Wo steht das Gamedesign heute? (Statusbericht – Focus Region Zürich)

Wie steht es, um das GameDesign (angelehnt an den Titel einer Ausstellung im Museum für Gestaltung), ihre Produkte die Games und die Kultur dazu heute?

Die Antwort darauf liefern verschiedene Teilgebiete der Gesellschaft in ihren je eigenen Systemen (Sprache, Wertungen, Kapitalien wie Geld, symbolischem/kulturellen Kapital etc.) sehr unterschiedlich.

Dieser Blogpost versucht die allgemein bekannten Infos zusammenzutragen. Sollten dabei Fakten fehlen, dann bitte einfach ein Email mit den Punkten schicken. Die Emailadresse findet sich auf der rechten Seite.

Grundmode: „Spiel, das ist was für Kinder“

Spiele waren in Europa noch nie gut angesehen – sofern sie nicht dem herrschenden Gesellschaftssystem dienten (Erziehung oder etwa Ritterturniere, die vermutlich wegen den vielen Invaliden abgeschafft werden mussten etc). 1624 wollte etwa der Zürcher Pfarrer Breitinger alle Spiele verbieten vom Theaterspiel bis zum Murmelspiel (soviel zu radikaler Ideologie in Europa). Erst das Buch Homo ludens (Johan Huizinga) legte in den 30er Jahren die konkrete kulturelle Praxis offen, dass das Spiel eigentlich ein Grundmodus nicht nur von lernen, sondern auch von Alltag ist (Rollen, Rollenspiele, Kirche, Magic Circles etc). Dennoch hält sich bis heute die (auch europäische) Einstellung, dass Spiel Spiel ist und von Kindern gemacht wird und der Erwachsene seriös nicht spielt (kein Magic Circle, keine eigenen Regeln). Oder anders gesagt: Das Spiel gehört nicht ins Bildungsbürgertum (nach der Jugend) und ja viele Leute finden Spielen einfach doof und Zeitverschwendung (bei Sportspielen ist dies selbstverständlich anders – ‚ein gesunder Körper…‘), eine Meinung, die durchaus auch legitim ist.

Noch gefährlicher wurden die Spiele als elektronische Spiele – nachfolgend Games genannt – waren sie doch die Speerspitze der Digitalisierung mit Interaktion und Fun. Und die Konsolen waren längst da, als die Computer eintrafen im Durchschnittshaushalt (Pong, Game&Watch, Telespiele oder das Nintendo Entertainment System lässt grüssen). Die Entwickler waren mit die ersten, die gemeinsam an digital-interaktiven audiovisuellen Medien arbeiteten. Im Game trifft das Spiel mit seinen Regeln (Spiele) auf die Maschine der Regeln (Turing Machine alias Computer) mit grossem Potential, wie wir heute wissen. Denn hier wird gelernt, was im Arbeitsalltag ‚gebraucht‘ wird oder (mit McLuhan) hier würden wir uns weniger Angst erfüllt anpassen. Games als ewige Therapie. Und noch heute ist das Spiel bei der Sozialisierung weit vorne: Digitale Produkte, Lootboxen, KI, hohe technische Herausforderungen, Immersion, Flow, Arbeitsbedingungen, gefürchig Leistungshungrige und nicht nachhaltige Rechner etc.

Die Folge davon: Games sind heute zwar ein Alltagsphänomen, durchschnittliche Spieler* sind über 30 und im Teilsystem Wirtschaft wird sehr viel Geld verdient mit „Games“, aber Games sind weiterhin nicht gerade kulturell ‚geschätzt‘, repräsentiert und gefördert. Sie helfen offen anderen, dann sind sie nett und gut. Aber stehen wenig in der öffentlichen analogen Kultur im Zentrum.

Medien – Repräsentation von Games/Gamedesign – Fehlanzeige

In öffentlichen Medien finden Spiele/Games mehrheitlich nicht bzw. nur als vereinzelte Artikel/Beiträge statt. Das im Gegensatz zu Film, Musik oder Büchern (Wo ist die Rubrik Spiele, Games, die Rubriken Autorengames, Kunstgames?). Interessanterweise war die Auseinandersetzung mit Games im Fernsehen in den 80er/90er Jahren viel breiter als Heute. Es wurden sogar eigene Formate entwickelt.

Nach einer weiteren offeneren Phase ab 2000-2015 (Die grossen Vertreter der Branche wie Playstation etc waren damals noch in CH aktiv – CH war noch ein Testmarkt) gibt es nun – im Gegensatz zu etwa zu Literatur oder Filmen – keine regelmässigen Gefässe bzw. Auseinandersetzungen mit Games im öffentlichen Medienbereich. Die unerschiedlichsten Blogs zum Thema sind weitgehend verschwunden.

Games scheinen – Spiele im Allgemeinen auch – nicht zu existieren (ganz im Gegensatz zur Alltagspraxis oder den Let’s plays. Diese sind aber wiederum mehrheitlich keine unabhängige Auseinandersetzung mit Games sondern eher das Gegenteil: Eine Playifizierung von Game). Dabei scheint der Unwille gerade auch von den (etablierten) Journalisten* selbst zu kommen, bei denen oft das Spiel keine Rolle spielt. Weiter kommt hinzu, dass durch die faktische Auflösung von Ressorts in Schweizer Redaktionen (wie bei anderen Themen auch) auch kein Knowhow für die Spezifik von Games vorhanden zu sein scheint.

Spiele werden abgehandelt und behandelt, wie man alles behandelt und so liest man dann des Öftern in diversen Feuilletons haarsträubende Texte, die auf die Eigenheiten von Games wie Gameplay, Spielmechanik oder Interaktivität gar nicht eingehen (können?). Es werden vornehmlich Narratologische oder visuologische Konzepte promotet. Gefährlich ist auch der Diskurs, dass die interessierten Journalisten*, ja sich selbst ausbeuten sollen. Der verpackte Hintergrund: „Warum sollst du dafür genau bezahlt werden, das ist doch Freizeit für dich und macht Spass“. Hier sieht man ähnliche Strukturen wie bei Buchrezensionen, wo letztlich auch nicht das konkrete Lesen – hier Spielen – vergütet wird. Die Folge davon: abgeschriebene, zusammengeschusterte andere Meinungen, Mainstreammeinung und viel Übertragung von Konzepten des Films auf das „Game“. Also keine Diskussion von Gameplay, Spielemechanismen und die Nutzung von Story, Audio, Visuals oder gar die Auseinandersetzung mit dem ‚Wie ist es gemacht‘. Und ebenfalls inexistent die Suche nach interessanten neuen interessanten Konzepten. Wie immer gilt auch hier: Es gibt natürlich strahlende Ausnahmen.

Entdifferenzierte Berichterstattung

Dennoch entstehen von Zeit zu Zeit Artikel, die sich des Themas Gamedesign und Schweiz beleuchten. Darin wird meist auf Personen und Firmen eingegangen. Weiter in die Tiefe gehen diese Berichte dann auch nicht. Hier wird mehrheitlich auch die Sexyness des Themas genutzt und meist auf Jugendliche projeziert im Sinne von: „Die interessiert das ja, uns nicht“. (Dies war um die 2010 Jahre eigentlich besser). Eine Berichterstattung Games als kulturelles oder gar als künstlerisches Phänomen existiert – wie immer soweit bekannt – nicht. Allgemein kann gesagt werden, dass in den gängigen Mainstreammedien mehrheitlich entdifferenziert über Games berichtet wird und dadurch auch keine Kategorien und Ausdifferenzierungen stattfinden und damit auch keine differenzierte gesellschaftliche Auseinandersetzung entstehen kann. Das ist alles einerlei vom Autorenspiel bis zum Tripple-A – alles nur Spiele. Nicht, dass die Spieler* nicht so unterwegs wären, aber das sind sie beim Film auch und trotzdem werden explizit Indiefilme besprochen. Deswegen muss eigentlich das Gegenteil stattfinden, auch eine Ausdifferenzerierung von Spielen und Gruppen. Was sind kulturell relevantere Spiele, die auch Themen anders behandeln, was sind Metaspiele etc. Etwas was im gesamten restlichen Kulturraum bis in die Schule auch passiert und passieren muss. Kultur war immer schon Teil des Differenzierungsprozesses und am einzigen Platz der Stadt Zürich – am Sechsiläutenplatz – steht auch die Oper. Die sich explizit an die Reichsten der Stadt richtet und weiterhin soviel kostet (Anteil Budget), wie zu den Zeiten der 80er Jahre Unruhen. Die Frage: Warum sind Games nicht längst in dem Status? Nur weil der Zürichberg (66% Matura Quote) dasselbe spielt wie die Armen in Aussershil (11% Matura Quote)?

