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Swiss Game Show, Genf, November

Fantoche, Baden, September 7.-12. September, Indiegameausstellung, Spiel- und Märliausstellung, Prohelvetia Donnerstag, Gametalks - Freitag, Screening "Angespielt" und Workshop "Inbetween Animation- and Gamedesign".

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Future Rhythm Games

Blogpost and Video

Unity3D and OpenSim Working Together Prototype

As we mentioned a few weeks ago, we have been hammering away on connecting the Unity3D viewer to our OpenSim servers. It works. You can see it for yourself if you go over to http://heritage-key.com . Arrive in the virtual gallery and check out a selection of artefacts like King Tut’s death mask, Stonehenge sarasens and a Terracotta Warrior and also learn a bit about Ancient World history. The main goal here is to give people a taste of what is on offer in the fuller version of our virtual online areas.

Our challenge is to get mainstream online users into virtual online experiences. Often people don’t know what is even possible, but fear the hassle of finding out.  This new viewer capability lowers the hurdle significantly. Is this the future for museums? Maybe? http://rezzable.net/

What is OpenSim?

OpenSimulator is an open source multi-platform, multi-user 3D application server. It can be used to create a virtual environment (or world) which can be accessed through a variety of clients, on multiple protocols. OpenSimulator allows virtual world developers to customize their worlds using the technologies they feel work best – we’ve designed the framework to be easily extensible.

http://opensimulator.org/

Neumarkt 17 in Zürich, eine Adresse, ein Geschäft und ein Einstieg in eine Gamewelt

Wer vor dem Geschäft am Neumarkt 17 steht (im 17. Jahrhundert wohnten sie hier alle, die Reichen und die Reisläufer im Dienste der verschiedensten Mächte von Italien bis über Frankreich bis Deutschland, später dann Grössen wie Lenin oder noch einen Tick weniger historisch die Dadaisten, heute sind sie abgewandert an den Zürichberg – die Dadaisten sind für immer gegangen), sieht nicht gerade viel. Es ist ein kleiner Eingang, dahinter aber versteckt sich, wie in jedem guten Spiel eine wahres Labyrinth. Dabei ist es verrückter als das Haus in Day of Tentacle näher am Kabinett des Dr. Caligari. Der umgebaute Innenraum umfasst mehrere Häuser, die nach und nach zusammengeführt und wieder aufgebrochen – ein Gang durch mehrere Jahrhunderte – wurden.

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Gameculture.ch ist online

Mit Gameculture.ch hat die Pro Helvetia einen Blog zum selbigen Thema eröffnet, der von verschiedenen Seiten mit Inhalten gefüllt werden soll. GameCulture ist auch der Name des Programms, das die Schweizer Kulturstiftung für die nächsten zwei Jahre mit Geld vom Bund fährt und damit die Schweizer Game Entwicklung fördern will.

Die Pro Helvetia ist überzeugt, dass Games zu einem integralen Teil unseres Alltags geworden sind: “Computers have become our most important tool – and also our favourite toy. Games are now part of everyday culture. The market is booming and the games sector has turned into the segment of the culture industry with the highest turnover. It employs an increasing number of people producing ever more complex digital worlds. Games manufacturers commission artists of all kinds, ranging from designers to scriptwriters and composers. So it’s high time for organizations that promote the arts to tackle this new medium.” Es sei also höchste Zeit, diese neue Kunstform breiter zu propagieren. Der Untertitel des neuen Game Culture Blogs heisst denn auch: “From Game to Art”. Was dies genau heisst, wird sich wohl erst noch weisen müssen.

Am 9. September jedenfalls werden in Baden während des Fantoche Animationsfestivals die Milestones des neuen Gameculture Programms der Pro Helvetia den Medien und der Öffentlichkeit präsentiert. Der Startschuss zur direkten Förderung von Games und Game-Projekten fällt am gleichen Tag. Gefördert werden Game Designer dann erstmals im Frühling 2011. Bis dahin sind es vor allem die Kulturvermittler, die mit drei Ausstellungen im weiteren Umfeld von Games und anderen digitalen Phänomenen im Mittelpunkt stehen werden.

http://www.gameculture.ch

ACME - Augmented Collaboration in Mixed Environments

In the Mirror Worlds Interaction (MWI) project, a mixed reality teleconferencing application, Augmented Collaboration in Mixed Environments (ACME), was developed based on Second Life (SL) and the OpenSim virtual world. Augmented Reality (AR) techniques are used for displaying virtual avatars of remote meeting participants in real physical spaces, while Augmented Virtuality (AV), in form of video based gesture detection, enables capturing of human expressions to control avatars and to manipulate virtual objects in virtual worlds. (Youtubevideo)

“wordle” dieses blog

http://www.wordle.net/

Rezension: Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur?

