toniZ.ch orientiert sich an der Kultur der von Rechtszwängen ‚befreiten‘ Software. Die Cracker nennen die-von-Raubkopierschutzmechanismen-befreite-Software gamez oder warez. toniZ ist der Versuch ein Gebäude von seinem legalistischen oder institutionellen Regelwerk wenigstens ein bisschen zu befreien. Das Virtuelle bietet die Möglichkeit der Realität etwas Imaginiertes entgegen zu halten, etwas zu denken und zu kommentieren, was mehr ist als ein Verwaltigunsgebäude.
Nun geht jeden Monat eine stündige Radiosendung von Rainer Sigl (@rainersigl) digital, in der Gamemusik einfach nur Musik zum Zuhören – kurz POP – ist. Dies ist ein Blick zurück nach vorn hin zu dieser Emanzipation der Gamemusik. Gamemusik ist endlich populär ohne Wenn und Aber! Man kann sich auch ohne Game geniessen.
Lange Zeit war GameMusic einfach das Abspielen von Chiptunes: Music erstellt mit Hüllkurven, eigentlichen primitiven Synthis. Es wird bis heute diskutiert wie weit diese einzelnen Music-Chips – weil sie Synthis waren – eigene Musikinstrumente sind. Bekannt dabei wurde etwa der SID des C64, auf dem noch heute Musik entsteht. Wie gross diese Welt der Chiptunes bis hin zum Amiga ist, kann man nonstop auf www.kohina.com sich anhören.
Die Befreiung vom Chiptune Mit MIDI- und Soundkarten wie Adlib kamen dann schon vordefinierte Soundlibraries hinzu. Richtig aus dem Käfig des Digitalen befreite sich die Musikszene für Title- oder Ingameszenen aber dann mit der Einführung von digitalisierter Musik oder digitalen Samples angefangen etwa beim Amiga mit seinen Software-Trackers bis hin zu den Digital Signal Prozessoren (DSP) etwa einer NEXT 1989.
Dadurch waren nun alle möglichen Geräusche und damit Instrumente möglich. Zusammen mit der noch stärkeren Mainstreamisierung des Mediums kommen nun inzwischen auch alle Arten von Stilrichtungen in Games vor – von Rock bis Pop, von klasssisch bis zur Zwölftonmusik (?).
Konzertsaalmusik – eine strange ‚Adelung‘
Auch das Spielen von Music aus Games in Konzertsälen ist Gott sei dank zum Mainstream geworden und lässt nun neue Formate zu, die jenseits von Fankultur liegen.
GamesPop – eine Radiosendung
Von Rainer Sigl kommt nun ein neues Format. Er ’strahlt‘ im Format des klassischen Radios eine Stunde GamesPop aus. Es handelt sich um Gamemusik aus Titeln oder aus dem Ingame.
Und das interessante: Würde man es nicht wissen, käme man nur noch bei einzelnen Stücken auf ihren Gamebezug. Einzig bei Anleihen im Trance aus der Amigazeit oder Retrochiptunes denkt man sich ab und zu ‚Ok, das ist jetzt ‚gamig‘. Aber es könnte auch einfach aus dem polyphonen Universum heutiger Musik sein.
Es gibt inzwischen mehr und mehr Musiker, die auch ein Gamerepertoire haben. Wobei auch immer gesagt werden muss, dass die ersten solchen Ausflüge auch schon alt sind – etwa 1989 auf AtariST/Amiga mit Bomb-The-Bass im BitmapBrothers Spiel Xenon 2.
Schnittstellen Musik-Games Die Professionalisierung der technischen und sozialen Schnittstelle ist aber heute schon sehr viel weiter fortgeschritten als noch vor 20 Jahren.
So machen etwa Tools wie FMOD (für Musiker und Coder nutzbar), die gezielte Komposition viel einfacher und auch parametrisierbar und einfach in Games integrierbar. Der adaptive Sound lebt seither viel aktiver in Games.