Die heute schon existierende kritische Diskussion von Games (das nimmt einiges an Raum ein), muss selbstverständlich auch weiter ausgebaut und professionalisiert werden. Nur so kann eine teilweise ausser Kontrolle geratene Massengameindustrie wieder auf „Kurs“ gebracht werden. Denn auch im Film gilt: Nicht alles Machbare wird gemacht. In Fachmagazinen sieht die Sache nicht viel besser aus, hier ist man dazu noch abhängiger von den Platformen/Publishern/Labels, die Werbung schalten. Die Folge davon, dass die Schweiz kein Testmarkt mehr ist, sieht man immer mehr.

Weiterentwicklung und Forderungen: Endlich eigene Spalten/Formate und Auseinandersetzungen auf der Höhe der Zeit. Kategorien der Gamestudies/Gamedesign müssen einfliessen wie Gameplay, Spielmechanik, Regelwerke etc. Differenzierung von Games und Thematisierung wie Tripple A, Indie, Autorenspiele, Art Games, GameArt etc.

Ausstellungen heute – Mehrheitlich Digitaler Biedermeier soweit das Auge reicht

Das MOMA hat vor einigen Jahren Game Design aufgenommen in ihre ‚Design hall of fame‘. Jahre später ist in der Schweiz auch der erste Schritt dahin getan: Es gibt immer mehr Ausstellungen zum Thema Game in öffentlichen Einrichtungen (des Bildungsbürgertums). Die Archive und damit die kulturelle Anerkennung bleiben den Games aber weiterhin verwehrt, ein Teil des Problems auch hier – eine nicht vorhandene Differenzierung in Sachen Games. Games erscheinen als schöne Oberflächen. „Härzig“, wie man so schweizerisch sagen würde.

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Wie geht es dir heute? Gut, geht so

Die Webseite „HOW ARE YOU DOING?“ geht der Frage nach, was meint man wenn man antwortete: „Gut“ auf die Frage: „Wie geht es dir?“. Oder warum verdeckt ‚Gut‘,’Geht so‘ ein ganzes Gefühlskarussell. Neben der Thematik seine Gefühlswelt in seiner ganzen Breite zu entdecken, ist die WebApp sehr clever und eingängig gemacht. Man verliert erst relativ spät den Faden oder klinkt aus. Ein gut gemachtes Motivationsmanagement.

https://pudding.cool/2022/12/emotion-wheel/?mc_cid=8524142b7d&mc_eid=8bc77d945d

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Demoszene & Demonights 2022 Bern: 20 Jahre Echtzeit

Die Gamekultur und die Demoscene haben ja „bekanntlich“ einen gemeinsamen Urahnen oder zumindest den Mythos davon. So entstanden die ersten Demos als Crackerintros (oder als ein Muss für Trainer) für C64 etc und dann später für Atari ST und Amiga. Mehr dazu hierANFÄNGE DES SCHWEIZER GAME DESIGNS – TEIL II“ und TEIL III hier. Es scheint auch als hätte man die Wahl gehabt neben dem Cracken: a) aufzuhören und etwa zu studieren b) der Demoscene zu bereichern und c) Games zu machen. Aus dem damals verschwommenen Grenzen sind inzwischen zwei unterschiedliche (zumindest von aussen – auch personell?) Kulturen entstanden. Und es wird noch interessant sein, herauszufinden, wieviel der ‚Scene‘ (Eigenbeschrieb) ab Mitte der 90er noch aus der Crackerszene stammt.

GameDesign und Demoscene verbindet aber heute noch das mehrheitliche Bestehen auf in Echtzeit erstellter Grafik und teilweise Musik. Im Gamedesign ist die Echtzeit geschuldet der Interaktion und in der Demoszene ist sie Programm vermutete Idee ‚Visuell auditives Code Golfing in Anlehnung an das Code Golfen (Wobei es in der Demoscene der 80er der Schweiz auch Mischformen zwischen Demo und Game gab etwa die SwissMegaDemo 1990).

In Echtzeit erstellte Grafiken

Und so heisst der Verein, der sich um die Demoszene kümmert konsequenterweise Echtzeit – Digitale Kultur (www.echtzeitkultur.org) und dieser ist 20 Jahre alt geworden. Der Verein hat gerade auch einen Antrag (Art of Coding) auf Aufnahme der Schweizer Demoscene ins UNESCO Weltkulturerbe der lebendigen Kulturen/Traditionen beantragt. Er folgt damit den bereits erfolgreichen Aufnahmen etwa der deutschen Demoszene. Dabei kommt der Szene zu gute, dass sie selbst ihre eigene Archivierung bestens betreibt. So verfügt die Demoszene anders als die Gamescene über eine rege Eigendokumention etwa mithilfe von www.pouet.net oder demozoo.org. Dies bezieht sich allerdings vornehmlich auf die Produkte und Ergebnisse als Programme oder Videos und soweit bekannt nicht auf die Projekte, Prototypen, Code und Entstehungsprozesse. Dies beginnt erst mit freien Repositorien. Das Interessante auch hier: Es arbeiteten schon sehr früh – wie beim Gamedesign – verschiedenste Spezialisierungen (Grafik, Sound, Programmierung und teilweise Storytelling) zusammen und kreierten ein hochtechnisches Multimediales Produkt. Es waren also nicht nur die Produkte Meilensteine sondern auch ihre Entwicklung.

Verborgene Digitalisierung

Leider ist die Logik aber auch hier die, dass alles Technische verborgen wird im Produkt. Die Digitalisierung, die das Ganze möglich macht, kommt schlicht nicht vor. Kein Sourcecode, keine laufenden Prozesse, keine Grafik-, Tracker-Programme – sondern wie im Gamedesign – alles verpackt auf fantastischen Oberflächen. Hier wünschte man sich wie im Gamedesign mehr Insights, Transparenz und letztlich auch das Darstellen von Komplexität. Man bemerkt fast schon, dass auch die Demoszene wie das Gamedesign ein 80er Jahre Produkt ist. Es scheint fast so (wie im Gamedesign auch), als geniesse man bis heute den Geniekult ‚Herren‘ über die Algorithmen zu sein und um das geht es letztlich oder doch nicht?

Das Produkt und der Prozess

Für die Demoscene selbst sind die Produkte natürlich nur das Ende eines Entwicklungsprozesses. Dies ist für Ausstehende leider nicht erfahrbar bzw. wird nicht kommuniziert. Es ist eher Geheim- oder Insiderwissen. Allerdings sieht man auch auf der Webseite von Echtzeit, dass niederschwellige Kurse angeboten werden, um dies zu ändern bzw. um das Wissen zu vermitteln, wie man Demos erstellt. Das Grundproblem ist dabei allerdings nur personell angegangen. Es braucht hier wie im Gamedesign Anstrengungen, die Konstruktionen hinter den Produktionen erfahrbar zumachen und die Menschen zu ermächtigen.

20 Jahre Echtzeit Verein
Echtzeit hat wie andere Demoscene-Vereinigungen

Der Abend findet im Lichtspiel in Bern statt: Demonights.ch. Dabei ist die Umgebung fantastisch – traurig.

Es stehen nämlich alle die Apparate und die Kultur (Plakate) herum, die letztlich die Computer und damit auch die Demoscene auf dem Gewissen haben. Aber vielleicht macht das ja auch den Reiz aus. Wir stehen alle auf den Schultern von riesigen alten Apparaten. Ein im Context ebenfalls interessantes Artefakt war ein Guckkasten mit einem Film für 1 Franken und zeigte wieder auf, dass die elektronischen Arcades eine schon existierende Kultur weiterführten zuerst analog und dann digital.

Ein Abend der digitaloralen Kultur

Der Abend folgt der Aufarbeitung der letzten 20 Jahre konsequent. Von den Bünzliparties über aktuelle Demos, dem nächsten Demo-Event, ein Demo-Release, der Computer und die Digitalisierung im Filmarchiv des teilweise analogen Lichtspiels und und … und dazwischen immer wieder Pausen zum „Socialisen“.

Bünzli und Demoparties – Community

Die Bünzli-Demoparties entstehen ab Mitte der 90er Jahre (94) in Winterthur und verlagern sich anschliessend in Richtung Olten (Demodays?).

Einen Einstieg in die entstandenen Demos bietet Demozoo.org hier >

Dabei geht es nicht nur um das Erstellen von Demos sondern auch um Parties. Dies wird anhand er ‚historischen‘ Bilder klar und durch die Kommentare von Andry Joos. Es geht auch um sich Treffen und das sich Amüsieren also um Community. Dabei treten auch Bands auf und es wird getanzt. Die Technobewegung ist letztlich Teil davon und umgekehrt. Dabei scheinen die Organisatoren Wert darauf zu legen, dass es auch eine Party im klassischen Sinn ist und nicht eine allzu ernste Sache wie in Fällen in Deutschland.

Anbei ’sieht‘ man Menschen als Roboter verkleidet tanzend vor Orgelpfeifen in Winterthur, da die Veranstaltung in einem Kirchgemeindezentrum (?) vom ‚Stapel lief‘.

