VR+ pur – Ray Bradbury – Geschichte ‚Das Kinderzimmer‘ aus der Illustrierte Mann

Ray Bradbury hat die Vision/SciFi von Räumen, die vollständig gestaltbar sind, erweitert und gefragt, was passiert, wenn das Kinderzimmer defiktionalisiert wird. Wenn also all die Geschichten und Möglichkeiten (die Spiele) auf einmal real werden. Realer als bei VR, wenn sie wiederum analog werden. Was passiert, wenn der Cyberspace zum analogen Cyberspace wird?

Nicht zufällig beginnt es bei Ray Bradburys Geschichte als „Kinderzimmer“, also dem Ort der Spiele, dem Magic Circle des Spiels. Hier werden die Ideen, Wünsche der Kinder darin fassbar, möglich. Alles was sie sich ausdenken, lässt den Raum zu dem werden.

Leider scheint es den Text nicht online frei verfügbar zu geben (trotz des Alters) – Mehr Beschreibung findest sich hier >

Im Kinderzimmer ist aber nicht mehr nur heile Welt, es ist Afrika dort, mit Löwen. Und wie bei anderen Defiktionalisierungsvisionen – etwa Alarm im Weltall der ebenfalls eine Defiktionalisierungsmaschine enthält – beginnt nun die Frage, was da eigentlich Defiktionalisiert bzw. realisiert wird. Was verlässt den Magic Circle, was wollen Kinder?

Ein guter Text um VR einen Schritt weiter zu bringen.

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RingFitAdventure – ein ‚Energie‘-ExerGame macht einiges richtig

Fitness-/Exergame-Genre

Das FitnessGenre ist ein schwieriges Genre, das weiss jeder der in diesem Bereich schon Games designed hat (sei es Serious oder direkt mit Fitnessgeräten). Das erste Problem liegt in der Motivation – die braucht es nämlich für die meisten FitnessBegeisterten gar nicht, die schaffen es ja auch in ein Gym (Industriell gestalteter Ort mit Maschinen) zu gehen und dort stundenlang an verschiedenen Geräten einfach so zu trainieren. Die Motivation ist also meist sowieso so extrinsisch. Das zweite Problem, die meisten der Trainingsgeräte sind sehr monofunktional – sie trainieren genau etwas und es damit auch sehr schwierig interessante Übungen zu gestalten, drittens die meisten Übungen sind sehr monoton und viertens: die meisten Trainingsgeräte sind recht teuer als Spielgerät.

Neben den banalen Zusätzen wie ‚ich renne/rudere/fahre Velo durch Frankreich‘, gibt es trotzdem immer wieder wieder Ideen, Konzepte oder fertige Produkte, die Videogames implementieren und damit ein anderes Gefühl kreieren oder dann zusätzliche Tasks einbauen wie etwa das Projekt sphery.ch. Dabei ist aber immer die Frage: Wer ist die Zielgruppe, wie weit darf man gehen, verliert man nicht irgendwann die Fitness-‚Freaks‘ und wie seriös muss das Ganze eigentlich sein.

Im Mainstream der Konsolen und Computergames entstehen aber eher selten Fitness- oder Exergames. Zu teuer die Zusatzhardware, zu klein dann doch die Schnittmenge von Fitnessfreaks und -gamern. Es scheint, dass es immer ein Produkt pro Consolengeneration gibt (zählt man die Tanzspiele nicht dazu). Man erinnert sich etwa an die Wii-Fit ein Balanceboard oder die Versuche mit dem inzwischen eingestellten Kinect.

RingFitAdventure – interessante Ansätze

RingFitAdventure ist nun der nächste Anlauf in die Wohnzimmer von Nintendo und setzt dabei die alte japanische Tradition fort im Gamebereich experimentellere Hardware auszuprobieren. Getrackt wird ein Bein per abnehmbaren Kontroller der Switch. Damit trackt das Spiel das Gehen, Laufen aber auch Treppensteigen oder Rennen durch Wasser. Soweit so gut – nichts neues. Allein zu erwähnen wäre, dass das ganze recht gut eingebettet daherkommt.

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Das Ende vom Pong oder seine Erbschaft

Pong ist sicher nicht das erste Videospiel. Es steht schon bei seiner Entstehung inmitten von anderen Sportspiele oder Spielmechaniken, die als Sportspiele gelabelt waren. Eine übrigens seltsame Kategorie „Videospiel“, scheint man doch Videospiele am Display/Output festzumachen, dabei meint „man“ vermutlich eher den Aspekt der Interaktivität und der zeigte sich auch am Display.

