Monkey Island war immer schon ein Metaspiel (Piratengenre, Piratenspiele, Piraterie, Ironisierung …), das seit seiner ersten Version 1990 über seine eigene Fiktion hinaus lief. Die neuste (und letzte?) Version „Return to Monkey Island“ steht damit in der langen Liste der PointAndClick-Adventures von LucasArts und ihrer skurrilen Ironie. Es ist vielleicht eines der wenigen Beispiele von europäischem Mukokuseki – wenn auch nicht zwischen verschiedenen gegensätzlichen Kulturen wie in der japanischen Tradition, sondern eher im innereuropäischen Kulturraum.
Guybrush Threepwood als väterlicher Erzähler und das Kind als unterbrechender Rezipient (Faktenchecker)
Im letzten Teil „Return to Monkey Island“ fängt das Spiel schon auf der Metaebene an: Den Rahmen bildet ein Kind (sowie ein Gefährte). Der Spieler* spielt das Kind und darf als erstes Chuck gegen Guybrush spielen. Das Mädchen hat in dieser Welt eine seltsame ‚Funktion‘. Die Geschichte ist von Anfang an eine Metaerzählung, denn in dem Intro ist der Haupt Avatar das Kind von Guybrush Threepwood und Eliane! Es ist Generationen übergreifendes Storytelling mit all seinen (geschichtlichen) Problemen.
Rollenspiele
Dann wechselt man in die Rolle des Vaters, der seinem Sohn die Geschichte vom „Grossen Geheimnis von Monkey Island“ ‚erzählt‘. Charakterwechsel sind seit früheren LucasArts Games klassisch vorhanden und lassen Geschichten immer wieder anders erscheinen; sie sind letztlich ein Rollenspiel. Dadurch wird schon ein erstes Mal die Frage thematisiert: Was ist da echt? Was ist fake? Was ist eine nette Erzählung? Und für wen ist das gemacht? Ist das vielleicht ein Spiel für Kinder, und was ist dann die Funktion? Die Textsorte? Und auf welchem Layer wird erzählt?
Das Morgengrauen der deutschsprachigen Fussballmanager
Starbyte Super Soccer ist eines dieser frühen Fussball Management Spiele (Genre: Strategie). Der Name musste so gewählt werden, weil es andere Produkte mit demselben Namen Super Soccer gab, zum Beispiel von Nintendo. Starbyte selbst hatte bereits mit Soccer Manager Plus (1989) ein anderes Fussball Strategie Spiel im Angebot. Zwei Jahre später wurde fürs neue Fussballmanager Spiel ganz auf die deutsche Bundesliga gesetzt, die möglichst akkurat umgesetzt sein sollte.
Die Atari ST Version von Starbyte Super Soccer kam zu Weihnachten 1991 in die Läden. Die PC Version ebenfalls. Die vom Schweizer René Straub programmierte Amiga Version ein paar Tage später.
Das Spiel ist eindeutig ein deutsches Spiel. Starbyte hatte es aus der Public Domain geholt und zuerst von Atari ST auf Amiga portiert. Dirk Weigand hatte am Vorgänger Kicker gearbeitet und seinen Fussballmanager 1990/91 unter dem Label PolarSoftware herausgebracht. Kicker war einer der ersten deutschsprachigen Fussballmanager. Der in Troisdorf (nördlich von Bonn) lebende Weigand war inspiriert vom 1984 erschienenen Footballmanager auf dem ZX Spectrum und hatte von 1987 an seinen eigenen Fussballmanager entwickelt, der sich mit neuen Features von anderen vergleichbaren Spielen absetzen sollte. Dirk Weigand besass einen Atari 600XL und kam damit bald an die Grenzen des Möglichen, da der Computer lediglich 16 Kilobyte Speicher besass. Er verdankt die Fortschritte in der Entwicklung seinen «reichen Pateneltern aus der Schweiz», die ihm zur Konfirmation die Anschaffung eines Atari ST ermöglichten. Programmiert wurde das Spiel mit GFA-Basic 2.0 Das Basic ermöglichte auch das Kompilieren der Software zu einem eigenständigen Programm. Bruder Frank und Stiefvater Bernd halfen zumindest konzeptuell und beim ständigen Testen mit. 16-farbige Sprites wurden von Oliver Merklinghaus beigesteuert. Und Dirk Weigand gewann das Listing des Monats im Atari Magazin für den Monat Januar 1989.
Startbild von Dirk Weigands Fussballmanager KICKER, der als Shareware 1990 herauskam.