Auch Analogdemos gehören dazu: Demo-HellraumProjektionen mit der unhintergehbaren Wirklichkeit (Konsequenterweise war auch der Flyer als Hellraummprojektorprojektion am Anfang installiert) gespielt.

Es erstaunt deswegen auch nicht, dass der Abend auch eine Art Treffen der Szene, eine Party ist, wobei es da auch ein Gender- und Verjüngungsproblem oder besser ein Diversitätsproblem etwa mit Alter gibt. Dem wird aber auch versucht Abhilfe zu schaffen, wie wir später sehen.

Identität – Bünzli, Kühe

Das Ganze scheint mit der Kuh als Maskottchen angefangen zu haben und sich anschliessend visuell mehr Richtung zum Stier (immer noch Kuh?) entwickelt zu haben (Demodays). Auch Propeller kamen vor als Einladungsdemos vor. Und das Design entwickelte sich über die Jahre zu mehr Grafikdesign. Etwas was sich auch an den Demos etwa der 2000er ablesen lässt.

Wobei dem Autor dieses Text bis heute der Name etwas gar schweizerisch scheint. Er ist sowohl Subversiv wie auch sehr schweizerisch – gerade auch weil die Demoszene eigentlich nicht wirklich etwas mit der ländlichen Schweiz zu tun hatte. Aber vielleicht ist es auch nur ein Joke, der schlecht gealtert ist.

Aktuelle Demos

Als Nächstes folgte eine Block mit einer Zusammenstellung aktueller Demos aus der Demoscene vorgestellt von MOUNTAINBYTES. Dabei wurden Demos gezeigt vom C64, Amiga über Wonderswan (eine Konsole von Bandai 1999, die am Autoren ‚vorbeigegangen‘ ist) bis akuellsten PCs.

Hier ein paar der vorgestellten interessanteren Demos:

„420 years of Teletext“ Eine interessante Amiga-Demo, die eine fiktive Geschichte von Teletext beschreibt. Unklar blieb allerdings, ob das wirklich auf Teletext gerendert wurde (was der Autor nicht für möglich hält, aber wer weiss). Siehe dazu auch das Adventure auf Teletext WRNI > Hier wird auch einmal mehr klar, dass ein Teil des Diversitätsproblem vielleicht auch am Techno liegen könnte. Hier scheint die Game Design Szene in den letzten Jahren weitergekommen zu sein, das Musikspektrum ist weniger ‚Technoid‘.

„I adore my 64“ Ein Streifzug durch C64 Nostalgie, die gebrochen und stark angemahnt wird.

„Shine n Flow“ zeigt eindrucksvoll, was Echtzeitrendering alles kann. Das Problem beginnt dann allerdings, wenn der Zuschauer bemerkt (wie viele aktuelle PC-Demos), dass es nur um visuelle Effekte geht, die sich schnell abnutzen und ein ‚So-what‘ hinterlassen. Ein Problem dabei ist auch die Länge der Demos ohne visuelle oder narrative Story. Man vermisst geradezu den einen oder anderen Lauftext. Hier sind wir dann wieder sehr im Lichtspiel, wo es um Kino geht.

Unreal Engine in der Demoscene?

GameEngines gelten als die Betriebssysteme des GameDesigns (seit 10-15 Jahren) und sie ‚überfluten‘ mit ihrem Einfluss auch gerade den Film (neben Architektur, Medizin) massiv. In einem Demo taucht dann auch auf, dass die Demo mit Unreal gemacht ist. Unreal wie auch Unity sind letztlich Kreuzfahrtschiffe in Sachen Mindestanforderungen und scheinen so zumindest das Gegenteil von massgeschneiderten Lösungen von minimalem Aufwand für maximalen Ertrag zu sein (siehe Code Golfing). Aber vielleicht ist das auch schon wieder ein Nostalgia Gedanke, vielleicht liegt die Zukunft ja auch einfach in grossen virtuellen Engines sei es GameEngines und/oder FantasyConsoles wie Pico/Tic80. Die Demoszene arbeitet da ja bekanntlich mit Limitierung in möglichst wenigen Bytes Source Code und nicht im compillierten kleinen Exes. Oder anders gesagt, es scheint die Kategorie ‚virtuelle Hardware/VMs‘ neu zu brauchen.

Next Demoparty in der Schweiz: MountainBytes 24-26. Februar Cham

Die Organisatorin von MountainBytes stellte ebenfalls den nächsten Event des MountainBytes for:
mountainbytes.ch

Der Event hat wie üblich verschiedene Kategorien:

– PC Realtime (alles was nicht Niet- und Nagel fest ist)
– Oldskool und alternative Platformen (C64, Amiga etc.)
– Combined Graphics (Grafikwettbwerb)
– Combined Music (Musikwettbewerb)

Mehr dazu hier >

Wie an anderen Events auch, kann man auch hier optional Remote arbeiten (für alle die nicht mehr auf 48 stündige Kontaktnächte und durchschwitze Vormittage stehen).

Fehlende Kategorie: Leider scheinen hier die Fantasy Platformen (Pico8/Tic80/Processing) noch nicht Teil des Wettwerbs zu sein oder man muss bei PC Realtime teilnehmen. Mögliche wäre sie auch bei Labdemos unterzubringen .-)

Spreadpoint – neue Demo Monochrom

Ein interessanter Punkt an diesem Abend war als Depeche von Spreadpoint auf die Bühne kam und ein neues Demo vorstellte. Er war schon früh aus der Szene (Bern & internationales Umfeld ‚ausgestiegen‘ (sicher das falsche Wort), weil er damals angefangen hat zu studieren, wie sich auf Nachfrage herausstellte. Interessanterweise scheint er auch einen Teil der Berner Szene der 80er Jahre zu repräsentieren. Vor ein paar Jahren hat er sich wieder mit ein paar alten Kollegen zusammen getan und wieder angefangen neue Sachen zu machen.

Und er releaste nun Monochrom, das neuste Werk von Spreadpoint.

Das Interessante an der Demo ist sicherlich, dass das Terrain aus reiner Music besteht und auch damit spielt und natürlich stylisch in monochrom gehalten wurde.

Das Beispiel unterstreicht auch ein bisschen die Tatsache, dass das Einbauen von Einsendungs-/Remotedemos (wie während Corona teilweise üblich) auch an Demoparties einige in die Szene oder auch zurückbringen könnte. Wer will schon nach ein paar Wochenenden verbringen in dunklen Hallen? Einige der Teilnehmer an diesem Abend sahen zu alt dafür aus.

Ein Tripp durchs Lichtspiel Archiv: Der Computer

Danach folgte eine indirekte Einbettung der Demoscene in ein den kulturellen Rahmen der 80er und 90er Jahre. Diese Kontextualisierung zeigte auch indirekt auf, was im Mainstream der Gesellschaft passierte und wie weit gerade die Homecomputer und Consolen ‚modern‘ und der Zeit voraus waren (vgl. PC Büromaschinen vs. GUI bei Macintosh, Atari ST oder Amiga). In einem Kurzfilm, einer Wochenschau, einem Trailer wurde rund um das Thema Computer von 1980 bis 2000 beleuchtet. Interessant dabei: die Wochenschau zeigte den neuen Büroalltag mit Computern und ‚vollintegrierten‘ Lösungen auch für grössere Firmen an der CEBIT. Ein Auschnitt daraus.

Dann folgte Ballet Robotique, das die Arbeit von Robotern beim Zusammenbau(?)/Malen/Sprayen eines Autos sowohl ästhetisiert wie auch mit Musik untermalt. Dabei ist heute unklarer den je, was man von diesem Film halten sollte.

https://youtu.be/n7VPzfm4YTg

Was danach passiert ist, kann der Autor leider nicht mehr thematisieren. Aber die Party wird wohl in alter Manier bis um Mitternacht weitergegangen sein.

Am Anfang des Abends wie auch am Ende (Eingang und Ausgang im Museum), war dann da noch eine Vitrine von ‚PlayBern‘ (?) zu sehen mit interessanten Artefakten.

Und näher gezoomt:

Dazu passt eigentlich auch: Wer seine Erinnerungen und sei es auch nur die kleinsten Erlebnisse der Allgmeinheit übergeben möchte, als Text oder Ton, in Bild oder Video, der kann diese hier tun mit Namen, anonym oder auch nur für die Forschung:
www.swissdigitization.ch

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Visuologen – GameArt in ihrer Kolonialisierung durch die Ausstellungskunstszene

Gesellschaften bestehen wie Spiele letztlich aus Regeln, die von Menschen prozessiert werden, das ist bekanntlich die Grunderkenntnis des Buches Homo Ludens. Elektronische Spiele (hier genannt Games) werden zusätzlich noch von Computern prozessiert (KI included) und laufen dann nicht mehr rein nur auf Menschen, wie etwa ein Gesellschaftsspiel.  

Wenn sich Gesellschaften ändern, ändern sich auch Regeln oder mit Luhmann – Das System aktualisiert sich. Passiert dies auch gerade im Bereich GameArt? Es scheint so. 