Daneben sind die sozialen Schnittstellen des Austausches zwischen Musikern und Gamedesignern – etwa das Pitchen innerhalb von Kompositionausgängen für Gamedesigner – zum Standard geworden.
Gamespop – Musik aus Videospielen
Die Sendung zeigt aber heute auch, dass Gamemusik in ihrem Kern längst normale Musik ist, die wie anderer Pop auch einfach im Hintergrund vor sich hindudelt. Hier ähnelt dann der Radiopop dem Ingamepop – die Musik darf nicht zu dominant werden zum eigentlichen Medium und Fokus.
Ein Blick tief in den GamePop:
Tracklist Gamespop #01 Cosmo D: Norwood Suite Theme (The Norwood Suite) Archie Pelago: Fick Yer Mini (Off-Peak) Darren Korb: Build That Wall (Bastion) Ben Babbitt: Too Late to Love You (Kentucky Route Zero) Ben Babbitt ft Emily Cross: I’m Going That Way (Kentucky Route Zero) Ryan Ike: Heavy Hands (Where the Water Tastes Like Wine) Theodor Bastard: Darkness (Pathologic 2) Carpenter Brut: Roller Mobster (Hotline Miami) IAMTHEKIDYOUKNOWWHATIMEAN: Run (Hotline Miami) Modulogeek: Around (Hotline Miami)
GameMusik im Idle-Mode Dabei geht Sigls Sendung einem IngameMusik-Problem aus dem Weg, den zumindest Ingamemusik hat: sie ist teilweise interaktiv, muss streckbar und adaptiv sein, muss manchmal eine halbe Stunde Stillstand im Spiel aushalten. In der Ingame-Musik spielt der Loop noch eine viel funktionalere Rolle als im klassischen Musikstück.
Bleibt nur noch die Frage, ob es eines Tages eine interaktive adaptive Radiosendung geben wird.
Aber bis dahin: GameMusik ist befreit aus ihrem Dienste der Gamemechanik bzw. des Gameplays! Sie funktioniert nun auch in anderen Sozialen Mechaniken.
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Die Formel 1 war immer schon im Visier der Videogame- und Computerindustrie. Eine einfache Spielmechanik (Kontrolle des Fahrzeugs, Optimierung der Streckenzeit), viel Grafik – kurz und gut es war ein Simulationsspiel, wie es die westliche Spielindustrie liebt(e). Dies zeigt allein schon die grosse Anzahl elektromechanischer Rennspiele und setzte sich im Videospielzeitalter fort etwa mit Spielen wie Virtua Formula (Sega, 1993).
Im Analogen kam das elektrische oder digitale auch immer näher. So stellte der Teamsport (Konstruktions, Rennteam und Pilot) 2009 auf Hybridfahrzeuge um und war von da an, halb so laut. Was die Hardcore-Fans mit einem „Ist nicht mehr dasselbe“ goutierten.
Der Corona-Virus legte nun auch die Formula 1 lahm – vermutlich nicht wegen des Rennens an und für sich, sondern eher wegen der Party drum herum.
Die interessante Folge dieser Entwicklung: Nun setzten sich analoge Fahrer der Formell 1 in das digitale Cockpit und fahren gegen die inzwischen gross gewordenen E-Sport-Heros. Dass dabei die an die Simulationen hochgezüchteten E-Sportler gewinnen, ist vorerst selbstverständlich.
GameDesigner(A)Innen haben oft diese unnachahmliche Überheblichkeit, sich als die grossen Kreatoren von ‚Welten‘ zu gerieren. Dabei ist die Architektur vieler Epen – sei es Mittelalter oder gar ScienceFiction in Games dann meist eher Hausmannskost und manche Kirche auf dem Lande aus den 70ern stellt – nicht in Grösse – aber zumindest in Radikalität die meisten der grossen Entwürfe im Alles-ist-möglich-Cyberspace in den Schatten.
Eine Webseite die analoge Gebäude sammelt und die mehr Scifi-Architecture zeigt als manches Game findet man hier: HiddenArchitecture.net.
