Narrative Mechaniken aus dem Gamebereich in der Politik?

Eugen Pfister geht im Standard.AT der Frage nach, inwiefern Altkanzler Kurz sich schon wie eine Gamefigur verhält (inzwischen bewegen sich ja Sportler bei Fussballweltmeisterschaften schon wie bei Fortnite). Eine gute Ausgangsfrage im Komplex „Narrative Mechaniken“.

https://www.derstandard.at/story/2000105478011/commander-kurz-was-der-altbundeskanzler-mit-einer-videospielfigur-gemein-hat

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catch and hold fire (serie) – die zukunft ist offen geschlossen

# Geschichte
Wir leben ein positivistisches Frameset (narrative Mechanik), das Geschichte immer als Fortschritt und Entwicklung genau zu diesem Punkt, der Gegenwart deutet. Es ist geradezu wie ein Spieleplot – die Entwicklung muss zu diesem vorbestimmten Ende führen, als wäre sie von einem Plot vorgegeben. Natürlich wird längst die moderne Variante OpenWorldVariante herumgereicht: die Spielmechanik oder das Regelsystem führen automatisch zu diesem jetzigen Ende.

Halt and catch fire (HCF): https://en.wikipedia.org/wiki/Halt_and_Catch_Fire
Motorola6800: Due to incomplete opcode decoding, two illegal opcodes, 0x9D and 0xDD, will cause the programm counter on the processor to increment endlessly, which renders the processor useless.  HCF became a humorous term for all instructions that may freeze a processor

Die Realität ist dagegen weit komplexer und kann sich schon auch mal drehen in einem Moment. wenn etwa einer einen Flug verpasst und dann eben CPM nicht vorstellen kann und MS-DOS zum Standardbetriebssystem wird bei IBM. So zumindest die Legende, aber selbst dann: es hätte auch ganz anders kommen können.

# CATCH AND HOLD FIRE spielt mit dieser vorweggenommenen Zukunft ab den 80er Jahren, die wir ja alle kennen, weil sie inzwischen Geschichte ist. Es geht um Nerds, Programmierer und/oder Gründer, die in jeder Staffel an verschiedene Baustellen bzw. konstruiert neuralgische Punkte, der Enwicklung von Computern, BBS, Communities, Internet, Suchmaschinen, Browsern sind.

# 5+ Plateuax oder ein Mikrokosmos (pars pro toto)
Dass das Ganze überhaupt gut funktioniert, ist dem ‚Erzählumstand‘ zu verdanken, dass die Entwicklung aus der Perspektive von verschiedenen Charakteren gezeigt wird. Von der Nerdprogrammierin (und Visionkeeperin), einem Hardwarecrack über den ‚Visionär‘, Ingenieurin bis zum Old-Industrie-Guy, die mehr und mehr Managerin und Unternehmerin wird. Dabei sind alle Aspekte auch neben ihren 150% Job – Startups über Wasser zu halten – immer mit dabei. Vom Kind, über Kein-Kind, von Verrat und gemeinsamer Aufgabe, von Ideen und Business, von Neuem und dem ewig Gleichen, Sexismus und Netzwerken.

# Gemeinsamer Start : der IBM-Clone
Was sie alle am Anfang eint: Sie wollen was Revolutionäres machen, vorn dabei sein. Und das sind sie dann auch.

# 1985 – IBM Personal Computer und seine Kopien
In Stafel I soll ein neuer PC entwickelt werden. Und zwar unabhängig von IBM, leicht schnell und kompatibel. Spätestens hier wird klar, um was es geht: ein Kompatibler muss her, um bei IBM mitzuverdienen und das lief über Reengeniering etc und endete mit einer ganzen Industrie, die bis heute weiterlebt.

Gerade weil ein gewisser Bill Gates nur Lizenzen an IBM verkaufte von MS-DOS, das er davor billig erwarb. Und dazu ein radikal neues Betriebssystem? Danach zerbricht die Firma und alle sind anders unterwegs.

