Wie steht es, um das GameDesign (angelehnt an den Titel einer Ausstellung im Museum für Gestaltung), ihre Produkte die Games und die Kultur dazu heute?
Die Antwort darauf liefern verschiedene Teilgebiete der Gesellschaft in ihren je eigenen Systemen (Sprache, Wertungen, Kapitalien wie Geld, symbolischem/kulturellen Kapital etc.) sehr unterschiedlich.
Dieser Blogpost versucht die allgemein bekannten Infos zusammenzutragen. Sollten dabei Fakten fehlen, dann bitte einfach ein Email mit den Punkten schicken. Die Emailadresse findet sich auf der rechten Seite.
Grundmode: „Spiel, das ist was für Kinder“
Spiele waren in Europa noch nie gut angesehen – sofern sie nicht dem herrschenden Gesellschaftssystem dienten (Erziehung oder etwa Ritterturniere, die vermutlich wegen den vielen Invaliden abgeschafft werden mussten etc). 1624 wollte etwa der Zürcher Pfarrer Breitinger alle Spiele verbieten vom Theaterspiel bis zum Murmelspiel (soviel zu radikaler Ideologie in Europa). Erst das Buch Homo ludens (Johan Huizinga) legte in den 30er Jahren die konkrete kulturelle Praxis offen, dass das Spiel eigentlich ein Grundmodus nicht nur von lernen, sondern auch von Alltag ist (Rollen, Rollenspiele, Kirche, Magic Circles etc). Dennoch hält sich bis heute die (auch europäische) Einstellung, dass Spiel Spiel ist und von Kindern gemacht wird und der Erwachsene seriös nicht spielt (kein Magic Circle, keine eigenen Regeln). Oder anders gesagt: Das Spiel gehört nicht ins Bildungsbürgertum (nach der Jugend) und ja viele Leute finden Spielen einfach doof und Zeitverschwendung (bei Sportspielen ist dies selbstverständlich anders – ‚ein gesunder Körper…‘), eine Meinung, die durchaus auch legitim ist.
Noch gefährlicher wurden die Spiele als elektronische Spiele – nachfolgend Games genannt – waren sie doch die Speerspitze der Digitalisierung mit Interaktion und Fun. Und die Konsolen waren längst da, als die Computer eintrafen im Durchschnittshaushalt (Pong, Game&Watch, Telespiele oder das Nintendo Entertainment System lässt grüssen). Die Entwickler waren mit die ersten, die gemeinsam an digital-interaktiven audiovisuellen Medien arbeiteten. Im Game trifft das Spiel mit seinen Regeln (Spiele) auf die Maschine der Regeln (Turing Machine alias Computer) mit grossem Potential, wie wir heute wissen. Denn hier wird gelernt, was im Arbeitsalltag ‚gebraucht‘ wird oder (mit McLuhan) hier würden wir uns weniger Angst erfüllt anpassen. Games als ewige Therapie. Und noch heute ist das Spiel bei der Sozialisierung weit vorne: Digitale Produkte, Lootboxen, KI, hohe technische Herausforderungen, Immersion, Flow, Arbeitsbedingungen, gefürchig Leistungshungrige und nicht nachhaltige Rechner etc.
Die Folge davon: Games sind heute zwar ein Alltagsphänomen, durchschnittliche Spieler* sind über 30 und im Teilsystem Wirtschaft wird sehr viel Geld verdient mit „Games“, aber Games sind weiterhin nicht gerade kulturell ‚geschätzt‘, repräsentiert und gefördert. Sie helfen offen anderen, dann sind sie nett und gut. Aber stehen wenig in der öffentlichen analogen Kultur im Zentrum.
Medien – Repräsentation von Games/Gamedesign – Fehlanzeige
In öffentlichen Medien finden Spiele/Games mehrheitlich nicht bzw. nur als vereinzelte Artikel/Beiträge statt. Das im Gegensatz zu Film, Musik oder Büchern (Wo ist die Rubrik Spiele, Games, die Rubriken Autorengames, Kunstgames?). Interessanterweise war die Auseinandersetzung mit Games im Fernsehen in den 80er/90er Jahren viel breiter als Heute. Es wurden sogar eigene Formate entwickelt.
Nach einer weiteren offeneren Phase ab 2000-2015 (Die grossen Vertreter der Branche wie Playstation etc waren damals noch in CH aktiv – CH war noch ein Testmarkt) gibt es nun – im Gegensatz zu etwa zu Literatur oder Filmen – keine regelmässigen Gefässe bzw. Auseinandersetzungen mit Games im öffentlichen Medienbereich. Die unerschiedlichsten Blogs zum Thema sind weitgehend verschwunden.
Games scheinen – Spiele im Allgemeinen auch – nicht zu existieren (ganz im Gegensatz zur Alltagspraxis oder den Let’s plays. Diese sind aber wiederum mehrheitlich keine unabhängige Auseinandersetzung mit Games sondern eher das Gegenteil: Eine Playifizierung von Game). Dabei scheint der Unwille gerade auch von den (etablierten) Journalisten* selbst zu kommen, bei denen oft das Spiel keine Rolle spielt. Weiter kommt hinzu, dass durch die faktische Auflösung von Ressorts in Schweizer Redaktionen (wie bei anderen Themen auch) auch kein Knowhow für die Spezifik von Games vorhanden zu sein scheint.