Im darauffolgenden Artikel nähert sich Jens Schröter systemtheoretischen Überlegungen nach Luhman (siehe auch Luhmann, Die Kunst der Gesellschaft, Frankfurt a. M., 1995). Bei seinen Getrachtungen geht es ihm um die Ästhetik. Seine Überlegungen widmen sich der Parametrisierung der Überlappung von vrituellen und physischem Raum, was er an der Arbeit “The Golden Calf (1994)” von Jeffrey Shaw zeigt.

Er stellt die Frage, inwiefern die Realisierung des perfekten Holodecks überhaupt Sinn macht? Er ermutigt, an den Grenzen der Überschneidung zwischen virtueller und physischer Realität zu spielen, um Atmosphäre und Ästhetik zu erzeugen.

Ganzer Artikel auf www.avameo.de

Das System der Dinge - ein Buch für Gamedesigner von Baudrillard

Welches Buch sollte ein(e) GamedesignerIn in diesen Tagen lesen?  Die Antwort ist mehr als 40 Jahre alt und ist ein Buch (für Frustrationstolerante): “Das System der Dinge – Über unser Verhältnis zu alltäglichen Gegenständen” von Jean Baudrillard (Baudrillard ist bekannterweise der Theoretiker der „Simulation“ – das Buch “Simulacrum” in Matrix erinnert(e) (gegen seinen) Willen daran).
Baudrillards Text setzt sich mit den Alltagsgegenständen auseinander von Betten, Tischen, Sofas, Spiegeln, Öfen bis hin zu den Autos und dem Verhältnis dieser Gegenstände zueinander. Dabei stellt der Text eine Veränderung in der Gesellschaft der 60 Jahre des letzten Jahrhunderts fest. Die Wandlung, die uns zu einer “funktionalen” Gesellschaft mit funktionalen Gegenstanden geführt hat.  Die Veränderungen sind dabei gravierend: Aus einer Gesellschaft abhängig von der Muskelkraft (an die alle Objekte angepasst waren, in Grösse, Gewicht und Handhabung) wird eine Gesellschaft der entfesselten Machtausübung und Kontrolle. More >

Ein defiktionalisierter Fell-Shader als britischer Pavillion in Shanghai

An der Expo von Shanghai steht der britische “Pavillon”, der eine Oberfläche hat, die man eigentlich mehr aus modernen Spielen kennt wie Super Mario Galaxy oder diversen Spielen, wo Fell eine wichtige Rolle spielt. Es handelt sich um einen materialisierten Fell- oder Gras-Shader. Shader sind bekanntlich dazu erfunden worden, Oberflächenmaterial zu simulieren. Hier geht es geradezu umgekehrt zu und her: Das “Gebäude” besteht aus tausenden kleinen durchsichtigen länglichen Plastikstangen – in die “Samen” eingeschweisst bzw. eingegossen wurden. Das Ganze wirkt dann wie ein stacheliges Ungetüm, bei dem man von der Seite dann doch den Körper in der Mitte dunkel bemerkt. In diesem gebauten Real-Shader stehen echte “Stacheln” für die virtuellen Haare, die dort in verschiedenen Schichten übereinander aufgeschichtet werden.

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mignon game kit - Gameboy mit 5x7 Pixeln zum selber Basteln und Programmieren

Am Anfang ist man ja oft skeptisch. Man denkt sich: “Ein Workshop mit Kindern, die einen ‘Gameboy mit 5×7 LED-Pixeln’ zusammenlöten und danach diesen Programmieren. Ein Programm für einen ganzen Tag? Kann das  in einer Welt mit einem auch technisch veralteten Nintendo DS Auflösungen von 2 x 640 x 480 Pixel gut gehen?” Die Antwort darauf bot ein tägiger Workshop: Kinder sitzen tatsächlich einen ganzen Tag da, löten das Ding zusammen. Danach beschriften und bemalen sie ihren “Gameboy” mit der Kartonhülle und beginnen dann ganz klein an zu programmieren. Setzen Punkte, bewegen Punkte. Olaf V., der den Workshop leitet und das Projekt vorantreibt, meint dann auch: “Irgendwie macht es im Hinterkopf ‘klick’ beim Wort ‘Game’”. Und dann scheint alles Sinn zu haben. More >

Magic Circle, Rahmung, Racergames und das postmoderne Spiel

Jürgen Fritz ist ein alter Bekannter in der Gameszene (“Spiele verstehen”) – konkreter der “Spielszene” (Er untersucht das Phänomen Spiel vom Volleyball bis hin zu Games). Anlässlich von “Spiel.Computer.Spiel” in Stuttgart hielt er einen Vortrag zum Thema “Spielend Lernen. Das Potential von Computerspielen als Lernmedien“.