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Es sind nicht nur die Apparate, die verschwinden (und wie der Telefonhörer nur noch als Icons übrig bleiben), nein es verschwinden auch zunehmend die mechanisch und analog erzeugten Geräusche, die diese in ihrer Bedienung ‚machten‘: das Auf- und Zuklappen oder etwa das Wählen wie beim besagtem Telefon.
Immer mehr tauchen diese Geräusche als ‚Ghost- oder Zombie-Geräusche‘ auf. Bestes Beispiel ist immer noch das Geräusch der Verschlussmechanik einer Kamera beim ‚Screenschotten‘ auf dem Mac .
Ein Library der gefährdeten und verschwindenden Geräusche in Deutschland widmet sich der Konservierung dieser ‚Sounds‘ (Wobei damit zumindest im Deutschen schon ihre digitale Form gemeint ist).
Das Maison d’ailleurs in seiner eigenen romantischen Utopie des Entdecktwerdens
Direkt zur Webseite der Ausstellung: http://www.ailleurs.ch/en/
In der Ausstellung im Maison d’ailleurs taucht man ein in die Zwillingswelt von Utopien und Dystopien. Es geht im ersten Teil um den Zusammenhang von Buch, Film und Comic durch die letzten zwei Jahrhunderte angefangen bei Mores Utopia (1551). Und wie in heutigen Spielen fährt man auch hier hinaus aufs Meer und entdeckt neue Welten, neue Inseln mit eigenen Regeln.
Veröffentlicht unterUncategorized|Kommentare deaktiviert für Utopie und Dystopie – Fiktionale, imperfekte Regelwerke in Aktion im Maison d’ailleurs, Yverdon (-25.10.2020)
Es gibt viele Möglichkeiten Begriffe zu definieren. Die zwei bekanntesten und gegensätzlichsten Methoden sind vermutlich intensional und extensional.
Bei der intensionalen Defintion erläutert man den Begriff anhand etwa seiner Funktonalität. Beispiel übers Aussehen: Ein Stuhl hat 4 Beine. Klar, dass sowas den Punkt dann des Öftern nicht trifft. Was macht man mit dem Melchstuhl (ein Bein) oder dem Macinthosh SE, auf den man sitzt.
Die nächste Möglichkeit – eher funktional: Ein Stuhl ist etwas aus das man sitzen kann. Ist eine Bank auch ein Stuhl? Oder eine Statue? Spätestens hier beginnen dann die Einschränkungen des Regelsets: Ein Stuhl ist etwas, auf man sich setzen kann und das nur für eine Person Platz hat und das für das gedacht war. Der Nutzer kann nun einfach die Regeln anwenden auf sein zu bestimmendes Objekt und that’s it.
Extensionale Defintionen dagegen sind recht simpel: man sammelt Objekte, die zum Phänomen gehören. Es entsteht dadurch eher eine Art Tableau, ein Netz von Gemeinsamkeiten und Abgrenzungen. Der Nutzer muss nun selbst ein ähnliches Objekt finden, wenn er etwas bestimmen möchte. Der Gegenstand und seine Funktionialität erschliesst sich hier über die «Klasse».
Irgendwo in der Mitte dieser beiden Methoden befindet sich die folgende Crowd-Umfrage auf Twitter:
Die nachfolgende Kritik steht unter folgenden Prämissen: Es wird davon ausgegangen, dass die Ausstellung nicht willentlich die Erkenntnisse, Entwicklungen und Darstellungen der Gamekultur der letzten 20 Jahre rückgängig machen will. Die Ausstellung ist das Produkt eines Entwicklungsprozesses und die Ausstellung ist so in dieser Art gewollt.