Das 1990 fertiggestellte Kicker wurde zuerst nur unter Bekannten und Freunden verteilt und gespielt. In der ASM 8+9/90 wurde das Spiel dann in einer neuen Kolumne vorgestellt und bei Weigand meldete sich die Firma Micropartner, die das Spiel vertreiben wollte. Da die Firma aber das Programm nicht portieren konnte, sah Weigand nur noch den Weg der Selbstpublikation. Man konnte das Spiel dann als Shareware für 30 DM bei ihm bestellen. Weigand hatte insgesamt etwa 100 Bestellungen. Kicker war ebenfalls auf einigen Shareware-CDs mit vertreten.
Zu Beginn von 1991 meldete sich Starbyte Software bei Weigand. Neben der Atari ST Version sollte das Spiel auf Amiga, PC und C64 portiert werden. Ende 1991 kamen denn auch die Atari ST, die PC und die Amiga Version heraus. Die C64 Version erschien erst ein Jahr später. Starbyte gab dem Fussballmanager den Titel Starbyte Super Soccer, was Weigand nicht gefiel. Ergänzt wurde es durch eine neue Grafik zum Programmstart, Musik und Stadiongeräusche. Der Rest blieb sich gleich.
Die Amiga Version wurde vom Schweizer René Straub programmiert, der bereits andere Portierungen für Starbyte erarbeitet hatte.
Startscreen von Starbyte Super Soccer
Die Aufstellung des eigenen Teams und die Matchtaktik für jedes Spiel ist das Herz des Fussballmanager Spiels. Die Spiele selber werden in Starbyte Super Soccer visuell nicht gezeigt.
In Starbyte Super Soccer darf der Spieler sowohl die Rolle des Managers als auch die des Trainers übernehmen. Und es können bis zu sechs Spieler gleichzeitig eigene Teams übernehmen, es wird einfach etwas eng vor dem Computer. Weigand war zumindest stolz auf die Kritik des beliebten Spieleredaktors Heinrich Lenhardt, der im Powerplay Sonderheft von 1991 das Spiel unter die 100 besten Spiele einreihte und mit ausgezeichneten 80% bewertete. Doch der Erfolg liess auf sich warten, denn fast zeitgleich erschienen zwei weitere Fussballmanager mit Bundesliga Manager Professional (1991) und Anstoss – der Fussballmanager (1993). Und dann kam natürlich noch die Pleite von Starbyte hinzu, so dass die vertraglich vereinbarten Zahlungen 1992 ausblieben. Das Spiel wurde dann ab 1993 von der neugegründeten Firma Starbyte Software weiter vertrieben. Viel Geld brachte es Weigand aber nicht ein. Er hatte das Spiel bereits abgeschrieben und konzentrierte sich fortan lieber auf sein Studium.
Kein gutes Spiel der Würzburger Kickers … – Aufstellungen und Resultate werden auf dem Hintergrund des Spielfeldes gezeigt, danach folgt die Tabelle.
Nach über 30 Jahren hat sich Dirk Weigand von einem Interview zur Videospielgeschichte nochmals motivieren lassen. 2021 hat er sich nochmals hingesetzt und den wieder gefundenen Source Code des alten Spiels KICKER durchgesehen und dabei auch noch einen wichtigen Bug im in GFA Basic 2.0 korrigiert, der den Start des Spiels im Emulator behindert hatte. Die Geschichte von Dirk Weigands Entwicklung ist in einem Interview von Denis Roters auf „Videospielgeschichten“ ausführlichst aufgeabreitet worden. Dazu kann man heute auf der gut dokumentierten Website von Frank und Dirk Weigand ein neu erarbeitetes Disk Image für Atari ST sowie Emulationen für verschiedene zeitgenössische Plattformen finden.
(Beat Suter, CH-Ludens, 07.08.2023)
Quellen:
Denis Roters. Wie Starbyte Super Soccer in mein Leben kam. In: Videospielgeschichten, 25.04.2020.
Fast schon existentialistisch auf den Punkt bringen es diese Levels von Jumpman (C64). Da gibt es nur den Spieler und den Schuss/Schuesse – die Bedrohnung. Der Jumpman kann nichts als Gehen, Klettern, Springen und an die Leiter verlängern. Der Schuss selbst ist intelligent, der lauert und wartet und ’schiesst‘ dann drauf los, wenn man auf seiner Höhe ist (x und y). Es gibt bei diesem intelligenten Schuss (Heute wuerde man es eine selbstzerstoererische Drohne nennen) niemand, der ihn abgefeuert hat. Nur seine Motivation wird in der Interaktion sofort klar: Er will den Avatar töten.