Nach Jahrzehnten des Nichtbeachtens und aktivem Verhindern, gibt es nun verschiedene Ausstellungen zum Thema GameArt, die bewusst die breite Masse anvisieren und auch da ankommen. Beispiele: die Ausstellung ‚Radical Gaming‘ (HEK Basel) oder gerade aktuell WORLDBUILDING VIDEOSPIELE UND KUNST IM DIGITALEN ZEITALTER. Die nachgelagerte Verwerter der Museen die klassischen Mainstreamedien wie etwa Wochenzeitung Die Zeit ziehen in Artikeln wie „Worldbuilding“: Videospiele als Kunst im Museum mit. 

Stephan Schwingeler gibt indirekt eine Antwort als These im Katalog von „Radical Gaming“: Es gebe nun eine neue Generation von Künstlern*, die lustvolle GameArt hervorbringe, während die davor eher die Regeln dekonstruiert hätten und Meta waren (Man verzeihe mir hier die Verkürzung). 

Ist dies tatsächlich so? 

Über die Wertung, die der Text macht, gehe ich hier bewusst hinweg, da Katalogtexte immer eine Textsorte für sich sind. Der Katalog enthält auch noch eine andere nicht einengende Darstellung von GameArt entlang der Geschichte mit Fokus Regelnwerke. Dieser Text wurde von B. Suter und dem Autor dieses Blogeintrages verfasst.

GameArt – ein Spiel mit Regeln

GameArt war schon immer sehr breit aufgestellt, war ein Spiel mit und um Regeln und hatte fast alle Facetten zu bieten, die es gab – von Jodi bis Moleindustria. Man braucht viel Wissen um die Kunst zu verstehen bis zu fast keinem Wissen um Games. Es gab GameArt, die die Innereien rauskehrten und spielbar machten bis zu Games die Themen aufnahmen oder dann Games de- und reterritorialisierten etwa als Ingame-Fotografie.  All dies hat Jahrzehnte lang praktisch niemanden interessiert (mit einigen Ausnahmen selbstverständlich).  Und das obwohl das Grundmedium schon länger da war und ein Kulturgut war. 

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Visualisierung und Erfahrbarmachung der ‚transparenten‘ Digitalisierung

Die Digitalisierung ist äusserst erfolgreich. So erfolgreich, dass sie ihre eigene Bedingtheit gnadenlos überschreibt mit einem der neuen Möglichkeiten ihrer selbst: Visualisierungen auf Screens, einfache haptische Interfaces, Mocap-Interfaces oder wieder nach Jahren Sprachinterfaces. Dies wird an fast allen Ausstellungen ersichtlich zum Thema wie etwa Planet Digital im Museum für Gestaltung (Kommentar dazu hier https://www.gamelab.ch/?p=7787).

Transparenz in der Informatik

Hier zeigt sich was der Informatik-Begriff Transparenz meint: Es muss niemanden interessieren, wie es funktioniert. Das bleibt verborgen mit entsprechenden Folgen: völlige Anungslosigkeit über die Abhängigkeiten, Gefahren, Werte etwa die vermittelt werden, Algorithmen, die die Welt kontrollieren. Die Kybernetik der Gesellschaft führt sich im Digitalen fort und/oder oszillierend auch umgekehrt, wobei immer unklarer wird, wer hier eigentlich wem Regeln vorgibt und Regelsysteme schreibt. Denn um Regeln und prozessierte Regeln geht es letztlich. Das ist das, was die ‚Weltgemeinschaft‘ zusammenhält. Wen interessiert schon, dass er gerade ein weltweites Open-Source-Projekt ausbeutet beim Aufruf dieser Webseite? (Das von Freiwilligen entwickelt wird? Marktradikale sicher nicht. Und das ist noch der menschliche Layer!)

Das Verborgene und das Verdrängte

Dieses Verbergen ist aber auch das Verdrängte der Digitalisierung und seine Gefährlichkeit. Es wird dabei bewusst verdrängt (und konsequent fehlt vielfach auch schlicht und ergreifend das Personal und damit Knowhow darüber), dass dieser „Quantensprung“ in Sachen Gesellschaft auf die Universalmaschine von Turing zurückzuführen ist. Diese ist wiederum eigentlich ein einfaches Menschendmodells eines Buchhalters oder (7 Jährigen-)Mathematikers* mit Stift. Oder wie man philosophisch sagen kann: Es basiert auf der Nutzung von neuen Automaten-Sklaven den Programmen – digitalen Automaten. (Ebenfalls mehr dazu hier: https://www.gamelab.ch/?p=7787)

Sicherlich muss man nicht soweit gehen und die Geschichte der Digitalisierung als eine weitere Stufe der Kolonialisierung ansehen. Aber auf einer Metaebene geht es eben dann doch um mehr, als um die Oberfläche, es geht darum, was da überhaupt passiert, jenseits der Phänomene. Wie, wer, was kontrolliert. Und hier spielt gerade das Modell von Programmierung eine Rolle, wird es doch zunehmend zum Modell auch für Menschen und der Umgang mit ihnen. Menschen passen sich an Prozesse aus der Informatik an, an das Prozessierbare und nicht etwa umgekehrt (SAP …)

Die Konstanz: Das Dahinter

Digitale Phänome sind die Oberfläche, die sich permanent wandeln und neu werden. Dabei laufen dahinter all die altbekannten Prozesse im Backoffice mit Sprachen die Jahrzehnte alt sind von SQL bis zu Java oder C++. Es ist prozessierter Source-Code oder es ist die Simulation von Neuronalen Netzen in Source-Code, die auf Virtuellen Maschinen und dann auf Prozessoren gerechnet werden.

Wie visualisiert oder breiter macht man dies erfahrbar? Einige Ansätze sollen hier vorgestellt werden.

Die einfachste Variante ist natürlich, die Bedingtheit auszustellen. Den Source-Code daneben zu stellen und zu sagen: Das ist die stillstehende Maschine dahinter. Wäre interessant in Ausstellungen die Programme zu sehen, die Software, die läuft und damit die Bedingtheit zu dokumentieren, statt zu verschleiern.

Oder die Abfallprodukte des Prozesses live verfolg- oder Ausdruckbar zu machen. Anders als in früheren Zeiten, wo immer ein Maschinenraum da war, als Dampfmaschine etc. Fehlt durch die Digitalisierung, Virtualisierung der Maschinenraum fast gänzlich.

Selbstverständlich findet man viele dieser Visualisierungtaktiken gerade in der Medienkunstszene der 80, 90er. Hier wurde ja bewusst gemischt und Struktur sichtbar gemacht

Visualisierung der Maschinchen (Sklaven)

Selbst wenn unser Cursor auf Eingaben wartet wie hier gerade, dann wartet ein digitaler Sklave (Programm) darauf bis wir etwas tun und zwar permanent und immer und unendlich viel schneller, als der Cursor menschlich blinkt.

Ein gutes Beispiel dafür findet sich in einem ‚Computerspiel‘, einem Simulationsspiel von Prozessoren: TIS-100. Endlos wird hier gewartet und Assembler ausgeführt. Dies gibt einen Einblick in die Komplexität und etwa das verschwenderische Warten von uns allen.

LiveCoding im Bereich Musik und/oder die Demoscene – lebener Source-Code

Wie enstehen aber Programme und diese Maschinchen, die uns endlos bedienen und als Services warten? Wie entstehen, die Funsklaven die uns in Games sich jagen lassen und uns jagen? Die Live-Coding Szene gibt hier einen Einblick, hier wird Code und Coding von Musik erfahrbar.

Verschleiernd und ästhetisierend sind sicherlich auch Ansätze von esotherischen Programmiersprachen und ihre Ausläufer wie etwa ORCA. Wobei klar ist, dass esotherische Programmiersprachen in ihrem Ansatz natürlich mit Verfremdung arbeiten und damit indirekt Code, Codekultur hinterfragen und anders zugreifbar machen. Mehr dazu gibt es neben ORCA natürlich auch hier https://esoteric.codes.

Einen weiteren Einblick bietet natürlich auch die Demoscene mit Live-Demo-Codings. Hier wird die Entwicklung auch visuell sichtbar und mit der Zeit immer sichtbarer.

