane.ch): Elektronische mechanische Arcades (dazu gehören eigentlich auch die elektromechanischen Flipper).

Diese Gruppe von Arcades arbeitet mehrheitlich ohne  Elektronik (war damals noch zu teuer für den Massenmarkt) sondern mittels Relais und konkreter Mechanik. Hier wird gerechnet und gezählt mit Walzen, Dinge verschoben per Motoren, Sound produziert mittels Glocken, echten Musikinstrument (wie Xylophone), Tapes, beleuchtetend Glasfasern, Welten übereinander geblendet per halbtransparenten Spiegeln, Ultraviol. Licht etc. Electromechanische Arcades sind Multimedial in ihrer Technik: Sie nutzen diverse damals verfügbaren analogen Medien.  Dadurch entstehen wahrhaft magische Welten, denn sie sind letztlich realer mit ihrer Theaterästhetik als ihre Nachfolger.

Interessanterweise reissen sie schon viele Thematiken schon auf, die heute mit VR wieder aktuell werden: Wer schaut da in eine Box?

Einen kleinen Einblick bietet folgendes Video über Midways Haunted House Gun Games:

Der Ostblock hatte Ähnliches zu bieten: http://www.gamelab.ch/?p=326

Erwähnenswert hier ist natürlich auch, dass es elektromechanische Games gab für zu Hause, die dann sehr viel stärker an elektronischen Games sich orientierte.

Kunstrefenz: http://www.cyberniklas.de/pongmechanik/

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Kybernetik – ein Tagung schaut genauer hin

Die Kybernetik im Visier von der 1. bis zur 2. Ordnung. Ein Tagung als Bestandesaufnahme. Lustigerweise kommt der Hauptpromotor der Kybernetik nicht vor: (elektronische) Spiele. Was natürlich kein Zufall ist. https://www.heise.de/newsticker/meldung/Missing-Link-Die-Kybernetik-schlaegt-zurueck-4036974.html

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Dragster(MB) 1983 / Punch Race (Nintendo) – Der Skillshot des Flippers als analoges Spiel

MB machte 1983 den Skillshot des Flippers zum Spielprinzip eines Dragster Multiplayer-Autorennens mit 4 Bahnen. Statt wie beim Jahrmarkt-Pferderennen (hier muss ein Task erfüllt werden, dann geht es einen Schritt weiter mit dem Rösschen), muss man hier den Dragster per Kugle direkt treffen. Schwierig wird das Unterfangen, weil alle Dragsters auf allen Bahnen ins Ziel müssen. Da heisst es „Fingerspitzengefühl“ zu zeigen.

Nintendo kopierte das Spiel wenig später mit 5 Bahnen und einer Farbe pro Spieler (siehe Bild). Mehr dazu findet man hier >

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Loops – Ausgewalzt versteh- und kontrollierbar

Wie macht man in Spielen Loops erleb- bzw. einfach ‚programmierbar‘? Also etwa SourceCode (loop {}) der in 3 Zeilen, sich ewig wiederholt.

Eine Lösung ist simple wie banal und doch effektiv: man nutzt die Fläche und schickt den Lesekopf auf den Weg in den 2D-Loop. Die bekanntesten Beispiele sind dabei vielleicht das Musiktool IslandOfTunes (Autos sind unterwegs) und Factorio (Fliessbänder).  Beides ist einfach lesbar und auch kontrollierbar/designbar.

In IsleOfTunes designed man eine Strasse und die Autos folgen ihr und prozessieren, die Objekt links und rechts der Strasse, was mehrheitlich Töne sind in Form von Bäumen und Häusern. Mit mehreren Autos und mehreren Loops entsteht nun die Musik und simuliert dabei die Komplexität von  Musik, die oft unabhängig voneinander vor sich hinschreitet.

Bei Factorio sind es Fliessbänder mit denen man Objekte transportiert, weiterverarbeitet, ausrüstet und damit programmiert man (ähnlich wie bei IsleOfTunes) flächig.

Selbstverständlich ist der Weg dabei nicht mehr weit zu Fliessdiagramm von Machinations (Simulation von Gamemechaniken).

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Geschichte der ComputerKunst

Die Geschichte der Computerkunst ist lang und nicht gerade linear. Thomas Dreher geht dieser Entwicklung nach.

http://iasl.uni-muenchen.de/links/GCA_Index.html

Als PDF >

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Es beginnt alles einmal – Thomas Dreher führt in den Kaninchenbau von Codes, Notationen, Programmierung und Kunst

Am Ende aller Programmierbemühungen des Menschen stand die Neuerfindung von Turing, die Universalmaschine und die Algorithmen.

Algorithmen spielen künstlerisch natürlich seit längerem eine Rolle – etwa bei Dadas Schnippselgedicht oder dann vermehrt – parallel zu den ersten programmierbaren Computern – Kunstgruppen wie Fluxus bis hin zur konzeptionellen Kunst und und und …

Thomas Dreher geht dem nach unter: http://iasl.uni-muenchen.de/links/NAKS.html

(Achtung auch das PDF mit den Illustrationen parallel anschauen)

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Linien – meist leider nicht mehr per default vorgesehen in GameEngines

Es war einst das Einfachste auf der Welt: Das Zeichnen einer Linie. Seit die Engines aus Objekten bestehen (und entlang ihnen rendern), muss alles ein Objekt sein und was als erstes vergessen geht, ist das Zeichnen von Primitiven und speziell von Linien. Das fehlt dann bei fast jeder 3D Engine (so eine Linie ist ja auch nichts Dreidimensionales). Und man sucht dann nach Lösungen.

Hier ist eine für Unity: UIRenderLine – nutzbar im GUISystem. Es gehört zu einer Extensionsammlung für Unity: UnityUIExtensions >

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