Veröffentlicht unterUncategorized|Kommentare deaktiviert für Jumpman: Der Avatar und der (intelligente) Schuss – Spielerischer Existentialismus 1983
Die Digitalisisierung meint einen Prozess: Substantivierung der Tätigkeit „Digitalisieren“. Unter Digitalisieren versteht sich im Allgemeinen der Prozess der Umwandlung von Analogen/Sozialem oder anders gesagt „Von auf Menschen laufenden Medien“ zu „Auf Computer prozessierten Medien“. Meist ältere Menschen, die 30+ Jahre den Kopf im Analogen hatten, meinen damit die Nutzung von digitaler Technologie statt analogen Medien: etwa statt der Post, dem Fax, ein Mail oder statt des Zettelkastens eine Datenbank etc. Das MobilePhone ist heute ja geradezu eine Ansammlung von sozialen ‚digitalisierten‘ Funktionen. Hier werden Dinge substituiert – der analoge Raum oder die analoge Zeit aufgehoben. Wie bei jedem solchem Prozess gehen selbstverstaendlich auch Qualitaeten verloren, etwa das Haptische etc. Letztlich ist eben die Digitalisierung auch eine Einschränkung des Analogmöglichen. Nicht alles ist abbildbar.
Mehr als nur Umwandlung – das Neue
Das digitale Medium „Universalmaschine“ hat allerdings viel mehr möglich gemacht. Zum Einen sind es Defiktionalisierungen von psychischen Prozessen in Software (etwa die Teilrealisierung des Intertextes als Hypertext). Neu ist auch, dass soziale Prozesse/Funktionen werden ins Digitale verlagert und dort radikalisiert werden. Das erklärt zumindest den heute strange verwendeten Begriff, der SocialMedias. Denn sozial ist daran eigentlich nur das Kopieren und Ansehen von Dingen. Es wird hier mehrheitlich nicht etwa zusammen „gearbeitet“ etc. Das Wort „Sharen“ bedeutet meist, die Nutzung einer gemeinsamen Kopie. Es entsteht dabei keine all zu grosse Gemeinsamkeit – es muss nicht gestritten werden um Texte, sie gemeinsam umgearbeitet werden. Mehrheitlich entsteht eine Diskussion, die dem Stammtisch ähnelt im Schlimmsten und eine Bereicherung im Besten. Aber nichts davon ist bindend. Es ensteht kein CommonSense. Es ist mehr hyper-individuelles Kommentieren. Und wenige Services sind wirklich kollaborativ.
Das Neue
Und noch wichtiger – hier trifft der Begriff und das Konzept „Digitalisierung“ meiner Meinung nach ueberhaut nicht zu: Es gibt neue Dinge oder allgemein Dinge, die es in dieser Art noch nicht gab. Das einfachste Beispiel sind die Unmengen von Singleplayer-Videospielen. Gab es frueher einige wenige Spiele fuer den Einzelspieler* (Solitär, Kreuzworträtsel..) gibt es inzwischen Millionen von Einzelspielerspiele bei den Videogames. Diese sind mehrheitlich nur möglich wegen der Universalmaschine in ihrer Defiktionalisierung Computer.
Akzeptanz von neuen digitalen Möglichkeiten
Es lässt sich sogar vermuten, dass all das, was nicht vorher schon soziale Praxis war (wie Kommunikation, Austausch, Fotos, Filme etc). von einem Teil der Bevölkerung bis heute gar nicht akzeptiert wird (und zwar auch von digital Natives). Es scheint, als seien nur die Dinge als nueztlich gewertet, die eine analoge Entsprechung hatten, so marginal dies auch gewesen sei.
Veröffentlicht unterUncategorized|Kommentare deaktiviert für Digitalisierung – ein zu einschränkender Begriff fuer die Nutzung des Digitalen (Computers) oder warum bis heute nur Substituierungen sozial anerkannt werden
Laibach, das ist eigentlich eine Kunstgruppe mit einem radikalen Konzept, entwickelt in den 80er Jahren in der Tito-Diktatur in Jugoslawien. Zusammengefasst: Es reicht nicht Systeme zu ‚verstehen’*, man muss sie durchschreiten. Und so sind sie denn auch unterwegs: Schreiten & gehen etwa in totalitären Zeichen und Gesten – oft in Deutsch. Der Grund ist in Osteuropa auch weitgehend klar, paart man es mit dem Totalitarismus der damaligen Kultur. Falls das an eine Band mit hässlicher Aufmerksamkeit aus Deutschland erinnert. Ja, die sind nur eine abgeschmackte deutsche Popkopie. Vielleicht holt die peinliche Band aus Deutschland nach, was die Nazidikatur mit dem Faschismus machte: sie importiert ihn.