Mehr dazu ebenfalls hier: https://www.gamelab.ch/?p=7750

Interaktiv erfahrbar

Einen Schritt tiefer in Erfahrbarmachung, was da eigentlich passiert, bietet das Spiel Human Ressources, das nicht zufällig beides ist – die Simulation von Programmierung und spiegelbildlich der Prozess der Arbeit und des Aufstiegs . Es handelt sich damit um einen eigentlichen spielbaren Metakommentar (etwa zum Job der Amazon Mitarbeiter):

Defiktionalisierung – Aus Prozessen Gegenstände machen

Dass man Code und Prozesse aber nicht nur visualisieren kann, sondern auch defiktionalisieren zeigt die GameArt von Margarette Jahrmann und Max Moswitzer Ende der 90er schon sehr früh mit Nibble Engine Tools. Sie übersetzen die Datenstruktur zu einem bestimmten Moment des Spiels Unreal Tournament in einen 3D Print und machten ihn fassbar.

http://climax.at/nybble-engine-toolz/

Weitere Möglichkeiten und Diskussionmöglichkeiten

Dies soll mal ein Anfang sein darüber nachzudenken, wie es weitergehen kann, im Nachdenken über die Erfahrbarmachung der Digitalisierung. Die Diskussion dazu (und die Möglichkeit selbst Weiteres hinzufügen) findet man hier:
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=2968

PS:

Platz nehmen in der Turing Maschine kann man übrigens auch in TuringsAssemblyLine – hier muss man anstelle von Computern Platz nehmen und Tasks quer durch die Digitalisierung erledigen. Eine anstrengende Sache.

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Planet Digital – eine Ausstellung im Museum für Gestaltung klebt an den Phänomenen – Source Code bitte!

Die Digitalisierung ist ein schwieriger Transformationsprozess, der seit 40 Jahren andauert und gegen den sich grosse Teile der Gesellschaft lange Jahre (zum Teil zu Recht) gewehrt haben. Letztlich geht es um die tiefgreifende Ablösung der auf Menschen-prozessierten-Medien zu auf Computern-prozessierten-Medien, die dann wiederum vom Menschen bedient, genutzt werden. Und selbstverständlich viele neue Anwendungen möglich machen. Die Corona-Pandemie hat nun die letzten Zweifler* zumindest zu Nutzern* gemacht.

Digitalisierung im Mainstream – Ausstellungen

Dass dieser Prozess nun ganz unten und/oder ganz oben angekommen ist, zeigt etwa die Tatsache, dass das Museum für Gestaltung in Zürich eine Ausstellung zum Thema „Planet Digital“ für nötig befand (https://museum-gestaltung.ch/en/ausstellung/planet-digital/) – davor hatte sich ja schon das Landesmseum des offensichtlichsten Teils der Digitalisierung (und auch am meist bekämpften Teil) den der elektronischen Spielen bedient mit ihrer GAMES-Ausstellung (Glosse dazu auf http://www.gamelab.ch/?p=7111).

Planet Digital – Ausstellung im Museum für Gestaltung

Die Ausstellung im Museum für Gestaltung ist eine Ausstellung für die Masse und das Hier und Heute und erweckt den Eindruck einer aktuellen Bestandesaufnahme zu sein. Wer die Ausstellung betritt – die des öfteren interaktiv ist – wird zuerst einmal visuell grossflächig bespamt und beeindruckt. Die Bildergalerie der Universität Zürich (Mitentwicklerin dieser Ausstellung) bringt das gut rüber:

https://www.planetdigital.ch/de/

Das Digitale so scheint es, hat die Oberflächen schöner gemacht, bildschirmiger gemacht. Und so ist denn auch alles „ästhetisch“. Dieser Eindruck ist natürlich auch richtig und wichtig, waren Visualisierung/Bildgebende Verfahren etwa 3D Visualisierung ein Verkaufsargument, ein Oberflächenphänomen der Digitalisierung, mehr Kontrolle über die Erscheinung zu gewinnen. Oder fundierter der Cyberspace ist ein voll kontrollierter und gesteuerter Raum (Jedes Spiel zeigt dies. Es regieren die visuellen Regeln oder ihre Verfechter die Visuologen). Man könnte auch sagen: die Transparenz der Informatik spielt hier voll mit (Man muss nicht wissen, was dahinter passiert). Die Ausstellung thematisiert dies nicht – jede Thematisierung von Tools fehlt (soweit ich gesehen habe). (Einige Ausstellungen folgen diesem Trend – etwa auch das HEK in Basel mit ihrer Ausstellung „Radical Games“ auch hier mehrheitlich Oberfläche.)

Die Visuologen – Obefläche ist alles

Die Ausstellung (man sollte links gehen am Anfang der Ausstellung!) geht von einer Übersicht des Digitalen Entwicklung über verschiedene Stationen von Handkeilen, der Entwicklung der Maus über die Ästhetisierung eines Rechenzentrums, einer Skulptur alter Rechner, einem Zeichenungsroboter, defiktionalisierte sich bewegende AIs, das Problem der Umweltverschmutzung, Energiekonsum, verschieden sortierbare Plakate (AI?), Games und ihr Potential, ein visuell interaktives Plakat, Überwachung und Algorithmen und der digitale Tatort im Film dann zum Ende – einem Roboter, der fast schon niedlich lächerlich weil altmodisch wirkt. (Die Realität ist natürlich um ein vielfaches Hässlicher heute. Immerhin hat China mit seinen Social Credits eine totalitäre Gamifizierung in Betrieb genommen für eine ganze Gesellschaft.)

Die ganze Liste ausgestellter Artefakte findet sich hier: https://museum-gestaltung.ch/en/ausstellung/planet-digital/

Leistungshow des Digitalen?

Irgendwie erscheint es das ganze dann doch als Leistungshow und der Eindruck kommt von der Konzeption. Das Konzept dahinter (so zumindest der Eindruck): Eine ganze Reihe von Universitäten, Hochschulen und Partnern setzten sich zusammen und präsentieren je ihr eigenes Forschungs-/Kunstfeld und präsentieren etwas Kritisches bis Unkritisch zum Thema Digitalisierung. Es ist dann auch kein Wunder ist in dieser Ausstellung alles ‚Schön‘ mit eingestreuten kritischen Aussagen.

Dennoch oder gerade darum hinterlässt auch diese Ausstellung wie viele vor ihr einen faden Beigeschmack. Es ist dann doch gefälliger Konsum.

Das Verdrängte: Maschinen, Programme, Source-Code für Computer und Hypertext

Was fehlt hier? Was wird hier verdrängt? Was wird hier nicht gezeigt? Nicht visualisiert? Oder anders gesagt, vor was drückt sich die Gesellschaft alias das Teilsystem Vermittlung/Diskussionsort „Museum“?

Man kann es einfach auf den Punkt bringen: Der ‚hässliche‘ Code, das Rezept für Computer, das was die Digitalisierung eigentlich ist. Der Code an die Maschinen, unsere neuen Sklaven, die das Ganze am Leben erhalten! Die Befehle, die in der Ausstellung magisch „Algorithmen“ genannt werden.

Der Prozess der Digitalisierung ist ein komplexer Prozess, der eben nicht nur Oberfläche ist. Guggerli ETH Zürich hat diesen Prozess in seinem Buch mit dem sperrigen Titel „Wie die Welt in den Computer kam“ beschrieben. Dabei ist der Titel Programm: „Wie kam die Welt in den Computer“ (Blog dazu). Die Ausstellung tut das Gegenteil und sie drückt sich um die Kulturtechnik, die Sozialisierung von Technologie und ihre völlige Umwandlung. Darum fehlt in der Ausstellung auch konsequent jeder Source-Code! Es fehlt das nicht fassbare Dahinter. (Dasselbe findet man etwa in vielen Gamesausstellungen mit dem völlig fehlenden Punkt Spielmechaniken.)

Vom Auf-Menschen zu auf Computer-Laufende-Medien

Die Digitalisierung ist letztlich die Digitalisierung des Menschen zur Turing Maschine / Universalmaschine, einem einfachen Buchhalter mit Stift und Papier. Es ist die Kybernetik der 30 Jahre in der Realität, unserer Realität. Es geht um automatisch prozessierte Regelsysteme, die das erst möglich machen. Die Ausstellung zeigt in ihrem Ausgestellten ethnologisch und ethnografisch, was die Digitalisierung so erfolgreich gemacht hat, die Technologie dahinter ist anscheinend verschwunden. Sie ist im Hintergrund, im Handy, im Server (Server?) und ist damit handhabbar geworden. Nun ist sie durchsetzbar, weil sie niedlich und nett ist, was sie nie war. Die Digitalisierung wird zum Oberflächenphänomen und eine Ausstellung zum digitalen Planet schafft es, daran kleben zu bleiben. Ihr fehlt das digitale Herz! Sie ist letztlich nur GUI (Was die Computertechnologie ab 1985 sehr erfolgreich machte und mit dem WWW explodieren liess).

Diese digitale Welt ist nur möglich, weil millionenfach Programme warten, endlos warten auf Eingaben oder weil sie endlos vor sich hinrechnen. Selbst ein banales Programm wie Excel wartet bis der da draussen – genannte – User* etwas tut. Computer, Computerprogramme sind unsere kleinen je eigenen Sklaven, Maschinchen mit weissen Handschuhen.