Wir schreiben das Jahr 2020 – 2020! Es sind etwa 20 Jahre seit das Netz als WorldWideWeb populär in der Mitte der Gesellschaft angekommen ist und etwa seit 10 Jahren spielen wir dank MobilePhones nun auch noch Spiele immer und überall. Kurz und gut, die Nerd- und Technikkultur ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen und zerstört ist die Verachtung früherer Jahre bis 2000 gegenüber Technik und Games. Selbst die Arrière-Garde diskutiert in Zürich die Digitalisierungsinitiative – Jahrzehnte zu spät.
Und dann das Landesmuseum
Und da prangt inmitten von Zürich an einem Turm ein Plakat zu Games. Das Visuelle orientiert sich an 80er Spielen (Tetris, PacMan, Pixelritter) und man denkt: Geht es um Indiespiele?
Eigentlich ist das Landesmuseum in seinem klassizistischen Stil perfekt geeignet für die Spielkultur. Es ist nicht etwa alt, sondern recht jung – 150 Jahre. Es stand davor auch kein Schloss, keine Burg da. Es ist hingeklotzt wie ein Gamegebäude – kein Background, keine Geschichte. Perfekt eigentlich.
Wie auch die Serie Catch and Hold Fire (Besprochen hier) ist das Buch WIE DIE WELT IN DEN COMPUTER KAM von David Gugerli eine geschichtlich offene Betrachtung von Zeit und Zukunft. Geschichte erscheint hier als ein historischer Moment mit seinen gesellschaftlichen wie technischen Möglichkeiten, Restriktionen, Praktiken, Theorien und Entwicklungsideen. Die damalige Zukunft ist dabei offen und für uns heute geschlossen zugleich.
Gugerli – Professor für Technikgeschichte an der ETH Zürich – geht ‚essayistisch‘ (S.17) der Frage nach, wie die Welt in den Computer kam. Oder konkreter, wie digitale Wirklichkeit entstand und technologisch enwickelt wurde. Dabei zeigt sich schnell, dass die ‚Digitalisierung‘ der Welt ein langer fast hundertjähriger (sich beschleunigender?) Prozess war. Das Buch nähert sich dabei konsequent über Themen wie ‚Rechnen, Programmieren und Formatieren‘ / ‚Teilen und Betreiben‘ / ‚Synchronisieren‘ / ‚Herstellen und Einrichten‘ / ‚Verbinden, Abgrenzen und Speichern‘ / ‚Abschalten der Fragestellung‘.
(Kommentar: Dabei geht das Buch natürlich auch implizit der Frage nach, wie aus ‚auf Menschen laufenden Medien, auf Maschinen laufende Medien‘ werden konnten – aber vielleicht ist das schon wieder zu positivistisch gedacht.)
Datenverarbeitung 1890+ – Hollerith Lochkartenmaschinen Lange war eine der wenigen Möglichkeiten, Daten maschinell zu verarbeiten, die Nutzung von Lochkarten.
(Kommentar: Lochkarten wurden einst erfunden zur Steuerung von Webstühlen, steuern aber teilweise noch heute alte Drehorgeln, Musikinstrument etc. Sie sind Aufschreibesysteme mit maschineller Verarbeitungsmöglichkeit).
Hollerith erfand um 1890 die elektromechanischen Lochkartenmaschinen. Ein Anwendungsgebiet war etwa das Volkszählungsamt (census) in den USA oder die spätere Anwendung von Hollorith Maschinen (später IBM) zum Finden und bestimmen des Abstammungsgrad eines Deutschen mit jüdischer Abstammung.) Eine Hollorith Maschine bestand aus verschiedenen elektromechanischen Maschinen, die je eigene Funktionen hatten. Sortieren, …)
Bild: Wikipedia
Rechnen, Differentialgleichungen numerisch lösen Der Autor (S. 28) weist darauf hin, dass viele ‚Computer‘ hochspezialisiert waren. Sie waren gemacht zur Berechnung von kritischen Massen für Atombomben (Vannevar Bush 1939+ siehe How you might think) oder allgemeiner zum Rechnen militärischer Problemfelder (ENIAC etc.). Im Spielbereich ist hier natürlich als ein Hybrid aus all diesen Dingen das Spiel Tennis for Two zu nennen.