Spiele werden abgehandelt und behandelt, wie man alles behandelt und so liest man dann des Öftern in diversen Feuilletons haarsträubende Texte, die auf die Eigenheiten von Games wie Gameplay, Spielmechanik oder Interaktivität gar nicht eingehen (können?). Es werden vornehmlich Narratologische oder visuologische Konzepte promotet. Gefährlich ist auch der Diskurs, dass die interessierten Journalisten*, ja sich selbst ausbeuten sollen. Der verpackte Hintergrund: „Warum sollst du dafür genau bezahlt werden, das ist doch Freizeit für dich und macht Spass“. Hier sieht man ähnliche Strukturen wie bei Buchrezensionen, wo letztlich auch nicht das konkrete Lesen – hier Spielen – vergütet wird. Die Folge davon: abgeschriebene, zusammengeschusterte andere Meinungen, Mainstreammeinung und viel Übertragung von Konzepten des Films auf das „Game“. Also keine Diskussion von Gameplay, Spielemechanismen und die Nutzung von Story, Audio, Visuals oder gar die Auseinandersetzung mit dem ‚Wie ist es gemacht‘. Und ebenfalls inexistent die Suche nach interessanten neuen interessanten Konzepten. Wie immer gilt auch hier: Es gibt natürlich strahlende Ausnahmen.
Entdifferenzierte Berichterstattung
Dennoch entstehen von Zeit zu Zeit Artikel, die sich des Themas Gamedesign und Schweiz beleuchten. Darin wird meist auf Personen und Firmen eingegangen. Weiter in die Tiefe gehen diese Berichte dann auch nicht. Hier wird mehrheitlich auch die Sexyness des Themas genutzt und meist auf Jugendliche projeziert im Sinne von: „Die interessiert das ja, uns nicht“. (Dies war um die 2010 Jahre eigentlich besser). Eine Berichterstattung Games als kulturelles oder gar als künstlerisches Phänomen existiert – wie immer soweit bekannt – nicht. Allgemein kann gesagt werden, dass in den gängigen Mainstreammedien mehrheitlich entdifferenziert über Games berichtet wird und dadurch auch keine Kategorien und Ausdifferenzierungen stattfinden und damit auch keine differenzierte gesellschaftliche Auseinandersetzung entstehen kann. Das ist alles einerlei vom Autorenspiel bis zum Tripple-A – alles nur Spiele. Nicht, dass die Spieler* nicht so unterwegs wären, aber das sind sie beim Film auch und trotzdem werden explizit Indiefilme besprochen. Deswegen muss eigentlich das Gegenteil stattfinden, auch eine Ausdifferenzerierung von Spielen und Gruppen. Was sind kulturell relevantere Spiele, die auch Themen anders behandeln, was sind Metaspiele etc. Etwas was im gesamten restlichen Kulturraum bis in die Schule auch passiert und passieren muss. Kultur war immer schon Teil des Differenzierungsprozesses und am einzigen Platz der Stadt Zürich – am Sechsiläutenplatz – steht auch die Oper. Die sich explizit an die Reichsten der Stadt richtet und weiterhin soviel kostet (Anteil Budget), wie zu den Zeiten der 80er Jahre Unruhen. Die Frage: Warum sind Games nicht längst in dem Status? Nur weil der Zürichberg (66% Matura Quote) dasselbe spielt wie die Armen in Aussershil (11% Matura Quote)?
Die heute schon existierende kritische Diskussion von Games (das nimmt einiges an Raum ein), muss selbstverständlich auch weiter ausgebaut und professionalisiert werden. Nur so kann eine teilweise ausser Kontrolle geratene Massengameindustrie wieder auf „Kurs“ gebracht werden. Denn auch im Film gilt: Nicht alles Machbare wird gemacht. In Fachmagazinen sieht die Sache nicht viel besser aus, hier ist man dazu noch abhängiger von den Platformen/Publishern/Labels, die Werbung schalten. Die Folge davon, dass die Schweiz kein Testmarkt mehr ist, sieht man immer mehr.
Weiterentwicklung und Forderungen: Endlich eigene Spalten/Formate und Auseinandersetzungen auf der Höhe der Zeit. Kategorien der Gamestudies/Gamedesign müssen einfliessen wie Gameplay, Spielmechanik, Regelwerke etc. Differenzierung von Games und Thematisierung wie Tripple A, Indie, Autorenspiele, Art Games, GameArt etc.
Ausstellungen heute – Mehrheitlich Digitaler Biedermeier soweit das Auge reicht
Das MOMA hat vor einigen Jahren Game Design aufgenommen in ihre ‚Design hall of fame‘. Jahre später ist in der Schweiz auch der erste Schritt dahin getan: Es gibt immer mehr Ausstellungen zum Thema Game in öffentlichen Einrichtungen (des Bildungsbürgertums). Die Archive und damit die kulturelle Anerkennung bleiben den Games aber weiterhin verwehrt, ein Teil des Problems auch hier – eine nicht vorhandene Differenzierung in Sachen Games. Games erscheinen als schöne Oberflächen. „Härzig“, wie man so schweizerisch sagen würde.
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