Es sind diese Dinge, die den digitalen Planeten ausmachen, ihn möglich machen und ihn auch shapen, ihn so radikal verändert haben. Vieles vom Planeten Digital hängt an der Universalmaschine. Aber dieses Key-Element fehlt an dieser Ausstellung völlig. Oder metaphorischer: Es ist eine Gesellschaft, die sich nicht für ihr Dahinter interessiert, so lange es funktioniert. Und das Tragische: Anscheinend fehlt in all diesen Museum weiterhin die Kompetenz und das Knowhow in dem Bereich bzw. das Bewusstsein der Entscheider* dafür. Es scheint als würde weiterhin die Oberfläche reichen, zumal diese Fassbarer geworden ist. Dabei haben die Museen aufklärerisch zu sein!

So verwundert es denn auch nicht, dass ein weiteres Phänomen, fehlt: der Hypertext in seiner Version des HTML/WWW.

Zeitgeistausstellung ohne Theorie dahinter

Wir leben zunehmend in einer „zum Server gewordenen Welt“ und tun weiter so, als sei das nicht so. Wir tun so, als wäre Digitalisierung nur etwas visuelles, handhabbares, als wäre alles nur visuell wahrnehmbar und damit spiegelt die Ausstellung unbewusst natürlich den Zeitgeist, der sich jahrzehntlang kaum mehr um Theorie, um Ideen dahinter gekümmert hat. Und diese Theorielosigkeit der letzten Jahre holt uns ja gerade ein von den liberalen Theorien, der zunehmenden Ungerechtigkeit, dem Ende Geschichte oder dem Klimawandel.

Es geht eben doch um Mechaniken, um Source Codes und Programmiertes auf Menschen oder Maschinen.

Darum hier noch als Letztes ein Bild des Source-Codes von Photoshop 1.0, entwickelt mit der Programmiersprache Pascal Pro von Niklaus Wirth (ETH Zürich). Viele Bilder sind sicherlich mit/und Photoshop entstanden.

Und für diejenigen, die bis hier gelesen haben. Selbstverständlich ist Source Code heute auch interaktiv, auditiv erlebbar etwa im visuellen LiveCoding von Music oder Graphiken.

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(Live) Coding Music (and Visuals) [Update 9.Nov]

Lange war Coding etwas, was Nerds irgendwie im Stillen gemacht haben. Der Grund dafür ist nicht nur kulturell. Source-Code musste oft kompilliert werden, ein teilweise mehrere Minuten langer Prozess über mehrere Schritte um eine Exe/App zu erhalten, die nur so in Echtzeit dann schnell genug lief.

Schnellere Computer und virtual Maschines (VM)

Diese Zeiten sind mehrheitlich vorbei – die Computer, die Optimierungen und auch spezielle Sprachen machen es möglich: Heute laufen viele Apps sogar jenseits systemnaher Programmierung in Browsern auf VirtualMaschines extrem schnell. Sogar in Sprachen wie Javascript. Der erste MP3-Player rein geschrieben in Javascript markierte hier eine Wende – zuvor war dies nur in Anwendungen mglich. Sogar die Demo-Scene bietet heute Live-Coding-Battles – nicht ganz zur Freude der ganzen Scene.

Motto: „MAKING MUSIC WITH TEXT (URE)

Vielleicht kann das Motto von Live Coding auch in Alex McLeans Claim zusammengefasst werden:

Was er darunter versteht macht er auch gleich im folgenden Video klar (aus dem ein Teil der Links stammen):

Es geht also um die Magie des Source Codes, der aus Text alles machen. Es kommt allein auf die Interpretation drauf an. Cyberspace ist die Regelwelt von Interaktion über Raum bis Music. Und hier interpretieren nicht mehr nur Menschen sondern eben auch Maschinen. Wobei das natürlich nicht ganz korrekt ist: In den Liveperformances kann man mitverfolgen, wie sich der Text aufbaut, was was bedeuten könnte, wie der Code ‚klingt‘ oder eben was er zeichnet. Es ist eine Art zuschauen und teilweise mitverfolgen des Akt des Codens. Anders als sonst, wird es allerdings hier sicht- bzw. hörbar. Hier etwa eindrücklich beim BYTE BATTLE. Erstelle eine Demo zu einem Thema in 25 Minuten in 256 bytes. Performance garantiert.

Im Lauf der Zeit

Schaut man sich die verschiedenen Einträge und Tools (und auch die eigene Beschäftigung damit) an, so hat man den Eindruck, dass die Szene sehr aktiv war um 1990+ (vorallem universitär?) auf Betriebssystemebene, 2000, um 2010 stark gewachsen ist und anschliessend sowohl weniger Tools, weniger Events hatte (etwa auch sichtbar an der Timeline der Auftritte von McLean – inzwischen reicht es auch wieder für Text in der New York Times) und jetzt wieder zurück ist mit vielen neuen Tools, die nun auch im Browser laufen und damit eine ganz andere Reichweite haben, zudem kommen andere Arten von Events hinzu.

Live Visual Coding

Um es vorwegzuschicken: Es gibt viel Tools, viele die kommen interessant sind und wieder verblassen. Hier sei eines vorgestellt, dass auch in Music Coding Tools eingebettet werden kann: Hydra – einem Live-Webtool von Olivia Jack (Interview).
https://ojack.xyz/articles/hydra/index.html

Der interessante Mix zeigt sich hier schon auf der Oberfläche des Tools. Code und Resultat sind gleichgestellt bzw. überblendet und nicht eingesperrt in verschiedene Fenster. Der Coder* kann schreiben und per Play den Code ausführen lassen, der dann im Hintergrund weiterläuft, bis zur nächsten gewollten Aktualisierung. Ein Stop und Go wie in klassischem Development entfällt. Der Coder* wird mit dem letzten laufenden Code belohnt.

Das Tool ist also schon in seiner Konstruktion auf Code to Visuals ausgerichtet. Die Generierung arbeitet mit Oszillatoren, die man Modifizieren kann osc().rotate().out(). Dies alles garantiert auch immer schon ein visuelles Resultat. Das Resultat kann dann verändert, es kann damit experimentiert werden. Und so verwundert es nicht, dass diverse Inputs wie Kamera einfach integriert werden können. Es ist letztlich eine Art Jam-Prozess wie in den meisten dieser Tools – ein Tryout-SelectionsProzess ohne vordefiniertes Ziel. Wie in der Demoscene geht es um etwas möglichst Interessantes.

Live Coding Music (Instruments)

Music ist am Ende ja eigentlich wie Grafik auch immer Coding. So waren die ersten Musiker* auf 8Bit-Computer immer beides Coder* und Musiker*. Dies hat sich letztlich erst mit der Einführung der Tracker oder anders gesagt Synthies verändert (siehe die Schweizer Game Design Szene und ihre Tools).

Wichtig war sicherlich am Anfang dieser Entwicklung die Erfindung der DSP. Also der Digital Signalprozessoren, die dies Hardwaretechnisch überhaupt möglich machten in den 70/80er Jahren und ihre Verbreitung in den 90er Jahren. Siehe dazu auch Wikipedia/DSP.

Diese alte Zeit kehrt nun zurück in den Live-Music-Coding-Ansätzen. Dabei gibt es (meiner Ansicht nach) verschiedene Ansätze bei der Unmenge von Tools, die es inzwischen gibt. Die einen orientieren sich eher an der Technik (MaxMSP 1980+ > IRCAM und Co) hinter Music also an Oszillatoren (DSPs) und Co und eine Richtung, die mehr von den Patterns und klassischer Musik her kommt (programmierbare Tracker). Aber vielleicht ist dieser Unterschied letztlich marginal, da beide Richtungen am Ende Music/Sound eher Zusammenwachsen als sich voneinander trennen.

Beiden gemein ist allerdings nach wie vor, mit Algorithmen „Music“ zu erstellen, das heisst also die „Music“/Klangerlebenisse per Text zu erstellen. Hier stellt sich selbstverständlich immer die Frage, was passt zu einem selber, wo arbeitet und wie arbeitet man lieber.

Anders als man anfangs denkt, reichen viele der Programme bis in die 90er oder gar in die 80er Jahre hinein. Und es fehlt auch hier sicher die Aufarbeitung, der Möglichkeiten die etwa in Systemen wie Plato Systems stecken, die selbst schon musikalische Programmiert werden konnten.

Synthetischer Ansatz

Die Wurzeln von synthetischem MusicDesign sind deswegen alt angefangen bei Max (1980), PureData (1996+) – wobei diese vor allem mit Patching/FlowDiagammen arbeiten. Als Beispiel für den Coding-Ansatz gilt sicher unter anderen SuperCollider.

> SuperCollider 1996+

Ist ein Tool/Instrument zur Generierung (Synthesis) von Sound/Music durch Algorithmen. https://supercollider.github.io

Ein Beispiel wird hier vorgeführt:

Und so sieht der Code auch dementsprechend aus. Es werden dabei keine vorhandenen Hüllkurven benutzt sondern, der Sound wird direkt „programmiert“.

