Programmierspiele von Krieg der Kerne über Robowar zu HumanRessourceMachine

Begonnen hat es mit Darwin 1964 und vorallem CoreWars 1984, als Programme geschrieben wurden, um gegeinander anzutreten. Eins gegen eins im Kampf um Speicherplatz und Ausführzeit (in einem Ring) meist direkt implementiert in Assembler. Mehr zu CoreWars hier >

Eine Radiation des Genres wurde mit der Einführung eines Zwischenlayers möglich. Statt direkt wie in den Krieg der Kerne im Speicher zu kämpfen, werden nun Roboter etc. programmiert, die gegeneinander Kämpfen oder Missionen erfüllen müssen. Vertreter war etwa Crobots (1985 – in C implementierte Roboter)  oder Robowar (Java).

In jüngster Zeit ist nun eine weitere Kategorie aufgetaucht, die Programmierung zu einem Spiel machen und teilweise tief in die Nerdkategorie fallen. Am mainstreamigsten kommt dabei Human Ressource Machine daher.

Der Name Human Ressource Machine ist dabei Programm. In einem Office-Turm, wo alle keine Ahnung haben, steigt man mit Programmierung vom einfachen Postboten zum grossen Programmierer auf. Man muss dabei Pakete von der Inbox in die Outbox bringen. Dabei stehen einem diverse Befehle (die nicht alle wirklich passen ins Postbüro wie Copy) zur Verfügung. Dabei lernt man Step by Step Programme aufzubauen, wobei das Ganze sich wiederum an Assembler orientiert mit Befehlen wie INBOX, OUTBOX, COPY FROM, COPY TO, JUMP, JUMPNEG etc.

Tiefer ins Dickicht der Nerds und weit weniger zugänglich sind dann Spiele wie SHENZEN IO oder TIS-100 von Zachtronics. SHENZEN IO ist dann auch eigentlich ein komplexes Assembler Spiel, wo ganze Assembler Architekturen aufgebaut und bespielt werden können – selbstverständlich immer geschützten Rahmen, denn ein klassischer 6802 oder 6502 verhält sich dann doch anders (unendlich viele Flags etc).

Tiefer hinein in den Kaninchenbaum sind dann keine eigentlichen Spiele mehr etwa box-256.com. Hier geht es dann darum, etwa Muster nachzuprogrammieren. Aber auch hier gilt: Alles im geschützten Rahmen und mitvereinfachten Assemblerbefehlen und nicht zusätzlichen Bedingungen im Chip wie in echt.

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Programmierspiele von Krieg der Kerne über Robowar zu HumanRessourceMachine

Game & Kunst: Roman Signer

Roman Signer arbeitet mit allem, was GameDesigner, -designerinnen und -AIs mögen: Explosionen, Feuer, Raketen, Revolvern, Heu, Wasser, Stühlen, Fässern und Graviation (nein Lava hat er ausgelassen, soweit bekannt). Am Ende bleiben gesprengte Stühle, getroffene Dosen, liegende Koffer, 123 auf einer Leinwand (gemalt mit einer Feuerwerksraket).

Bei ihm sind Explosionen, Feuer nicht der Nebeneffekt, die visuelle Belohnung sondern das Eigentliche (meist als Videos immer und immer bespielbar).

Seine Spielmechaniken sind oft keine endlosen Loops sondern einmalige Dinge, die den Zuschauer rausreissen und ihn zwischen Lachen und erstauntem Hinsehen zurücklassen. Nur manchmal verfällt er dem Ziel, etwa wenn er auf einer Wabblemaschine versucht per Pistole eine Büchse zu treffen, sonst ist es oft ein Warten bis hinter ihm etwas explodiert und er erschrocken einen Punkt auf die Leinwand schreckt.

https://www.youtube.com/watch?v=MkhZ3By7I28

Signer und sein Werk zum Durchklicken und inspirieren lassen: http://www.romansigner.ch/en/arbeiten/29

Wer jedes Game für Kunst hält, der Klicke sich mal durch Signers Werke, es ist Zeit für die Game affinen aufzuwachen .-)

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Game & Kunst: Roman Signer

Gebert Rüf fördert BA/MAs für eine Weiterführung ihrer Arbeit als Unternehmen. Apply bis 1.6.2018

Under the banner of BREF – «First Ventures» Gebert Rüf Stiftung promotes bachelor’s and master’s students of universities of applied sciences UAS who are developing an innovative business idea as their thesis topic. The support includes a financial contribution as well as an individually tailored coaching programme will smooth the way to launching a start-up. For this focus programme funds of CHF 1.5 million p.a. will be made available.