# BBS – 90+ – Communities
Unvermittelt taucht man danach in der BulletBoardSystem-Szene ein. Jener Szene der 80er Jahre in die man mittels Modems (Zterm, VT52 oder dannTelnet?) lokal auf ‚Servern‘ einloggen (Wieviele Linien hast du? Besetzt?) und dort chatten, files downloaden (vergleichbar mit den europäischen Netzen etwa Minitel in Frankreich, BTX in Deutschland) etc. konnte. Auf einer Metabebene geht es hier auch um die Homecomputerszene über den ab und zu sichtbaren C64, aber eigentlich nur am Rande . Hier fängt der Layer ‚Online-Communities‘ an, der fortan immer irgendwie als Thematik dabei ist. Hier versucht wiederum ein Startup mit Nerdprogrammerin und -Ingenieur-Managerin (die anderen Linien werden auch verfolgt) gross zu werden und zu verstehen, was es bedeutet eine Community zu haben, zu pflegen, sie einzuladen und real zu sehen und Geld zu verdienen. Dabei ist es fast zu offensichtlich, dass hier auch immer die heutige Zukunft verhandelt wird.

Mit eingeführt wird hier auch das Thema Game Development – was vermutlich irgendwie auch an die MUD Szene erinnert und natürlich auch an die Homecomputerszene mit ihren neuen Vertriebswegen (vs. Konsolen).

Mehr Themen als konkrete Techniken
Die einzelnen Technologien verschwinden hier zu einem grossen Ganzen und es geht eher um Trends und Ideen, um vorgezeichnete Produkte, darum, dass alle an allem arbeiteten, um irgendwie in die Zukunft zu kommen. Klar wird aber auch, dass viele Themen, die erst später Massenware werden schon früher erarbeitet und experimentell ausprobiert werden etwa Download von Games auf dem Atari 2600, Kippboards von Amiga und und und …

Diese zwei Seasons enden damit, dass das Unternehmen nun auch eine Tauschbörse betreibt und die meisten an die Börse wollen, die Visionkeeperin aber lieber zuerst ihr Nutzerbasis über Ports erweitern will. Damit floppt auch diese Firma. Daneben führt ein Virus zur Gründung einer Virenfirmen – immer frei nach dem Businessmotto der Tech-Industrie: Lieber klauen, als selbst viel investieren. Am Horizont wartet aber schon das ganz grosse nächste Ding.

Internet, www und mehr … 90+

Die 4te und letzte Staffel dreht sich – neben vielen anderem – zuerst um Provider und der Frage, wie hat man Zugang zum Netz über die grossen vergangenen Providern wie AOL etc. Wie soll es weitergehen mit all diesen Gated Communities? Gopher?

Irgendwie raufen sich die meisten verstreuten nochmals zusammen (ein Teil arbeitet schon in der Gameindustrie in Japan) und sitzen nicht viel später vor einer NExT (dem revolutionären Computer rund um Steve Jobs, dessen Betriebssystem noch heute wieder in jedem Mac werkelt). Warum? Tim Berners Lee hat am CERN HTML vorgeschlagen (eine Beschreibungssprache und Untermenge von SGML einer Buchbeschreibungssprache – Editor und Browser!!!) und damit die Hypertext-Diskussion vereinfacht (Remember Hypercard?) und nutzbar gemacht im Netz.

Direct wie 1990 eintauchen ins Web:
https://worldwideweb.cern.ch

Wo wurde DOOM programmiert? Und worauf liefen die ersten Browser? Genau auf diesem Ding, das mitten in der Serie auf dem Tisch steht. Die NExT von Jobs.

Richtig teuer: ein Cube – ‚Unix‘, OOP, ProjectBuilder, MultiTasking-Betriebssystem – abreissbare Menueinträge!

# Auf demTisch – NeXT 
Das muss das nächste Ding sein und so geht die Entwicklung von neuem los: Soll es ein Browser werden, der Zugang zum Netz erlaubt? Ein Mosaic-Killer? Und wie Kartografiert man das expandierende Netz um 92/93? Listen oder Suchmaschinen?