TennisForTwo und die BrownBox – Postmoderne Spielmechaniken

Viele der ersten (Video-)Spiele, die entstanden, waren Multiplayerspiele mit Sportanleihen (mit Ausnahmen wie Nimm etwa, das als Demospiel entwickelt wurde). Das Motivationsdesign ist bei den meisten Sportspielen klar und einfach: Konkurrenz. Keine Ausnahme in Sachen Motivationsdesign ist dabei auch das ‚kriegerische‘ Space War! 1962. Gewinnen gegen einen anderen in einem Spielsetting, einfach zu vermiteln. Und so entsteht denn auch das postmoderne TennisForTwo angelehnt an Tennis (kein Avatar und schlagen in alle Richtung innerhalb des eigenen Feldes!) oder die Brown Box von Baer (1968 – erste Videokonsole) macht da weiter.

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FantasyConsoles oder PICO8, TIC80 und Co

FantasyConsolen? Der Name umschreibt eigentlich sehr gut, was sie sind: sie sind FantasyConsoles, das heisst, sie sind, das was man gerne gehabt hätte zur 8Bit-Zeit. Und genau das macht auch ihren Reiz aus – eine heutige künstliche Einschränkung etwa auf 8Bit-Auflösungen mit der Power eines modernen 64bitter.

Die zwei bekanntesten – erhältlich auf Win,Max,Linux: Pico8 15$ (mehr Konsole) und TIC80 free?/10$ ProVersion (mehr Computer)

Orginal 8Bit vs FantasyKonsolen

Wie sehr Fantasy diese Consolen sind zeigt sich im Vergleich zu echten 8Bit Konsolen: Sie verfügen über eine ‚moderne‘ Programmiersprache bevorzugt LUA mit unendlich Power und (meist) RAM vs. Assembler-Coding in 6802 oder 6502 mit etwa 64KB Ram und unter 10 MHZ. Diese Konsolen sind meist beim visuell und audio Output irgendwie eingeschränkt (retro), so verfügen sie über Auflösungen von 128×18 (PICO8) oder 240×130 (TIC80) und meist eingeschränkter Farbwahl auf 16 auswählbare Farben, wobei auch hier der auswählbare Farbraum weit über die Möglichkeiten einer echten 8Bit-Konsole hinausgehen. In Sachen Programmiersprachen wird es dann richtig unfair oder eben spassig: LUA oder auch Javascript (TIC80) mit Floating-Point, Mathematik-Funktionen treten da gegen Hardcore-Assembler mit selbstgebasteltem Sinus als LookUp-Table an.

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Abgott (Stefan Kraft, 2021, Unity & Laserdisplay)

«Abgott» ist eine spielbare Installation mit einem Laserprojektor – eine der wohl primitivsten Varianten eines Displays. Im Spiel bewegen sich die Spieler:innen durch die zunächst abstrakte und dann immer konkreter werdende Laserprojektion. Vom Punkt, über die Linie bis hin zum Raum – durch ihre Interaktionen erschliessen sich die Spieler:innen eine flüchtige Welt, die ihr Eigenleben entwickelt. Denn in den Linien, die wir zeichnen, lebt etwas.

Mehr zu diesem Projekt:
https://gamedesign.zhdk.ch/diplom-2021/projekte/abgott/

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Erfolgreiches Schweizer Gamedesign in der Homecomputerzeit (Mitte 80er bis Mitte 90er Jahre) Teil I-III

Ein längerer Text von Beat Suter und René Bauer beschäftigt sich mit den Anfangszeiten des Schweizer Gamedesigns auf Homecomputern. Die ersten zwei (bald drei) Teile findet man auf dem Blog Spiel-Kultur-Wissenschaft (spielkult.hypotheses.org) von und mit Eugen Pfister.

Bauer und Suter nehmen die Fragen des GameZFestival von 2013 nochmals auf: Was passierte damals in den Anfangszeiten des Schweizer Gamedesigns, warum war diese Szene so erfolgreich, wo rekrutierte sie sich.

Die Artikel dazu findet man hier:

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The Next PopUp-Game-Business-Festival (Post-Ludicious)

Nun ist nach dem gameZfestival.ch 2019 auch noch das Ludicious.ch 2021 gestorben. Das Erste war vor allem auf Gamedesign-to-Gamedesign oder -Interessierte ausgerichtet, das Zweite war auf (Indie?)Business und Games ausgerichtet.