[…] «First Ventures» marks the first time that the BREF support programme is focusing on young UAS graduates using their bachelor’s or master’s thesis to develop project ideas with business potential that they wish to pursue further after graduation. The project grants are intended to smooth the way for selected UAS graduates to set up their own company.

Sich informieren und hoffentlich Anmelden >

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Gebert Rüf fördert BA/MAs für eine Weiterführung ihrer Arbeit als Unternehmen. Apply bis 1.6.2018

Handhelds & TableTops – Spielbar auf Archive.org

Im Rahmen der Archivierung von Games auf Archive.org lassen sich nun eine ganze Reihe von Handheld- & TableTop-Spiele online spielen. Dies ist zwar noch nicht ein Ersatz für die Orginale (in Sachen Haptik, Display), aber lässt auch Rares spielbar werden.

Die Spiele findet man hier >

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Handhelds & TableTops – Spielbar auf Archive.org

Gamestudies zu „Shooter – Eine Multidisziplinäre Einführung“ (2009) nun frei zugänglich

„Kein anderes Computerspiel-Genre wird in der Öffentlichkeit so kontrovers diskutiert wie Shooter-Spiele. In der politischen und pädagogischen Rhetorik ist seit einiger Zeit sogar von ›Killerspielen‹ die Rede. […]  Damit gibt der Band einen Einblick in die Vielfalt aktueller Ansätze der Computerspielforschung und macht dadurch die Konturen eines noch jungen Forschungsfeldes anschaulich. Berücksichtigt werden beispielsweise, pädagogische, psychologische, kunst- und kulturwissenschaftliche, enthnologische, diskursanalytische und medientheoretische Zugangsweisen.“
Das Buch findet sich als PDF hier: http://nuetzliche-bilder.de/shooter/

Damit ist der Artikel „Sinnsystem Shooter“ in diesem Buch von Bauer/Kocher/Suter nun auch direkt zugänglich.

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Gamestudies zu „Shooter – Eine Multidisziplinäre Einführung“ (2009) nun frei zugänglich

Spielsalon – ein Artikel im MigrosMagazin zu privaten ‚Spielhöllen‘

Die Gesellschaft kümmert sich ja rührend und mit viel Aufwand in Museen um die Hochkultur unserer Gesellschaft, macht Meister aus alten Zeiten zugänglich (wie etwa das Kunsthaus Zürich – die aktuelle Ausstellung über die Reformation macht nicht mal das), so dass die Besucher zu staunen haben und eintauchen dürfen in Welten, deren Bilder nie ein Normalsterblicher zur Entstehungszeit schauen durfte. Nach den Malern und Skulpturen wird es allerdings ruhig, allein die Videokünstler bekommen ab und zu noch eine Ort – am Besten als Stills.

Interaktive Kunst oder gar Gamekunst (Nicht zu verwechslen mit Spielen, die gutes Design sind und im MOMA ausgestellt wurden) sucht man vergebens oder nur etwa in spezialisierten Institutionen (wie dem HEK in Basel – das MUDA in Zürich scheint sich mehr mit Design zu beschäftigen ). Gar dürftig wird es zu Alltagskultur und nicht existent ist dann Alltagskultur der 70er, 80er und 90er Jahre, was Spiele und Arcades betrifft.