Auf jeden Fall hat Laibach in ihrer unverwechselbaren Art wieder einmal die Aesthetik genommen, den Speed eines Aktionspiels umgekehrt und das DigitaleSpiel in die Absurditaet gefuehrt in der es Kontextualisiert werden muesste: „LOVE IS STILL ALIVE“. Allein die Ironie des Eingangstexts drueckt den Zuschauer/Hörer* tief in die Game- und Popkulturbruehe in der Games unterwegs sind.
Sammle Herzen und weiter geht es. Man muss sich durch die Dummheit unserer Zeit kämpfen.
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Die Frage lässt sich eigentlich einfach beantworten: Ein guter Spieldesigner* macht aus allem, ein (gutes) Spiel. Gibt man ihm/ihr/ai einen Ball, eine Mayonaisse, einen Stein, einen Stoff. Ein Spieldesigner* macht ein Spiel draus. Ein guter digitaler Spieldesigner* macht aus allem ein digitales Spiel bzw. Game.
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Es ist ein lang anhaltender Trend, Beamer bzw. allgemein Grossdisplays zu nutzen fuer Games. Wer wollte nicht schon immer auf riesigen Leinwänden Actionspiele spielen etwa 3D-Games. Leider sind dann die meisten Games doch darauf ausgelegt, dass man alles im Blick ‚haben‘ muss. Wenige Spiele nutzen die Vor- und Nachteile von BigScreens (SplitScreen-Games mal ausgenommen). Denn dafuer braucht es im besten Fall auch neue Spielkonzepte (wie etwa bei SuperHapyyFunTimes oder NanoRunners, 2012 vgl. auch AirConsole – das allerdings meist auf 8 Spieler* beschränkt).
In Sachen Experiences sind Beamer/BigScreens aber schon länger anzutreffen. Vieles begann im Privaten mit teueren VirtualReality-Cave-Experiences in den 80/90er Jahren (vgl. dazu Exercube), wurde erweitert in interaktiven Installationen (wie etwa Mitläufer ZHdK, 2008). Virtual Reality war als Begriff in den 80/90er Jahren gebräuchlich fuer alle nicht-analogen Welten: also Computerspiele oder eben auch 3D-Darstellungen. Die dreidimensionale Nutzung des Raums als Projektionsflaeche wird seit mehr als einem Jahrzehnt im Projectionmapping benutzt (im Gamelab-Zusammenhang etwa auf Autos 2016, PodRacerZ – 3D-Modelle 2018 oder in Pinballs PinballZ 2016 oder im Mix bei HammerToFall Games@museum2018).
All diese Experimente und „Spiele“ trenn(t)en den Input vom Display (wie das die meisten Games ‚machen‘). Der Mensch war/wird zwar teilweise mit dem Körper als Controller eingebunden, aber kontrolliert letztlich den Avatar auf dem Display. Viele Kinectinstallationen funktionieren auch nach diesem Trennprinzip. Diese Trennung hat viele Vorteile und geht einigen Problemen (Abbildung, Schatten, keine Beeinflussung, Delays) aus dem Weg – steht aber ganz im Gegensatz zur Spielkultur, in denen der Körper Controller, Spielfigur auch als physikalische Box Teil des Spielfeldes sein kann. Man findet dies bei vielen Sportspielen bis hin zu Spielen wie ‚Lumpensack‘. Anders gesagt, der Körper lässt sich nicht auf einen Punkt ohne Masse, Gewicht, Kraft und Energie kondensieren in analogen Welten.
Display und Interface als DisplayInteraktionsRaum
Kombiniert man den Displayraum, den Interaktionsraum und den Spieler* als Figur in einem Raum, fällt diese kuenstliche Trennung wieder in sich zusammen. Der Raum wird durch nun verschiedene analoge und digitale Regeln nun viel eingeschränkter oder anders gesagt komplexer. Es ueberlagern sich verschiedenste ‚Regelsets‘ (analoge (Festkörper, biologische Körper, soziale) und digitale). Der Workshop nutzte deswegen im Immersive Arts Space das Mocapsystem Optitrack, eine Bodenprojektion und die GameEngine Unity.