Tennis for Two 1958 – ein Spiel zusammengesetzt aus der Hardware zur Berechnung der Flugbahn ballistischer Raketen und einem elektronischen Schaltkreis.
Akademisches Rechnen (S. 31) Alain Turing versuchte biologisch chemische Strukturbildung zu bestimmen. Neumann wollte einen Rechner für möglichst hohe Komplexität (Differentialgleichungen mit 2-3 unabhängigen Variablen). Zuse wollte Matrizen berechnen und dies bei der Rassenforschung und Vererbungsslehre (1942) anwenden (‚ Bei hinreichender Förderung durch den nationalsozialistischen Staat, so das Kalkül, würde sich mit seiner Maschine der Verwandtschaftsgrad von zwei beliebigen Indiviuen bestimmen lassen. Die Nürnberger Gesetze hatten ein rechnerisches Umsetzungsinstrument erhalten.‘ (S.29)).
(Kommentar: Pinballs 50 – 80er Jahre Wie dieses Rechnen und Prozessieren aussah, kann man sich noch heute in den elektromechanischen Pinballs ansehen. Eine Welt aus Räderwerken Zahnrädern (Zählern) und Relais. Sie wurden von den 50er Jahren bis zu den 80er produziert und wummern noch heute vor sich hin. Das Outlane.ch in Zürich besitzt fast alle Stufen dieser Art der elektromechanischen Pinballs und einige elektromechanische Arcades)
Das Innenleben eines elektromechanischen Pinballs – gerechnet wird hier mit Zahnrädern, Walzen, entschieden mit Relais. Jeder Pinball mit eigner „Schaltung“
UNIVAC – 1951 – die Fabrikanlage auch in der Privatwirtschaft Das Buch setzt ein mit der Werbungen zu UNIVAC (Remington RAND). Der Universal Automatic Computer ist kommerziell verfügbar und macht damit den Schritt vom Rechner für Kryptographie, Atomtessimulationen zur privatwirtschaftlichen Anwendung und damit neuen Anwendungsmöglichkeiten und Problemen.
“Linking Literature & Games“ heisst eine kleine Ausstellung des von Dene Grigar geführten Electronic Literature Lab in Vancouver, Washington State, USA. Die Ausstellung wurde von Mariah Gwin, einer Researcherin des Labs, zusammengetragen. Die Ausstellung referenziert vor allem die Aktivitäten der Researcherin Gudrun Ensslin, die 2014 ihr Buch zu „Literary Gaming“ herausgebracht hat. Der Untertitel der Ausstellung lautet „Exploring Hypertext, Digital Fiction, & the Language of Gaming”.
Elektronische Literatur und Video Games
Die Ausstellung zeigt literarische Arbeiten, Games und Hardware, die bis Mitte der 1980er zurückreichen und die Zeitspanne bis etwa 2010 abdecken. Die Ausstellung ist als klassische akademische Präsentation in einer Vitrine auf dem Gang der University of Vancouver angelegt. Sie enthält digitale Literatur wie „Patchwork Girl, 3.5-inch floppy disk published by Eastgate Systems, Inc., 1995, by Shelley Jackson“, Hardware wie die „Atari 2600, 1977“ und Spiele wie „Asteroids, 179, 1981, 1986, from Atari“ sowie Bücher wie eben Ensslin’s „Literary Gaming, 2014″. Die Zusammenstellung der Werke ist nicht so beliebig wie sie im ersten Moment wirkt, denn die einzelnen Objekte wurden ausgewählt, weil sie in eben diesem Buch besprochen werden.
Zuerst gab es einen Blog blog.gametheory.ch, dieser wurde abgelöst von www.gamelab.ch (2010). Und 2017 wurde der Blog von 2010 erneut transferiert, die von 2010-2016 erstellten Posts sind mit # gekennzeichnet und deautor-isiert.
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GameLab.ch ist ein Blog von verschiedenen Autoren rund um die Gamekultur, Gamedesign und Games.