Wir wissen alle, wie die Geschichte ausging. Welche Nicht-Frontiers heute die Welt beherrschen und wie viele dieser endlose Run auf der Strecke blieben mit Ideen, die radikaler waren, als was sich danach durchsetzte und um 2000 endgültig aus dem Techbereich in die Welt überschwappte. Dann war das Medium vernetzter Computer bei allen angekommen. CATCH AND HOLD FIRE ist ein Trip durch die Digitalisierung der Frontiers. Es ist aber selbstverständlich auch ein blinde Geschichte, etwa weil sie dem System einer Gruppe folgt, ihren Ideen, ihren Jobs. Sie schreibt dabei die Geschichte der PC Welt ohne dabei hinzuschauen, wie etwa (neben vielen anderen Entwicklungen) die Homecomputerwelt mit ihren kostengünstigen 68k Computern (Amiga, Atari ST), die Welt auch umgepflügt und digital demokratisiert hat.

Der Film ist trotzdem ein Muss für alle die irgendwie dabei waren und auch für alle, die nochmals irritiert werden möchten mit: ‚Was es gab vor Mosaic noch andere Browser? ERWISE or VoilaWWW?‘ und ‚Mozilla steht für Mosaic Killer?‘ Das Ganze ist ein Kristallisationspunkt für Anschlusskommunikation.

Die Serie gibt es auf DVD und/oder auf Amazon Prime Video, da kann man sie theoretisch mit dem Gratisabo in 2 Tagen durchsehen. Hack the system is all!

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Italienische Stadtstaaten und ihre Architektur der Macht- visuell und physisch erlebbar

Architektur ist seit Innis auch analytisch Architektur der Macht – also nicht nur Resultat von Machtstrukturen, sondern wird auch gezielt dazu genutzt Macht auszuüben. Ein Arte-Doku über die italienischen Stadtstaaten im 13. Jahrhundert (gross geworden mit Handel) zeigt das eindrücklich.

Die Städte haben sich von ihren feudalen Strukturen befreien können (etwa durch Handel). Als Folge davon kämpfen in den Städten Familien um die Macht und stellen Türme (Kleinstburgen) in die Städte. Die Städte gleichen nun Wäldern.

In einigen Stadtstaaten gewinnt ein Rat längerfristig die Macht und die Türme verschwinden zu Gunsten eines Turmes.

Nach Jahren des Wohlstandes zerbrichen allerdings die meisten Stadtstaaten und der Adel setzt sich wieder ein.

Ein gutes Beispiel ist dabe sicherlich auch Venedig mit all seinen Stationen von Aufstieg, Fall und der dazugehörigen Machtarchitektur und Symbolpolitik

In den Machtkämpfen und Kriegen mit dabei waren da immer auch die Reisläufer (Schweizer Söldner).

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Gamedesign pur: Burgen bauen heute mit Mitteln von damals

Ein Burg gemacht in den letzten 20 Jahren mit Mittelaltermitteln

Es ist eigentlich eine fantastische Zeit für Gamedesigner*, denn mehr denn je gibt es Projekte, die wie Gamedesigner* von ganz vorne anfangen. Es gibt etwa ein Schloss in Frankreich, wo seit 20 Jahren eine Burg gebaut wird mit Mitteln des Mittelalters.

Um das Ganze lebensecht und glaubwürdig zu gestalten, entwickelten sie eine IP, eine Welt in der diese Burg im 13. Jhd steht. Kein König, kein grosser Herrscher, sondern eben ein Burgherr, der hier leben würde.

Den Video findet man hier (nach 17 Jahren):

https://www.arte.tv/de/videos/082723-000-A/guedelon-ii-die-burg-baustelle/

Dabei stellt man staunend fest, dass vieles wieder ‚gefunden‘ werden muss. Das heisst, man weiss nicht wie man gewisse Dinge in der Vergangenheit entwickelt, produziert hat. Zeit zu recherchieren in Quellen.

In dieser Rekonstruktion entsteht unter anderem dadurch wiederum angewandtes Wissen, wird die Mittelalterwelt als System erlebbar. Angefangen beim Holz, das geschnitten und gerade verarbeitet wurde (heute wird es zuerst getrocknet und dann geschnitten) über gebogen gewachsene Hölzer für rund Dinge, über Jahre trocknenden Mörtel (so dass noch während des Baus, das Gebäude sich verändern kann), über die Entwicklung des gotischen Bogens (stabil aber leichter) bis hin zu der Veränderung der Wehrtechnik vom passiven zur aktiven Verteidigung. Also Türme, die etwa den Torbogen (Tor, Fallgitter) schützen und Bogenschützen direkten Einblick haben oder dem Mörderloch, wo man Wasser oder Öl gegen Angreifer einsetzen kann.