// modulate a sine frequency and a noise amplitude with another sine
// whose frequency depends on the horizontal mouse pointer position
{
        var x = SinOsc.ar(MouseX.kr(1, 100));
        SinOsc.ar(300 * x + 800, 0, 0.1)
        +
        PinkNoise.ar(0.1 * x + 0.1)
}.play;

Selbstverständlich gibt es auch hier Ansätze, die sich von Plattformen emanzipiert haben und nun auch auf einem Browser laufen.

> gibber (2014?)
Ist ein WebBrowser-Tool. Der Fokus liegt hier nicht nur auf der Möglichkeit Sound/Music zu generieren sondern auch das ganze visuell abzubilden.
https://gibber.cc

In Aktion kommt dieses Tool dann auch einer Medienkunst-Musik-Performance recht nahe.

Weitere Tools in diesem Bereich sind etwa Sonic Pi. Mehr dazu findet man hier >

Pattern-Ansatz

Näher am klassischen Musikverständnis – zumindests meiner Ansicht nach – sind die nachfolgenden Ansätze. Sie basieren weit mehr auf klassichen Notensystemen und kontrollierbaren algorithmischen Trackersystemen.

> CSound 1986+

CSound entstand als eine Art Sprache für Music. Was auch auf der Startseite von https://csound.com zu finden ist und auch auf Wikipedia:

"Csound is a domain-specific computer programming language for audio programming. It is called Csound because it is written in C, as opposed to some of its predecessors." (Wikipedia)

Das System kam anfangs ohne Frontend und hat erst nach und nach eine ganze Menge von Frontes bekommen.

Ein Codebeispiel sieht etwa so aus:

<CsoundSynthesizer>
  
  <CsOptions>
    csound -W -d -o tone.wav
  </CsOptions>
  
  <CsInstruments>
    sr     = 96000           ; Sample rate.
    kr     = 9600            ; Control signal rate.
    ksmps  = 10              ; Samples per control signal.
    nchnls = 1               ; Number of output channels.

    instr 1
    a1     oscil p4, p5, 1   ; Oscillator: p4 and p5 are the arguments from the score, 1 is the table number.
    out a1                   ; Output.
    endin
  </CsInstruments>

  <CsScore>
    f1 0 8192 10 1           ; Table containing a sine wave. Built-in generator 10 produces a sum of sinusoids, here only one.
    i1 0 1 20000 1000        ; Play one second of one kHz at amplitude 20000.
    e
  </CsScore>

</CsoundSynthesizer>

Ein Beispiel eines Frontends wäre: Cabbageaudio (https://cabbageaudio.com/tutorials/)

> Tidal Cycles.

stammt unter anderem von Alex McLean und der Claim hier: „Live coding music with Algorithmic patterns“. Hier ist der Fokus ebenfalls auf live music. Es basiert auf SuperCollider zur Generierung des Sounds.
https://tidalcycles.org

Dabei hat Tidal schon sehr viele Instrumente included und man generiert die Musik in Loops.

Wobei fast alle MusikCodingTools auf minimale Abkürzungen stehen und sich des öftern mehr wie Perl also kryptisch lesen, als einfach verstehbar.

Eine Einführung findet sich hier:

> ORCA (Update-AddOn nach einem Hint eines ORCA-Laser-Fans)

Orca hingegen geht in die Fläche (2D) und nimmt die „Verflächung“ von Trackern wieder auf, wie das etwa Isle of Tune vor Jahren vorgemacht hat und kombiniert sie mit der Cryptic der obigen Tools und DwarfFortress. Dabei ist ORCA ebenfalls ein live coding tool für music. Die Selbstbeschreibung lautet nicht ganz unseriös:

„Orca is an esoteric programming language designed to quickly create procedural sequencers“

Willkommen in der Welt die aus Operatoren besteht aus den 26 Buchstaben. Man findet das Projekt here: https://github.com/hundredrabbits/Orca – auch die Entstehungsgeschichte ist wie bei vielen anderen Tools einen Click wert: https://100r.co/site/orca.html. Wichtig bei der Installation – es braucht natürlich etwa einen MidiOutput-Umsetzer/Instrument (Mac: Die Webversion lief auch in Chrome bei mir nicht (uninstallierbares midiWeb), besser lief die Installation der App mit https://github.com/cawlin/orca-simple-mac-setup und https://asb2m10.github.io/dexed/).

Hier ein einfaches Drum Beispiel: D triggert einen Takt, dann wird mit : eine Ton abgespielt.

Auch rechnen lässt sich hier. Etwa wie folgt: Addiere 2 + 4, addiere dazu wiederum 1 und dann sind wir beim Resultat.

Aber auch Bewegung ist potentiell mit dabei.

Eine Einführung bietet folgende Seite und diverse Youtube-Videos und so sieht ein klassicher Tracker in ORCA aus:

https://metasyn.github.io/learn-orca/

Die Instrumente und ihre je eigener Zugang

Das Ganze entpuppt sich bei ORCA als interessanter Ansatz, zeigt aber auch auf – wie viele andere Live-Coding-Tools – dass es sich letztlich auch um eine Art Instrumente handelt für eine Performance. In diesen lassen sich gewisse Dinge schnell und einfach realisieren und andere Dinge sind unendlich kompliziert. Aber darin liegt ja der Witz dieser Instrumente. Sie zwingen zum Spiel mit den Instrumenten und lassen einem neue interessante Wege gehen. Und raus kommt, jeweils eine je eigener Stil bzw. Music oder Klangteppich.

Communities

Nicht zu vergessen sind hier natürlich auch die verschiedenen Communities. Sowohl der Online-Communities rund um die Tools/Instrumente, wie auch von Musik-Codern und deren Events. Es lohnt sich auf jeden Fall einen Live-Event auch mal selber zu besuchen, denn das ‚fühlt‘ sich dann eher wie eine Jam-Session an – Ausgang offen.

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Radical Games? Bestandesaufnahme: Sieg der „Visuaolgen“ (Updated 28. Sept.)

Motto dieses Artikels: „Das Gute an der Blog-Szene heute ist, dass die Blogs niemand mehr liest.“

https://hek.ch/en/program/exhibitions/radical-gaming

Das Haus der Elektronischen Künste HEK in Basel ist eines der wenigen Orten in CH, in denen elektronische Kultur/Kunst öffentlich und als Programm im Titel des Hauses verhandelt wird (davor war es das Plugin in Basel). Die Konkurrenz ist dabei nicht etwa im Aufbau, was bei der gesellschaftlichen Digitalisierung ja nötig wäre, sondern im Abbau. So musst vor einem Jahr das MUDA in Zürich schliessen. Dem HEK wird das vermutlich nicht so schnell drohen, zu sehr ist in Basel das schlechte Gewissen sprich das kulturelle (Repräsentations-)Engagement der Chemie/Versicherungsbranche (stiftet einen Preis am HEK) und ihrer Stiftungen sicht- und spürbar. Von grossen Museen ganz zu schweigen, deren Auftrag dies unter anderem auch wäre.

Die spärlichen öffentlichen Ausstellungsorte bekommen aber zunehmend Konkurrenz von Gallerien, die sich auf Medienkunst spezialisieren, etwa die Gallerie Roehrs&Boetsch in Zürich, die es immer wieder schafft auch (Web-)Medienkunst als Galleriekunst zu etablieren. Daneben bleibt natürlich auch noch das Netz, in dem sich mehr abspielt und verhandelt wird als in den wenigen Gallerien.

Nichts desto trotz spielen Ausstellungsräume eine wichtige Rolle, denn Medien etwa wie das SRF scheinen nur so in der Lage zu sein, Themen an Ausstellungen zu portraitieren und Themen nur über Ausstellungen wahrzunehmen und zu vermitteln (Wir schreiben das Jahr 2021!).

https://www.srf.ch/play/tv/-/video/-?urn=urn:srf:video:7f5e1fe6-aeeb-44fa-9e37-85d164e107b7

Ein zweiter Beitrag findet sich hier (Wobei hier sich die Frage stellt, geht es um Serious Games (also nicht um GameArt/Artgames als SeriousGames? dann wird es richtig kompliziert. Denn dann gibt es jenseits des Mainstreams noch sehr sehr sehr viel mehr, was diese Ausstellung nicht anspricht). Aber man höre und lese selbst:

https://www.srf.ch/kultur/kunst/ausstellung-radical-gaming-hier-kann-man-nichts-gewinnen-und-niemanden-besiegen

Radical Games?

Radikale Spiele? Die Ausstellung ist letztlich ethnologisch und kunsthistorisch interessant, weil sie zeigt, wo die öffentliche Diskussion/Diskurs um Games und Gamekunst steht, nämlich nirgends.

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Schweizer GameIndustrie wie weiter? Forderungen!

Es steht wieder die Frage an, wie es mit der Förderung der Schweizer Game(Design)Szene weitergehen soll. Was sind geeignete Massnahmen, wohin könnte es gehen?

Dazu gibt es folgenden ausgearbeiteten Vorschlag von Blindflug und Umfeld im Bereich Wirtschaftsförderung:

https://twitter.com/momoetomo/status/1412340526821560322?s=20

Dieser wurde auch diskutiert am Fantoche 2021 im Rahmen eines Panels.