Der Vortrag als MP3  >

Spiele bauen beim Spielen einen MagicCircle auf. Dieser MagicCircle umgibt das Spiel und schottet es gegen äussere und innere Einflüsse ab. Dieser MagicCircle rahmt das Spiel.  Es gibt eine Drinnen und Draussen, ein Drinnen mit seinen eigenen Regeln und eigenen Grafiken, konkret eine eigene interaktive Fiktion.  In der Frage, was wir von Spielen lernen, spielt diese Rahmung eine wichtige Rolle. Ist es doch die Hürde, die der Spieler nehmen muss, wenn man etwas aus dieser fiktionalen Welt in die “realere” Welt transportieren möchte. Dabei ist diese Rahmung meist stärker als man denkt und dies so scheint es – umso schwieriger, je weiter weg von der Realität ein Spiel “sich situtiert”, umso unwahrscheinlicher wird es in den Alltag eingebaut. More >

Schnell mal Starcraft 2 spielen (auf Mac)?

Wollen Sie schnell mal Starcraft 2 spielen? Der Versuch heute nachmittag legt wieder mal offen, wo der Schuh bei grossen Computergames auf der Windows/Mac-Platform (und leider auch PS3) drückt und was alles nicht geht:

Schnell gekauft in einem echten Shop für Mac, dann DVD eingelegt und 30 Minuten gewartet. Dazwischen einen Account angelegt bei Battle.Net, das irgenwie an Skynet erinnert. Dann eine sehr nette Fehlermeldung beim installierten Programm: “Starcraft II benötigte ein Patch. Möchten sie das Patch jetzt herunterladen herunterladen und installieren?”   Beide Optionen führen zurück auf den Desktop. Nach 3 maligem Ausprobieren wird klar: in diesem Spiel ist das keine Lösung. Spannenderweise findet sich auf dem Netz auch kein Mac-Patch oder ich finde es nicht. Viele Infos, dass es diesen Patch gibt, gibt es, aber nirgendwo einen Link dazu. More >

Ego-Shooter zu Therapiezwecken

Violent Video Games Help Relieve Stress, Depression, says TAMIU Professor.

Video zum Bild: http://www.youtube.com/watch?v=asO0Qk7faUw

Le Musee Suisse du Jeu

Le Musee Suisse du Jeu

Foto: Beat Suter

Ein Besuch wert: das Schweizer Spielemuseum am Genfersee. Wunderschön gelegen direkt am See in einem alten Schloss mit Wehrturm, Gartenrestaurant und einigen Spielen im Freien. Man reist nach Vevey und von dort dem See entlang in die anliegende Gemeinde La Tour-de-Peilz. Offen ist das Museum von 11 bis 17.30 Uhr. Für die Liebhaber von historischen Spielen ist das Museum ein Muss, die zahlreichen Sammlerobjekte aus verschiedenen Jahrhunderten bringen die Augen zum Leuchten. Kinder und Erwachsene können in jedem Raum je ein wichtiges Spiel selbst ausprobieren. Dazu gibt es einen grossen Spielraum, indem verschiedenste Brett- und Geschicklichkeitsspiele getestet werden können. Das Obergeschoss ist riesig und bietet unter anderem auch eine grosse Sammlung von Spielen zum Thema Schweiz. Erstaunlich, wieviele unprätentiöse, “verstaubte” Spiele in den letzten zwei Jahrhunderten im Land angefertigt wurden. Was im Museum fehlt, ist die Nachführung der klassischen Brett- und Kartenspiele in die Gegenwart hin zu den Strategie- und Simulationsspielen. Was es wiederum hat, ist einerseits ein Salon für Glücksspieler mit Roulettetischen etc. sowie eine etwas knapp und starr geratene Darstellung der Videogame-Konsolengeschichte von Atari VCS bis Sony Playstation. Aber was wirklich empfehlenswert ist: ein gutes Essen im Gartenrestaurant des Innenhofes.

http://www.museedujeu.com/

Not Tetris oder die alte Frage wie 'Experimenthaft sind Games?'