Viel zu lernen, bevor man einfach so eine Burg hinstellt – im Analogen wie im Digitalen.

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Cités Millénaires oder Flüge durch eine dreifache Explosion

Die Installation Cités Millénaires zeigt im Grossformat, wie weltweit Zerstörung am historischen Erbe aussieht – angefangen bei Terrororganisationen und ihren Zerstörungen in Palmyra bis Mosul. Die Installation zeigt im Riesenformat Flüge über die 3D gescannten Städte. Durch temporär eingeblendete Rekonstruktionen wird klar, was hier zerstört und dem Erbboden gleich gemacht wurde. Dabei überlagern sich hier verschiedene Formen von Explosionen. Angefangen bei den ‚Überbleibseln‘ der zerstörten Gebäude, über die weggebrachten Toten dieser Städte, die Zerstörung vom friedlichen Zusammenleben bis hin zum Aufnahmeverfahren, das als eine Art inverse Explosion funktioniert: Von einigen Punkten aus wird die Szene mit Abstandsstrahlen vermessen und fotografiert. Dabei spiegelt diese 3D-Punktewelt den Inhalt auf einer Metaebene wieder.

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Swiss GameDesign Snow Day 2019

Der 3 oder 4. (?) Swiss GameDesign Snow Day fand sehr kurzfristig am 16. Feb. 2019. in den Flumserbergen statt. Dabei war des Rendering nahezu perfekt, was Schnee (für einmal nicht von DisneyResearchZürich) und Berge anging. Das Wasser des Walensees wurde wie immer sehr seltsam gerechnet, die Tiefe des Sees und die Höhe der Berge rundherum scheinen es unmöglich zu machen, eine glaubhafte Wasseroberfläche zu renderen. Die Avatare waren auch gut gerechnet, die Animationen sehr realistisch. Bei den Spielmechaniken waren fünf Herausforderungen zu finden: Winterwandern, Schlitteln (Gibt es schon ein vollwertiges Schlittelgame? Mundaun?), Skifahren, Telemarkskifahren und Snowboarden.

Es gibt manchmal nichts besseres als die RealEngine mit ihrem DualFlow.

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Sky Force Reloaded – Harvesting in einem ShootEmUp oder aus 3 Levels 3h Spielzeit machen

Sky Force Reloaded ist  ein ShootEmUp (der ähnlich wie SteamBirds auf iOS), das den ShootEmUp nimmt und es zum Harvesting degradiert. Statt den Level zu bestehen, muss man zuerst denselben Level auf verschiedene Arten lösen (Ohne Getroffen zu werden, Sammle alle Menschen ein – die Spielgeschichte lässt grüssen etc). Dies ist prinzipiell am Anfang nicht möglich, da die Bewaffnung zu schlecht ist. Man sammelt darauf Sterne in den Levels, um sich aufzuleveln im Shop. Statt einem Einmalrun wird nun ein ewiges Wiederspielen daraus und ein Herumhecheln an Achievements. Statt Levels auf dem Weg zum Endgegner (das Spiel darf nicht zu schwer sein, man muss es ja mehrfach lösen) wird der Level zum Harvesting genutzt.

Auch was die Spielzeit angeht, ist das Ganze eine Verschleissschlacht: aus 3 Leveln holt man locker 3 Stunden heraus (und mehr warten). Was bleibt, ist das Anrennen gegen die Levels (mit internen Sternen/Geldern sammeln und einlösen wie in Gradius oder Xenon oder Mr Heli), wenn auch nicht mehr einmalig in demselben Spiel.

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UrPong auf Magnavox Odyssey – spektakuläre Ballkontrolle im Flug


Das Ursprungspong von Ralph Baer auf der Magnavox (1972 – feste Schaltung) war wie davor TennisForTwo in seinen Raumregeln äusserst radikal. Statt nur einen direkten Hit auf den ‚Ball‘ geben zu können mit dem Paddle (was physikalisch realistisch wäre), kann der Ball nach dem Abprall gesteuert werden bis zum Gegner hinüber! Dabei kam ein doppelter Drehknopf zum Einsatz.