Das MigrosMagazin zeigt im folgenden Artikel auf, welche Typen von Sammlern, die es privat gibt, die versuchen die Spielhallen zu retten.
https://www.migrosmagazin.ch/spielhoellenhimmel

Mit dabei natürlich auch das outlane.ch

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Spielsalon – ein Artikel im MigrosMagazin zu privaten ‚Spielhöllen‘

Raytracing in Echtzeit – die Lichteinschläge kommen näher

Seit Jahren wird darüber geredet und jetzt gibt es zumindest eine Unreal-Demo, auch wenn diese auf Grafikkarten um die 60k läuft. Damit geht der Kampf der visuellen Displays in eine neue Runde. Ende das Zeitalter der Shader damit? Und geht es mit sehr detaillierten Modellen und Raytracing weiter? Die Zukunft ist wieder einmal offen. Sicher bleibt: Cheaten ist erlaubt, so lange es am Ende wie ‚HyperRealität‘ aussieht.

https://www.heise.de/newsticker/meldung/Wahnsinnsgrafik-dank-Raytracing-Star-Wars-Echtzeitdemo-mit-Unreal-Engine-4-4001584.html

https://www.heise.de/newsticker/meldung/Neue-Nvidia-Profigrafikkarte-Quadro-GV100-bringt-Raytracing-in-Echtzeit-4006866.html

 

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Raytracing in Echtzeit – die Lichteinschläge kommen näher

DEMONIGHTS 005 – April/27/2018 in Berne

DEMONIGHTS 005
// FRIDAY / APRIL 27 / 2018 / EFFINGER / UG-2 / LABOR / -0010 //

Back at our space in the undergrounds of Bern, back with another DEMONIGHTS. On April 27 we take a look back at what has been going on in the spring of the worldwide demoscene, not least of which the results of REVISION 2018! Join us for an evening of the latest demoscene productions. As every year, REVISION also means METEORIKS – the demoscene awards by and for the demoscene. We will put all the winners on our screen, as well as our most beloved losers of 2017. Don’t miss out!

/ // / ONE EFFECT COMPO // /// / /

With the unexpected (at least for us) success of One Effect Competition at DEMONIGHTS 004 came the expectation of having another round of this competition. We are amazed that we got you people creative and productive and we feel compelled to try it again. However, running a great compo requires great preparation. We are working on an improved voting mechanism, and you are welcome to contribute ideas or code to it. We will come up with some fabulous awards. And most of all, we want to encourage as many quality entries as possible.

Therefore in the early hours DEMONIGHTS 005, starting from 17:00 we will run a scene content production workshop. Please join if you would like to:

1) Get your hands dirty while soaking in the scene spirit.
2) Learn how to run and make demos on various equipment or platforms, from retro to VR, Arduino to Wii.
3) Make some pixel art, tracker music, 3D visuals, stop-motion animation, etc.
4) Dig out some code, glue together some procedural music or graphics tutorials together.
5) See old friends, make new friends, find your group, be fabulous, get your fame!

The date for the next Compo will be announced at DEMONIGHTS 005. If you missed it, check out the results of the very first One Effect Competition: https://demozoo.org/parties/3555/#competition_14099

// // THE HARD FACTS / /

When: FRIDAY, April, 27, 2018
Doors: 17:00 – Midnight, workshop starting at ~17:00, screen programme starting at ~19:30
Entrance: CHF 10.- cover (please deposit in tip-jar)
Where: Effingerstrasse 10, Bern. Underground -2 (side entrance)

Ideally reachable by public transport, 5 minute walk from the main station in Bern; No parking on site: please use nearby designated city parking houses (City West).

We will have some drinks & snacks available (again via tip-jar) on location. Please sign up and let us know you’re coming on our Facebook event page (https://www.facebook.com/events/197730591003267) ~ or just reply to this email.

// / §

This is a meetup and electronic arts performance organized by Echtzeit – Digitale Kultur, the Swiss association in support of the demoscene, together with members of the Effinger, the Bernese association in support of coffee & coworking.
Copyright © 2018 Echtzeit – Digitale Kultur, All rights reserved.
You receive this newsletter because you signed up for Buenzli/Demodays events and/or mailing lists. If you would rather not receive e-mails of this kind, you can unsubscribe any time.

Our mailing address is:
Echtzeit – Digitale Kultur
Bern
Bern 3000
Switzerland

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für DEMONIGHTS 005 – April/27/2018 in Berne

Soviet Arcades

Systeme kreieren immer ihre eigenen Entsprechungen, gerade wenn sie in Konkurrenz stehen zu anderen Systemen. Und so wundert es kaum, dass aus Russland Klone der Game&Watches kamen aber auch Arcades durften nicht fehlen. Angefangen bei elektromechanischen Automaten bis hin zu rein digitalen Automaten.