GamesInMovement – Workshop
Der Workshop GamesInMovement ging als (weiterer) Workshop der Fragen nach, was fuer Spiele lassen sich mit dem oben beschriebenen Zusammenfall weiterentwickeln, neu erfinden. Welche Motivationsdesigns lassen sich sogar aus der Realwelt ableiten, wenn man den Display- und Interaktionsraum verschmilzt. Die Ausschreibung findet sich hier.
Gruppengrösse
Wer Workshops organisiert, ist immer hin- und hergerissen in Sachen Aufwand und Ertrag oder anders gesagt: zwischen grossen Gruppen und damit Reichweite oder zwischen kleinen Gruppen und eher vielleicht feinen Projekten. Ganz zu schweigen davon, was die „Bespassung“ und grosse Gruppen fuer einen Aufwand mit sich bringen.
Im Fall von GamesInMovement nahmen 8 Personen teil. 2 davon wollten einfach nur mal ‚reinsehen‘ und blieben einen Tag. Dies ermöglichte nach einem Tag Einfuehrung und einem Prototypen, dass jede Gruppe an einem eigenen Entwicker-PC mit Anschluss an die Bodenprojektion arbeiten konnte.
Wer eine Zoo besucht oder ein Museum, dem wird schnell klar, dass er/sie/es/*/ai sich in einem Magic Circle befindet und eine Rolle hat. Der Möglichkeitsraum (der Regeln) ist klar (Agency): Die Wege sind eingeschränkt und der Spieler* muss keine Angst haben (PacMan auf Sightseeing), die Rituale klar. Dabei sind da gefährliche Tiere vom Elefant bis zum Wolf. Der AVR-Spieler* kann auch erwarten etwas zu sehen – denn so ist es angelegt, so ist das Motivationsdesign: Suche und finde die Tiere. Im Fokus der Belohnung stehen die ‚besehbaren‘ und teilweise ‚betatschbaren‘ Tiere. Gerne Exotisch und viele. Und wenn sie nicht wollen, kann man in ihre Höhlen gehen und hinschauen – manche auch anfassen oder ihnen beim Schlafen zu sehen (Rueckzugsorte). Nachaktive Tiere sind besonders schwer vermittelbar und haben es in ihrer Sozialisierung als Nutztiere auch nicht besonders weit gebracht.
Analoge Virtuelle Realitäten – mehr als nur ein Regelset
Dieser Magic Circle der Zoos und der Museen ist aber mehr als nur ein Regelset, wie wir es in klassischen Spielen kennen. Es sind analoge (Objekt-)Regeln, die hier installiert (Wände gebaut, Stellwände aufgestellt) wurden. Anders gesagt: Es gibt hier Dinge (etwa Tiere) aus anderen Welten, Objekte aus anderen Welten, Menschen aus anderen Welten, die man hier her verpflanzt und eingeschlossen hat. Wobei das alles auch schon dasselbe sein konnte, wie die perversen Völkerschauen etc. auch schon demonstrierten.
Es handelt sich – gut sichtbar im Zoo – um Welten, die durch Grenzen als analoge virtuelle Welten erscheinen. In einem Zoo gibt es ‚Habitate‘, der Versuch auf kleinstem Raum Affen zu zeigen in einem Affenhabitat oder anders gesagt in ihrer eigenen Welt und Zusammenhänge. Ein Auszug aus dem Rhizom oder der mille plateaux des Affenseins. Der Zoobesucher* geht oder wird gerollt durch 20 Habitate auf 200 Meter Strecke. Ein an und fuer sich abstruses perverses Unterfangen. Interessant, dass hier (soweit bekannt) nie die Diskussion aufkam, ob die „Seele“ da mitkommt – denn wie soll man/*/ai ernsthaft diese Habitate, eigenen Zusammenhänge, ökologischen Nischen ‚verstehen‘? Dass die „Seele“-Probleme hat mit den unterschiedlichen Welten (Regelsystemen) sieht man an der Kuenstlichkeit etwa des Essens: Wo und wann essen etwa die brutalen Carnivoren? Wo wird der visuelle blutige Horror abgebildet? Ja, das brutale Essen bzw. Abschlachten findet am Morgen oder am Abend nach den Oeffnungszeiten statt. Naturgerecht sind nur Lebendfuetterungen. Und wehe – wie in Zoos schon vorgekommen – es passiert mal frueher und man sieht Löwen* beim Schlachten von x-Kaninchen auf engstem Raum. Das ist dann viel Arbeit fuer das Care-Team. Der Zoo ist also eigentlich an den Menschen und seine Gewohnheiten angepasst. Er ist der, der auf den Wegen durch den Zoo „lebt“. Praktisch alle Kinder* werden so sozialisiert (Abgesehen vom Zoo als Institution, die von Menschen betrieben wird).