Atari  hat anschliessend die Kontrolle auf den Ball im Flug wiederum realistischer gemacht  in PONG und den Abprallwinkel abhängig gemacht vom Speed des Paddles. Breakout/Arkanoid wiederum hat dann die Ecken abgerundet, um eine andere Art der Ballkontrolle zu ermöglichen (visueller sichtbar).

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ElectroMechanicalArcades – von der Elektronik (ab 1972) überschriebene Spielwelten

Wer sich durch die Liste der elektronischen mechanischen Arcades klickt, die seit den 30 Jahren und vermehrt seit 1966+ (bis um 1977) entwickelt wurden (und die gleichzeitig entwickelten Flippern im Hinterkopf hat) taucht in eine riesige Welt von Konzepten, Stories, Settings und Mechaniken ein. Es ist eine Fundgrube von der aus man sieht, welche Linien sich weitergezogen haben und zu elektronischen Spielklassikern wurden. Sei es auf der Ebene der Settings bis hinzu den Mechaniken. Aber und das macht diese Liste aus, gibt es immer noch Interessantes zu entdecken und irgendwie ist dann das 18. Jhd mit seinen Rekonstruktionen von Enten und Menschen (etwa beim Schachtürken) nicht weit  entfernt.

Liste aller elektromechanischen Arcades:
http://www.pinrepair.com/arcade/index.htm#arcade

Hier sollen einige interessante Spiele vorgestellt werden (zur Ästhetik als Szenen wie etwa im Theater/Pinball gibt es hier mehr>):

# Electricity will do it, 1900 (?)

Be …

# Drive Mobile, 1941

Einfachste Technik, aber dennoch quer durch Amerika.

# Poision this rat, 1942

Eine Kugel musste (anscheinend vergiftet) in den Mund geführt werden (Kopf dreh bzw. schüttelbar – seltsam der rote Stern auf der Hand). Der seitliche Aufdruck fordert zum Kauf von Kriegsanleihen auf.

# Shoot the Bear, 1950

Schiess den Bär, von rechts, links und sogar von vorne, wenn er sich dreht. Die Welt läuft auf einem geloopten Band.

# Coin Derby,  1952

Der Task beim Pferderennen ist hier ein Skillshot.


> Spielware: , Punch Racer

# Horse Feather, 1952

Play flipper against each other for the horse race.

# Ball Skill Games, 1958-1960

Interessantes Skill Game. Der Coin kommt oben hinein, nun zählt zuerst der erste „Flipper“. Man muss auf die rechte Seite kommen. Je nach getroffenen Punkten kriegt man mehr Punkte. Auf der rechten Seite geht es weiter, bis der Coin verschwindet in einem Loch oder rechts unten landet mit mehr oder weniger Punkten. Cleveres Motivationsdesign.

# Arizona, 1960 (?)

Shooting game, bei dem echte Luftgewehrkugeln verschossen werden. Das Ziel (10,20,30 Punkte) prägt beim Aufschlag die Kugel und fällt unten raus. Analoger geht es kaum.

# Race Way, 1963

Pinball mit einem Racing Game im Kopfstück.

# Motopolo, 1968

Man denkt, Rocket League sei eine seltsame Mischung?

# Ball Space Flight, 1969

Landen Sie auf dem Mond. Das Ganze scheint ein echt analoges Landen zu sein im gerade rot beleuchteten Krater.

# Phantom gun, 1969

Klassisches Gungame: Ziele und Triff, wobei sich dabei die ganze Szene ändert. So simple das Prinzip ist so interessant, die ausgelösten (Belohnungs- und Bestrafungs)Effekte in der Szene.

# Zoltan fortune teller, 1969

Abseitig (wie etwa auch die singenden Clowns etc) hier noch eine Art ‚Spiel‘: die Vorhersager und Vorhersagerinnen.

Alle möglichen Vorhersager findet man hier >

# Grand Prix, 1969

Später kopiert für Table Tops von MB etc.

# Stuntcar, 1970

Kugeln fallen in Bahnen und man muss sie per Auto zurückkicken. Erinnert vage an

# Jumbo, 1970

Es muss nicht immer physische Gewalt sein. Luft ist alles.