Webseite des Museums: http://15kop.ru/de/

Ein Museum in Moskau und St. Petersburg macht diese Spiele zugänglich. Auf der Webseite ist es auch möglich, das elektro-mechanische Spiel SEA BATTLE zu spielen.

Los geht es hier: http://morskoy-boy.15kop.ru/en/game/

 

 

 

Zu den Unterschieden in Produktion, Thema und Nutzung der Arcades in der Sovjetunion (https://www.atlasobscura.com/articles/the-alternate-universe-of-soviet-arcade-games)

„every single machine that was produced during Soviet-era Russia had to align with Marxist ideology. […] Well, to put it simply: it means no Pac-Man. It means no fantasies. It means presenting work as physical labor, promoting Communist patriotism, and glorifying habits of mind that were appropriate to Marxist thinking. Fantasy and role-playing games featuring treasure-hunting, princesses, and invented creatures had no home in the USSR.

Instead, the most popular games were created to teach hand-eye coordination, reaction speed, and logical, focused thinking. Not unlike many American games, these games were influenced by military training, crafted to teach and instill patriotism for the state by making the human body better, stronger, and more willful.“

„Oskana’s favorite game is called Gorodki, or “little village,” a bat-and-sticks game originally invented by Russian peasant farmers. The game began in rural Russia, where families would line up and try to knock down wooden poles arranged into shapes on the ground; the goal was to destroy as many of the pole arrangements (known as “little villages”) as possible.“

Eindrücke vom Museum findet man in folgendem Bericht:
http://www.justanotherbackpacker.com/moscows-museum-of-soviet-arcade-machines/

oder hier aus St. Petersburg:

https://www.giantbomb.com/forums/general-discussion-30/quick-visit-to-the-soviet-arcade-museum-1795373/

oder einige Designikonen:

http://www.dailymail.co.uk/news/article-2073113/Turnip-Strength-Tester-Cold-War-arcade-games-discovered-Moscow-basement.html

 

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Soviet Arcades

The Square – Herumspielen mit dem MagicCircle des Kunstsystems

The Square ist ein ironisierender (zynischer?) Film, der die Regeln des Kunstsystems anhand seines (Museums)-MagicCircle (visuell) ausrollt und damit ein bisschen Systemtheorie und/oder MagicCircle in die Diskussion bringt. Der MagicCircle – hier ist der Film viel zu einfach lesbar – ist ein Kunstwerk (und auf der Metaebene gleichzeitig das Kunstsystem) ist ein weiss aufgemaltes Square – der Bezug zu Huizinga ist dabei fast schon plakativ. In diesem System wird ausgerollt, wie das Kunstsystem und im Konkreten die Motivationsmaschine Museum funktioniert (mit einem abgehobenen Kurator-NPCs). Dabei ist alles da, was den Magic Circle ausmacht: Eigene Regeln, Commitment (Sie betreten die Ausstellung und unterwerfen sich den Regeln), das Museum als pseudooffener Diskussionsraum, die Regeln des Rituellen, Religiösen, die Künstler mit ihren eigenen Rollen, die überschrieben werden (Zerstörtes Kunstwerk, das wieder aufgebaut wird und nicht zufällig an Stalker erinnert), Rollen des Sexuellen, die Spiegelung.

 

Dabei ist der Film auch leicht naiv, denn  irgendwie kennt man – falls man die Szene kennt – das alles schon. Es macht nur ironisch erlebbar, was im Kunstsystem täglich passiert, im MagicCircle der Infrastruktur des Kunstsystems und es schmerzt leider nicht wirklich. Ein Stück für Bildungsbürger – ein Film, der Gegenüber der Perversion des Museums als System immun bleibt. Cannes kann es lieben! Gerade das, was das Museum ja doch immer sein will: eine Übertretung ins Reale und so ist das einzige, was dann wirklich erstaunt – das System aktualisiert, das weisse obdachlose Kind, das in den Square läuft und dort für die PR ( = SocialMedia) gesprengt wird.

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für The Square – Herumspielen mit dem MagicCircle des Kunstsystems