Schweiz – ein neues Modell (Industrien) gesucht

Die Schweiz besitzt bekanntlich fast keine Wirtschaftsförderung. Es gibt typisch schweizerische Instrumente etwa die, die Forschung und Privatunternehmen an einen Tisch bringen wie etwa die Innosuisse. Daneben exisitiert eigentlich keine Wirtschaftsförderung – schon gar keine wirtschaftliche Branchenförderung. Wobei ganz stimmt das natürlich nicht, denn immerhin gibt/gab es indirekte Wirtschaftsförderung durch die Möglichkeit von Tiefststeuern oder dann auch ‚Steuervermeidungsstrategien‘ seit Jahrzehnten, was letztlich nichts anderes ist als Subventionen. Da vom Zweiteren vor allem die Banken- und Treuerhänderin*dustrie profitierte, kann man durchaus davon sprechen, dass es Branchenförderung gab – Branchen-Giesskannenprinzip.

All diese Modelle laufen langsam aus bzw. werden massiv erschwert (Versteuerung im Land des Umsatzes, weltweiter Mindeststeuersatz, Ende Bankgeheimnis), das heisst, längerfristig wird die Schweiz mit ihrem Modell „Absahnen“ nicht mehr davonkommen (Outsourcen der Entwicklungs-/Aufbaukosten: Im Ausland aufgebaute Firmen ziehen in die Schweiz, weil sie hier wenig Steuern zahlen, Schweiz verliert zusätzlich zu Zugang zu Horizon ). Die Schweiz wird wohl oder übel nun auch selbst aufbauen müssen und das geht dann nicht einfach mit ‚Lassen wir den Markt mal machen‘. Etwas was irgendwann sogar der ‚liberale‘ Teil der Fdp verstehen wird.

Games / Gamedesign als mögliches Standbein

Eine dieser Industrien ist selbstverständlich auch die Gameindustrie. Ein Bereich der irgendwo zwischen Technologie und Entertainment anzusiedeln ist und dessen Produkte gerade deswegen teuerer sind als sie scheinen. Anders als die andere Entertainment-Branchen kommt die Gamedesign-Branche der Schweizer Mentalität entgegen – man/frau muss nicht als grosser Zampelmann/frau dastehen sondern die Software tut das alles interaktiv ganz selbst. Entsprechend gibt es auch diverse Erfolge aus der Schweiz heraus.

Investionen in CH in Gamedesign (aktuell)

Die Investionen in Sachen Gamedesign sind im Moment ausser im Bereich Ausbildung GameDesignAusbildung an der ZHDK, SAE (Zürich/Genf), ein Teil der Ideation Ausbildung an der HSLU und diverser Kurse/Modle an ETH, ZHAW eher spärlich. Nichts desto trotz gibt es an Hochschulen auch diverse Gamelabs etwa an der ETH ein GameTechnology-Lab, ZHDK oder an der UNIL/EPFL.

Die ProHelvetia betreibt im Kultursegment seit Jahren ein Programm zur Promotion von Games/Begleitung und Beratung und bietet darüber hinaus im Bereich 300k Direktinvestment an. Mit dabei eine Mischung aus kulturellen und doch teilweise erfolgreichen Spielen.

Förderinstrumente wie etwa Innosuisse (ehemelas KTI) versagen jedoch weitgehend, zum einen gibt es keine Gefässe explizit für Gameeingaben (Wo ist genau die Rubrik Game?) und zum anderen fehlt das Verständnis für Games oder auch nur für den Aufbau von Games komplett. „Gamemechanik was ist das?“ Es gibt dann Sätze wie: „Ja sowas wie Twitter oder Facebook hätten wir nicht gefördert, das gibt zu wenig Arbeitsplätze.“ Und so werden nur Games beforscht und gefördert, die in einem anderen Bereich unterwegs sind, bei einem respektablen Thema.

Und sonst in der klassischen Wirtschaftsförderung? Sonst nicht viel – sieht man einmal vom Kanton Waadt ab, der ähnlich wie Deutschland und viele andere europäische Nationen jedoch im kleinen Stil Games fördert (siehe Dokument oben). In diesem Sinn fehlt der Schweiz weiterhin jede Art von Wirtschaftsförderung im Bereich Games.

In diesem Sinn hier nun einige Forderungen zusammengestellt für eine Wachstumsbranche mit Potential:

Forderungen:

> Direkte Wirtschaftsförderung für Games (und weiter Branche) zukünftig 4 Mio/Jahr

Direkte Wirtschaftsförderung: Investionen wie im oben vorgeschlagen (siehe Grafik unter diesem Paragraphen) und zwar mit einem angemessenen Beitrag. Wir sprechen hier von Millionen pro Jahr. Die Entwicklung eines durchschnittlichen Games kostet schnell über 500k bis 1 mio und ist keineswegs zu vergleichen mit der Entwicklung einer Anwendersoftware, die letztlich weder multimedial ist, noch (in den meisten Fällen) Spass machen soll von ansprechendem Aussehen ganz zu schweigen. Ob diese Förderung über ein Investitionsgefäss oder direkt läuft ist wie immer schweizerisch = politisch zu lösen.

>Indirekte Wirtschaftsförderung: Unterstützung von InnovationHubs für die Gameindustrie

Finanzielle Unterstützung der schon exisitierenden Innvationshubs im Gamebereich etwa dem Swiss Game Hub. Diese Projekte existieren, fördern Vernetzung und eine Szene und sind durch Eigeninitiative zu Stande gekommen.

>Indirekte Wirtschaftsförderung: Aufbau eines Publishers

Aufbau eines Publishers, der schweizerisch tätig ist und sowohl Anlaufstelle, Knowhow-Base. Ausrichtung muss jedoch klar finanziell sein. Das Ziel muss es sein erfolgreiche Schweizer bzw. Unternehmen mit schweizer Beteiligung zu etablieren. Nur so entsteht längerfristig ein Dev-Biotop, wo auch kleinere Firmen wiederum Zulieferer werden können.

>Indirekte Wirtschaftsförderung: Festival für GameDesigner*

Aufbau eines neuen Festivals für GameDesigner* oder eines Teilbereichs in einem grossen Consumer-Festival als Anlauf und Präsentationsstelle für Schweizer Games.

>Indirekte Wirtschaftsförderung: Forschung und Wirtschaft – Innosuisse

Eigene Gefässe (gleichberechtigt zu anderen Bereichen) bei Innosuisse für Games. Technologie und Gamemechaniken sind ein Keyfaktor. Aufbau von Knowhow zu Games in Institutionen wie Innosuisse.

>Forschung: SNF

Anerkennung von Games, Gamedesign mit allen seinen Facetten als Forschungsgegenstand bis hin zur Entwicklung neuer Gamemechaniken

>Forschung: Universitäten

Einführung eines Gamewissenschaftinstitut ähnlich wie das Filmwissenschaftsinstitut an der Universität Zürich bzw. an Fachhochschulen etwa über das DIZH.

>Forschung: Unterstützung von Labs im Bereich Games

Die schon existierenden Gamelabs müssen weiterhin ausgebaut werden.

>Kultur: ProHelvetia

Einführung bzw Wiederbelebung eines Programmes nur für Games und Gamedesign.

>Kunst: Bundesamt für Kultur

Einführung einer Kategorie für Games bei den Eingaben! Gleichbehandlung von Games als Kunstform!
Einführung eines eigenen Förderprogrammes für GameKunst/ArtGames/GameArt und Autorengames.

Keine Wahl

Das es in der Schweiz noch nichts Utopischeres gibt als eine „branchengerechte Wirtschafts-, Kultur- und Kunstförderung“ ist auch dem Autor klar. Allerdings arbeitet die Zeit dafür!Die politische Schweiz wird lernen müssen, dass es ein Weiter-wie-bisher immer weniger geben wird, denn das klassische Modell der Schweiz endet Stück für Stück. Zeit endlich nach vorne zu blicken.

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Defiktionalisierungen

Immer wieder geht es um die Frage – und Games sind ein wichtiges Werkzeug – der Defiktionalisierung. Also die Frage wie Dinge, die fiktional sind im Sinne von Konzept, Vorstellung (Texte, ScienceFiction, Theorie), (analog) realisiert/funktional gemacht werden können. Ein älterer und Erfolgreicher Ansatz war dabei die Programmierung von ganzen Gruppen etwa durch Massenmedien angefangen beim Buchdruck. Gute Beispiele sind hier etwa die Defiktionalisierung von Ideologien und Modellvorstellungen. So kann dann aus der Theorie etwa des Neoliberalismus tatsächlich eine Welt des Neoliberalismus entstehen. Worauf diese Theorien dann wiederum kybernetisch rückwirkend behaupten, etwa: es sei immer schon eine neoliberale Welt gewesen, um hier nur ein schlagendes Beispiel zu nennen. Don Quixote in Reinkultur.

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