# Stunt Pilot, 1971

Man ist als Pilot unterwegs in einem endlosen Rund. Stunt Pilot ist nicht das komplexestes Spiel und dennoch generiert es die Illusion einer kleinen grossen Welt. Mehrere Spiegel generieren mit Überblendung in einem 80cm Kasten eine 2m tiefe Szene.

Das Spiel ist als eines der wenigen in der Region Zürich im Outlane spielbar >

# RoadRunner, 1971

Hier ist man mit einem überblendeten GhostCar unterwegs. Schalten, überholen und keinen Crash verursachen.

# Allie Leisure, 1971

Ausweichen und doch weiterfahren.

# Challenger, 1971

Multiplayer Pinball.

# Hill Climb, 1972

Wie klimmt man mit einem Bike ewig den Hang hoch? Hill Climb zeigt es. Wer schon immer mal wissen wollte, woher der Effekt aus Death Spunk (rotierende Welt) kommt, schaue sich dies an. Sogar einen Nachtlevel gibt es.

# The Safe, 1974

Open the safe. Eine Anzeige zeigt, wie nahe du an der aktuellen Ziffer bist.

# Allied’s Super Shifter, 1974

Augmented real reality, ein Auto beleuchtet auf Speed.

# Chopper, 1974

Mechanik in Reinkultur.

# Star V, 1975

Flying around a ‚real‘ planet.

# F-1, 1976

Eine Welt zusammengebaut aus Filmen, Drehscheiben und in die Szene gehaltene Fahrzeuge. Was kann mehr analoges Multimedia sein?

# Weitere Texte zum Thema in diesem Blog:

Elektromechhttp://www.gamelab.ch/?p=407anische Arcade(-Games) – eigene kleine (Theater-)Welten >
– Bull’s Eye (1972) & Electro-Dart (1974) – One Button Dart (Wallgame) >
 Soviet Arcades >
Wild Gunman und LaserDiscs >

 

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Computerspiele, Kapitalismus und Psychoanalyse: Alfie Bowns „The Playstation Dreamworld“ – Ein Buch deren Besprechung von E. Pfister

Wer die Auslegung von ReadyPlayerOne als Film von Steven Spielberg gesehen hat (quasi eine Statusanalyse der Mainstreamspielkultur eines an sich schon fraglichen Buches voll mit Stereotypen) wird das Buch von Alfie Brown nicht besonders überraschen. Er zeigt auf, was seit Jahren klar und offensichtlich ist, aber nicht unbedingt wahrgenommen werden möchte: Games vermitteln (auch zu ihrer Inszenierung – Sinnsystem Shooter)  teils schon mehr als grenzwertige Wertesystemen in ihren Spielmechanismen. Es reiht sich damit in eine kritische Auseinandersetzung von Spielen, die seit längerem im Gang ist und auch jenseits der Oberfläche (siehe Gamergate) Wertesysteme untersucht – wie etwa „Mittelalter Computer Spiele: Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte …“ (zeigt wie radikal kapitalistisch das Mittelalter vereinnahmt wird in der Spielmechanik).

„The Playstation Dreamworld“ geht den Spielen im Folgenden narrativ auf den Grund (Auszug aus dem Artikel von E. Pfister):

„The game begins with a naturally harmonious status quo in which a number of planets flourish independently of each other and with little connection between one planet and the next.“ (Alfie Bowns)

E. Pfister kontextualisiert das in seiner Rezension des Buches und wendet es zurück auf die aktuelle österreichische Kultur an:

„Das klingt doch vom ersten Augenblick an nach einer echten Servus-TV Idylle. Jede Gemeinde kann hier ihre eigenen saftigen Wiesen, die eigene „Identität“ bewahren und gedeiht ungestört von den anderen. JedeR lebt so abgekapselt von den anderen in seiner eigenen Idylle. Internationale Kooperation ist erst gefragt, wenn es um den Abwehrkampf des umweltverschmutzenden „Fremden“ geht. Auch hier ist der Schritt zum Parteiprogramm der FPÖ gar nicht so weit. (Zugegeben: Die tagespolitischen Verbindungen stammen von mir und nicht von Alfie Bown).“ (E. Pfister) 

Zum ganzen Artikel auf videogametourism.at >

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