Und so geht der Besucher* denn auch durch den „Tierpark“: Da leben oder lebten Eisbaeren neben Löwen. Das ist im besten Sinne des Wortes ein analog kybernetischer Raum, ein Kontrollraum. Hier wird (und dies wurde auch schon mehrfach historisch diskutiert) auch Macht dargestellt und gezeigt, man bringt die Aussengrenzen von Imperien in sein Zentrum, demonstriert macht. Es ist nur eine Frage der Zeit bis wir auch Zoos fuer AIs (AI Zoos) haben werden. Wo wir gaffend zuschauen, wie statt Tieren, Menschen nun unsere letzten – digitalen – Sklaven fuer uns arbeiten. „Seht her, dies können bzw. beherrschen wir.“ Wobei die Frage ist, wer dieses Wir ist. Eine Person, eine System wie eine Gruppe, eine Gesellschaft? Vielleicht ist auch bald das umgekehrte der Fall „Seht her, Menschen.“.
Museen
Museen zeigen diese Art der Macht noch viel radikaler, da sie sich nicht hinter ‚herzigen‘ Tieren verstecken, aber sehr ähnlich funktionieren, aber eigentlich Teil derselben Bewegung und Machtdemonstration sind etwa von Kolonialisierung. Ein Reentry des Systems und der Systemgrenzen.
Wer einmal das Glueck oder Pech hatte, das British Museum in London zu besuchen, wird dort genau das vorfinden: Kulturobjekte nebeneinander, die eigentlich nichts miteinander zu tun haben. Die mehrheitlich gestohlen, geraubt und einverleibt wurden. Orte die Macht durch virtuelle analoge Zusammenstellung zeigen. Sie zeugen von der Macht, Dinge zusammenzubringen und aus ihrem Kontext zu reissen. Die Macht von Macht. Die Extension Macht (in Anlehnung an McLuhans Extension Begriff) als Möglichkeitsraum zeigt hier, zu was das perverse British Empire fähig war und noch ist – denn die Dinge stehen immer noch da, das Empire zahlt immer noch keine Miete fuer das Ausleihen der Artefakte oder gibt sie zurueck – und wir Touristen machen sich immer noch alle mitschuldig. Und so sagen die Zusammenstellungen mehr darueber aus, was unsere symbolischen Ordnungen sind. Wer am Ende auch noch den Raum zu „Enlightment“ entdeckt wird dann auch herausfinden, dass die Aufklärung einen hässlich kolonialen Aspekt hatte oder gar deren finsteres Herz war – zumindest in ‚Great Britain‘.
Kunstmuseen
Das ist auch bei Kunstmuseen natuerlich nicht anders. Diese sind ebenfalls Machtdemonstrationen, sind der Versuch zu sortieren, einzuordnen und unterzuordnen. Sie sind Teil der gesellschaftlichen Reproduktion – analoge Virtualitäten im Sinne von total kontrollierten Orten – hier sperrt man ein und virtualisiert es. Und das selbst dann, wenn viel Kunst gerade fuer diese toxischen Orte produziert wurde. Kunst wird hier als Kunst fuer virtuelle kybernetische Orte konstruiert. Hier trifft Innis Theorie von kommunizierender Architektur auf Foucaults Diskussionen der Macht.
Cyberspace vs (Analoge Virtuelle Realität vs digital Virtuelle Realität)
Der Cyberspace ist der total kontrollierte Raum – er besteht aus Regeln. Hier ist alles möglich. Analoge Cyberspaces gibt es nicht so viele – da sie Aufwand bedeuten – gegen die analogen Gesetzlichkeiten funktionieren. Vergleich hierzu „Specular Space“. Ein interessantes Beispiel, das viel davor und danach aufnimmt ist Matrix Pong. Es handelt sich dabei um einen auf Menschen laufenden analogen Cyberspace (Die Leute sitzen im Raum als Kamera. Das Vorgefuehrte ist Teilen der Physik enthoben) bzw. virtuellen Realität (In der fiktiven Welt gelten die realen analogen Regeln).