Elektronische Games entwickelten sich als unvergessliche “Simulationsspielen” wie Odyssey, Asteroids oder Thrust, die fast alle aus der Mode gekommen sind. Zu sehr sind sie linear oder analog und zu sehr waren die 2D-Spielkonzept nicht so einfach in 3D einfach weiterentwickelbar. Gleichzeitig kamen, die sehr viel regelbasierteren und kontrollierbareren Spiele wie Tetris, Sokoban etc mit ihren einfachen digitalen Controllern (Lang leben die Drückknöpfe), die besser in unsere sehr digitale Welt passen.

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Eindrücke von Spiel Computer Spiel

Foto: Kerstin Hopp

Aus einem Text der Stuttgarter Zeitung zur Ausstellung:

Märchenfiguren ersetzen Bösewichte

[...]Märchenhaft, das ist der erste Gedanke, der einem in den Sinn kommt, wenn man sieht, wie grazil das junge Mädchen Daina in ihren Sandalen durch die aquarellierte Computerspiel-Pflanzenwelt spaziert. Und pflückt sie eine Glockenpflanze, die es nur in “Daina”s Welt” gibt, beginnt es zu regnen. Tatsächlich haben sich Raffaele de Lauretis (Malerei) und Dario Hardmeier (Programmierung) bei “Daina”s Herbarium” vor Beginn ihrer außergewöhnlichen Arbeit zum Ziel gesetzt, märchenhafte, nicht ganz so böse Kreaturen zu erschaffen. Und die Ästhetik des Computerspiels sollte eine ganz andere sein, als man es bisher gewohnt ist. Als künftige Zielgruppe stellen sie sich Kinder ab etwa neun Jahren vor. Schon jetzt – das Spiel befindet sich noch in einem relativ frühen Stadium der Entwicklung – dürfte klar sein, dass es insbesondere jugendliche Mädchen ansprechen wird. [...]

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Weltraum-Simulation Elite

feiert 25. Geburtstag

Youtube Video

Google Earth Flight Simulator

Build in Flight Simulator (youtube video) and Ship Simulation.

Handheld

Handhelds Remake Archive and Wired old games submissions.

Desktop HipHop

http://www.youtube.com/watch?v=kjIkFHZ1-OQ

SpielComputerSpiel - ein Festival (14.-17.Juli) und Ausstellung in Stuttgart (-31. August)

In Stuttgart werden diverse Spiele ausgestellt, die spielerisch oder experimentell mit Computerspielen umgehen:

“Die Ausstellung Spiel Computer Spiel! – in Zusammenarbeit mit dem Studiengang „Game Design” der Zürcher Hochschule der Künste (ZHDK) und der Schweizer Künstlergruppe AND-OR – zeigt außergewöhnliche experimentelle Computerspiele.”
http://www5.stuttgart.de/stadtbuecherei/SpielComputerSpiel/index.html

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Gamedesign im Hochparterre, Tec21 und die Anschlussfrage: Warum eine Ausbildung in der Schweiz?

Gamedesign scheint immer mehr auch in der Designkultur der Schweiz anzukommen (kurz nach einem grösseren Beitrag auf DRS1). Ein Beispiel dafür sind die neusten Ausgaben des Hochparterres und des Architekturmagazines Tec21. Das Hochparterre widmet sein Heft verschiedensten Arten von Spielen und eben auch dem Offensivspiel “Game Designer: neuer Beruf, neue Industrie”. Tec21 geht dem Spiel mit augmented Reality und Architektur nach.

Die ewige Frage: Warum (Gamedesign-)Ausbildung in der Schweiz?

Eine der interessanten und leider typischen Schweizer-Fragen, die ein Interviewter des Hochparterres aufwirft, lautet paraphrasiert: Warum Gamedesigner ausbilden, wenn es dafür keinen genug grossen “Absatzmarkt” gibt? Und wenn schon Ausbildung, warum dann Autorendesigner statt sich am Mainstreammarkt zu orientieren? Autoren brauche man eh nur einen pro Jahrgang.