Hinter dem zweiten Festival stand ProHelvetia (Motto?: Was lässt sich kulturell international vermarkten. ?) und die Stadt Zürich (Motto?: Glanz, Gloria, Business.). Diese haben offensichtlich beide ihre Strategie geändert, auch wenn gerade die Digitalisierungsiniative läuft und der Bund den Auftrag hat Games/Gamedesign zu ‚fördern‘. Übrig bleiben nun noch das Tripple-A-Festival ZURICH GAME SHOW, das sich vorallem rund um die Gamekultur positioniert mit einigen Gamedesign-Inlines und eine internationale Fach-Konferenz gameAndrulez.ch.

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Swisscoms neue PR-Form Wahlfach „E-Sport“ (Glosse)

Eine lange Zeit lang war der Wunsch vieler Kinder* und Jugendlicher* in einem „Talentwettbewerb“ bekannt zu werden. Nicht harte Arbeit sondern „ein paar Monate ‚Gas‘ geben“ und „dann war man wer“, war das Motto. Natürlich war man immer noch niemand, aber zumindest 15 seconds of fame, das war das Spiel. Dieser Traum ist längt entwertet worden durch unendlich viele dieser Shows mit no fame, no name. Danach kam der Youtuber* und der/die Influencer*. Leider sind auch die ziemlich schnell ‚verbrannt‘ worden. Irgendwann gab es noch den Gamedesigner*, aber auch das furchtbar anstrengend.

Und nun: Der moderne E*Sportler – historisch aus Asien kommend. Er entstand als Abfallprodukt einer Krise: die Tigerstaaten Asiens hinkten sich zur Krise und die Arbeitslosen gingen in Internetcafes ‚gamen‘. Das war damals das mit Abstand billigste, um die verschleiern, dass man keinen Job mehr hatte. Dabei entstanden die ersten richtig grossen MMOs und auch die ersten richtig grossen E-Sport-Events mit Preisgeldern und Profi-Gamern. Damals wollte aber in Europa niemand davon etwas wissen. Wann ist die Swisscom aufgesprungen?)

Der E-Sportler* – Talentshow reloaded

Und nun auch hier eine neue Möglichkeit „E-Sportler“. Die Devise dabei: „Mach dein Hobby zum Beruf! Du kannst es schaffen!“. Bei Swisscom sieht das folgendermassen aus: Man zeige ein paar lachende Jungs (Nur Jungs! Sogar der Lehrer ist männlich, was für ein unwahrscheinliches Bild in der Schweiz) oder aber die Message ist: „Männer unter sich“ und die haben Fun!

Die Realität im E-Sport ist aber das Gegenteil der Fun-Lan-Parties der 2000er Jahre, es ist hart, brutal und Kräfte raubend.

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PLATO Systems – ein ELearning-System und darin ein GameDesign-Biotop (1960+/1972+) (Updated)

Das Phänomen PLATO (oder PLATO Systems wie es korrekterweise heisst) ist eigentlich eine Unglaublichkeit. Es sollte in einer Reihe stehen mit Xerox-Parc, UNIX, LOTUS NOTES, Email, BBS, ATARI, Space War, DOOM, UNREAL und natürlich mit Themen wie ELearning, MultiuserSystems, MUDs, FirstPersonShooter, Multiusergames, Autorensysteme, Vekorgrafiken, Mikfofilm & Demokratisierung von CODE aber nein: Es ist bis heute in der Aufmerksamkeitsökonomie in der grosstmöglichen Nische.

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8bit-GameDesign

In Zeiten von Unity und Unreal, wo die Engines virtuelle Maschinen sind, die auf was-auch-immer-für-eine-Hardware laufen, ist kaum noch vorstellbar, wie die Entwicklung von Games zu Zeiten der 8Bitter wie Z80, Atari 2600, ColecoVision, Vectrex, C64 von statten ging. 8bit bezieht sich dabei auf die ‚Breite‘ der verarbeitbaren ‚Wörter‘ alias Bytes. 8bit entspricht dabei dem Zahlenraum von 0-255 (oder Hexadecimal von 00 – AA).

Produktionsbedingungen

Aber was waren die Bedingungen damals bei der Produktion/Programmierung von diesen 8bit Spielen? Wie River-Raid? Space-Invaders? Wie konnte man aus diesen relativ primitiven ‚Consolen‘ so viel rausholen (demgegenüber standen extrem teure Mainframes mit weit komplexeren Spielen etwa auf der Plato-Platform) . Die Antwort dazu heisst fast immer Maschinen-nahes-Programmieren oder anders gesagt: die Kontrolle über jeden abgearbeiteten Befehl. Und da kam man an Assembler einfach nicht vorbei – nur so holte man das Maximum aus diesen Maschinen heraus. Und da gilt heute wie damals dasselbe: Je mehr Eye-Candy desto besser.

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