Dagegen beziehen „Virtuelle Realitäten“ ihre „Mächtigkeit“ aus ihrer Fiktionalität gekoppelt an geborgte – meist leicht gewandelte – Gesetzlichkeiten. Dinge also die ‚wir‘ kennen, auf die wir teilweise sogar genetisch ausgelesen (Evolution) sind (etwa 3Dimensionalität oder physikalische Gesetze (Gravitation)).
Der Vorteil des Imports von ‚Real‘-Regeln ist, dass sie klarer sind – im Sinne von schon gelernt. Und so waren dann auch Spiele wie Myst einfach den Leuten zu vermitteln – dieselben visuellen physikalischen Regeln. Virtuelle Welten sind fast immer als weitere Extension der analogen Welt zu sehen und damit konsumierbar. Konsum und Kontrolle ist dabei das A und O dieser analogen virtuellen Welten. Denn und das ist nicht zu vergessen, sie sind gefährlicher – man kann sich im krassesten Fall auch einfach verletzten.
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In der Schweiz sind die Spielsalons/Arcades einen kläglichen Tod gestorben, als eigenständige Einrichtungen (ohne Querfinanzierung durch die Gamblingautomaten war da nichts zu machen).
Reist man dagegen ins Herz der Finsternis London existieren sie noch, wie auch die ursprünglichen Arcades in denen alle die Früchte der weltweiten Ausbeutung (des öfteren süsse Kolonialwaren) noch heute gekauft werden können und als Frühstück Hochkonjunktur haben. Immer vorausgesetzt man gehört zur Gesellschaftsschicht, die nicht gerade durch Inflation noch endgültig verarmt – etwa Touristen. Touristen, die unterwegs sind in einer analogen Kolonial-VirtualReality.
In umgekehrter Proportion zur Verarmung wächst dementsprechend die ‚City‘ in die Höhe. Und das auch wenn das Empire nicht mehr 450 mio ‚Untertanen‘ (1/4 der Menschheit) hat, Eisenbahnschienen legt, um möglichst schnell alles (das meiste liegt nun ja schon im British Museum) wegzuschaffen.
Vieles ist allerdings geblieben: English ist die Weltsprache und von hier startet noch manche Unternehmungen zur Ausbeutung der Welt (Herz der Finsternis) und immer noch unaufklärerisch ist England mit einem König unterwegs. Und selbst an europäischen Parties kann man wieder die perversen Diskurse vom ‚ehrbaren‘ Adel und dem des der Allgemeinheit verpflichteten Königs hören.
London – eine Mechanik
London ist auch hier ein Augenöffner, um diese seltsame – und letztlich gefährliche – aktuelle Manie für (Mittelalter-)Fantasy-Philosophie zu verstehen, in dem Vorbestimmtheitsideen, Helden, Adel, Schicksalsideen, Religionen, Kolonialismus, Leistungsgesellschaft, Hyperindividualismus, Postkolonialismus, Kapitalismus, Politik, Tellerwäscherkarrieren und Demokratieideen ineinander über- und aufgehen. Denn letztlich ist London bis heute nichts anderes – als genau dieser gelebte Mix von eigentlich heute gegensätzlichsten Denk-Traditionen – ein sehr löchriger Magic Circle.
Und da passen dann auch die neuen digitalen Helden*geschichten hin, die man in den Spielsalons, Arcades und deren fantastischen Spielen erleben kann.
Zwei Spielsalons – zwei Motivationsdesigns
Zwei der Spielsalons der Elektronischen Games liegen in London mitten in Soho (Namensherkunft weiter ambigue) – aber sicher waren hier die Arbeiter* zu Hause. Der NO64 liegt in der Seitenstrasse der grössten Einkaufsstrasse von London, der andere nennt sich Las Vegas und liegt mitten im ‚Sündenpfuhl‘ von Soho. Dabei kommen zwei Motivationskonzepte zum Einsatz. Das ältere eher asiastische WalkIn-AllIn-Konzept (LAS VEGAS) und ein neuer Mix, den es in der Form eher selten gab, der Arcade, Bar und Music kombiniert (NO64).
LAS VEGAS – Soho London
LAS VEGAS ist ein klassischer Mix von Motivationsmechaniken.
LAS VEGAS zwischen Bars und Prostitution
LAS VEGAS wird beworben mit sehr viel Spielkultur, die Videogame und Arcade verbindet hier etwa Super Mario und Super Mario Kart GP (Arcade 2005+).
Reit- und Racingarcades für Kinder, Funbike-Arcade für Ältere und ein Mandalorian-Flipper
René Bauer, Beat Suter
Die grösste „Spielecke“ am Euroairport Basel. Was hier nicht zu sehen ist: Das Ganze erweitert die Ankunftshalle, die eigentlich nur ein Korridor ist, in dem die Leute warten und ihr Mobile Phone ’nutzen‘.