Eine Antwort

Die Schweiz ist – und das erfährt man nur im Ausland – der Hort der Marktwirschaft in Europa. Als Schweizer ist man sich das eigentlich nicht bewusst, merkt es dann aber an der Offenheit der Leute, ihren Abstimmungen und natürlich am Zuzug von weltweiten Grossfirmen wie die  Google, diverse Handelsfirmen in Zug oder Firmen, die hier in der Oase gross geworden sind wie Nestle, die Basler-Chemie oder die Bank-Spielfirmen wie UBS oder CS. Und es gibt natürlich einen Grund warum man in diese Oase flüchtet. Dass die Schweiz sehr marktwirschaftlich ist, merkt man natürlich auch an ihrer Weigerung viel in klassische Förderung zu stecken, es wird mehr dem Markt überlassen als etwa im  Deutschland – wo Gamedesign als förderungswürdige Hochtechnologie gilt. More >

Nächsten Dienstag, 29. Juni, 12.15, ein weiterer Talk im Disney Research Lab an der ETH

Nach den Machern von SplitSeconds und dem Spiel Pure von Black Rock Studios vor 3 oder 4 Wochen kommt ein weiterer Teil von Disney zu Wort: das Walt Disney Imagineering. Das ist der Teil, der Animation realisiert und also Ausstellung inszeniert. Es werden also Erfahrungen aus Amationsfilmen wie Mickey Mouse, Tarzan etc. defiktionalisiert:

“Walt Disney Imagineering (WDI) wurde als WED Enterprises (WED = Walter Elias Disney) am 16. Dezember 1952 von Walt Disney gegründet. Walt Disney beauftragte eine Gruppe von Animatoren aus den Walt Disney Studios damit den Disneyland-Park zu entwerfen und zu realisieren.”  (Wikipedia) More >

425 Free Indie Games in 20 Minutes

innerhalb so kurzer zeit bekommt ihr sonst kaum die möglichkeit soviele spielerische varianten zu gesicht zu bekommen.

235 games in 10 minutes

190 games in 10 minutes

Ein filmischer Leckerbissen zur Pervasive-Game-History

Als filmische Inspiration für pervasive Games / Alternate Reality Games wird schnell einmal David Fincher´s “The Game” genannt. Dabei gab es schon Jahrzehnte davor absolut sehenswerte Game-Filme, zum Beispiel “The Last of Sheila“, 1973, von Herbert Ross. Im Film wird eine Gruppe von Freunden auf einer Yacht in ein merkwürdiges Spiel verwickelt, das mit der Aufklärung eines Mordes verschmilzt. Der Film selber wurde von New Yorker “Mobile Games” / “City Games” aus den 1960er Jahren inspiriert und motivierte später andere Gamedesigner zur Kreation diverser Games, zB in L.A. in den 1970er Jahren.

“The Last of Sheila” ist definitiv ein Leckerbissen für Designer von Mobile Games / pervasive Games! :)

World Builder

http://www.youtube.com/watch?v=VzFpg271sm8

chronotron

Use your time machine to interact with past versions of yourself in this puzzle/platformer!

chronotron flash game

Hotel Modern: Great War oder angewandtes Gamedesign im Figurentheater in Baden am Samstag

Hotel Modern mit ihrem Great War, das diesen Samstag in Baden am Figurentheater gastiert, ist eigentlich ein Performance. Die Perfomance wird gefüllt durch das Zusammenspiel von LivePerfomance (Figurentheater) und dem gleichzeitigen Einsatz einer Kamera im Theater, die leinwandgross projeziert wird.

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FirstPersonTetris oder welche Perspektive hat Tetris?

Die grosse Frage neben der zweitgrössten Tetris-Frage: “Was ist die Story hinter Tetris?” ist die Frage: “Welche Perspektive hat Tetris? Wo ist der Spieler?”
Das Spiel FirstPersonTetris gibt eine Antwort: Tetris ist im Orginal kein FirstPersonSpiel. Im Spiel FirstPersonTetris ist die Kamera auf einem Tetrisstein aufgesetzt und dreht sich mit. Es handelt sich also um die Annahme: “Man” ist ein Tetrisstein auf den man selbst sieht: ein First3rdPersonTetris.
http://www.firstpersontetris.com/

Die andere Möglichkeit: Tetris ist schon immer FirstPerson-Spiel und man blickt auf eine Spielfeld und kann ohne repräsentierte Arme magisch die Steine bewegen.

Alles nur eine Frage der Perspektive.

Die Evian Babies - Teufelskinder oder Rollen durchs Uncanny Valley

Es sind Teufelskinder, die da unterwegs sind: Die Evian Babies. Wie in der “Exorcist” erkennt man Bessenheit daran, dass sie Dinge tun, die “Babies” nicht “machen”. Man kann auch sagen “unnatürlich” sind: Etwa auf allen Vieren auf dem Rücken gehen oder über andere Babies springen und das alles mit Rollschuhen an den “Füsschen”. Der Hauch des Bösen animiert hier totes Material – wie beim Horrorfilmklassiker “BrainDead”: Digitale “echte” Zombies.

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