#NoAITrainingHere
Als wir 2013 am GameZFestival eine Ausstellung zu „Spielsalon geschlossen. Wiedereröffnung überall.“ organisierten, war klar, die Spielhallen als sozial spezialisierter Ort des Spielens und sozialen Treffens europäischer (und westlicher) Prägung waren zumindest in Europa ein Auslaufmodell. Verbotkultur und hohe Mieten hatten ihnen über Jahrzehnte zugestezt. Verschwunden waren die Arcades bis auf ein paar Überbleibsel in den touristischen Küstenorten auf den britischen Inseln. Zu sehr war das Videospiel Alltagskultur geworden und auf allen Maschinen präsent. Und spätestens nach dem Aufkommen der mobilen Spiele auf Smartphones und Tablets, hatte das gemeinsame Spielen in den Hallen seine Bedeutung ganz verloren, denn es liess sich nun ja auch vieles gemeinsam zusammen online spielen.
Selbstverständlich galt dies nicht etwa für Japan, wo es auch weiterhin Spielhallen gibt, die aber weit breiter sozial ausgerichtet sind und neben der klassischen Kundschaft vor allem auch Familien mit allen erdenklichen speziellen Formaten bedienen. Viel eher wird heute gemeinsam wieder am Brett oder mit Karten gespielt in spezialisierten Spieleläden und -cafés, die zumindest teilweise wieder in der Tradition des britischen Games Workshops von Jackson und Livingston stehen. Und Dungeons & Dragons haben sowohl analog als auch digital Hochkultur. Und wenn es denn doch darum geht, gemeinsam einen Spiel-Event zu besuchen, dann wird immer mehr und immer öfter auch gemeinsam ‚Ausgebrochen‘ aus Escaperooms, die wie Pilze aus dem Boden spriessen. Laserjagden und Paintball sind nur noch selten im Fokus. Der direkte Nachfolger: das sind eigentlich die VR-Räume, sie wollen aber nicht so richtig auf Touren kommen und gehen auf und wieder ein und wieder auf. Ihre Zukunft ist ungewiss. Ihre Probleme sind die Finanzierung, Maintenance, Betreuung und ein sehr grosser Flächenbedarf. Dabei gäbe es auch hier Atemberaubendes auf kleinem Raum zu erleben wie etwa mit dem Birdly, einer Vogelflugmaschine, die Virtual Reality und Arcade wunderbar kombiniert.
Zurück in der Nische – Arcadeautomaten
Und so erstaunt es denn kaum, dass die Arcadeautomaten weiterhin da zu finden sind, wo sie herkamen – den gedeckten Passagen mit Läden – und wo sie an den Rand gedrängt auch immer weiter existiert haben: in Nebenräumen und als Randveranstaltung. Sei es in Durchgängen von Geschäften, im Untergeschoss von Restaurants und Hotels, in Badeanstalten, Feriensiedlungen, als Teil des Barinventars, als Teil von Jahrmärkten und Chilbiständen oder dann als erweiterter Raum in Billiard Räumen, Sportzentren etc. Allerdings haben sie mit den MobilePhoneGames harte Konkurrenz bekommen und sind zumindest aus dem Aufmerksamkeitswinkel der Allgemeinheit verdrängt worden.
Flughafen – Arcades für Kids (deren Eltern) und Wartende
Und so erstaunt es auch nicht im Geringsten, dass sie auch an Flughäfen – eine der ganz grossen Orte des Zeitvertreibs alias Wartens – wieder aktiver bewirtschaftet werden. Ein Beispiel dafür ist der Flughafen Basel „Moulhouse Freiburg“ (EuroAirport – ein interessanter Ort ist er doch zur Hälfte gefühlt Frankreich zur anderen Hälfte Schweiz). Hier gibt es alle Arten von so genannten „Spielecken“ und Motivationsmechaniken am passenden Ort. Dabei macht es die Mischung der Automaten bei diesen Spielinseln aus.
Zuerst gab es einen Blog blog.gametheory.ch, dieser wurde abgelöst von www.gamelab.ch (2010). Und 2017 wurde der Blog von 2010 erneut transferiert, die von 2010-2016 erstellten Posts sind mit # gekennzeichnet und deautor-isiert.
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GameLab.ch ist ein Blog von verschiedenen Autoren rund um die Gamekultur, Gamedesign und Games.