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www.gamespace.ch meet & make games. einander helfen und games machen. regelmässige Treffen. Immer im 3.ten Montag im Monat.

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APPLE II Spiele? auf archiv.org im Browser spielen

Immer mehr alte Klassiker auf alter Hardware lassen sich entweder per Emulation oder gestreamed im Internet spielen. Dadurch werden sie für eine breite Masse wieder zugänglich(er).

Nach den spielbaren MS-DOS-Klassikern sind nun auf archiv.org  auch alte Apple II Spiele spielbar.

MS-DOS Spiele online spielen >

Apple II Spiele auf archive.org loslegen >

BigScreen Eishockeyfeld oder eine S*******-Werbung

Auf der Suche nach einem BigScreen? Warum nicht projezieren auf ein Eishockeyfeld (weiss und manchmal leer)?

Im folgenden Werbevideo wird das Eis zur Bühne für einen Kampf EishockeySpieler gegen Monster.
http://www.tagesanzeiger.ch/video/?video_id=242892

Jetzt muss es nur noch interaktiv werden.

Samorost oder defiktionalisierte Figuren im Amanita Design Store

Im Spiel war der Held flach, einfarbig weiss und doch oder gerade deswegen eine (Spiel-)Ikone in einer aufstrebenden Gattung – den Indiegames bevor es den Begriff in seiner Breite überhaupt gab (damals ging es noch um das Andere als Indie). Der Held aus Samarost – dem PointAndClick-Adventure von Animata Design, die schon sehr früh auf Echtbilder (Vergrösserte Ausschnitte) mit flachen Helden in sehr farbigen und hügeligen Welten setzten, musst durch diese Fotowelten gebracht werden. Screen um Screen ging es vorwärts in diesemPointAndKlick-Adventure. Nun ist er und andere (etwa die Helden aus Machinarium ganz in Stoff) im Animata Design Store zu finden und er lässt sich bequem in ebendiese gefilmten Welten setzen wie einige der Shop-Bilder zeigen: Der weisse defiktionalisierte Held trifft auf Urwaldszenen.

Es bleibt zu hoffen, dass auch bald andere dereinst schaffen in den Store, gespannt sind wir vorallem auf die Figuren aus dem Musik-(Drogen?)-Game Osada.

TOMBOFTHEMASK oder das interessante Magnet-Feature

Die Zeiten in denen man ein Produkt von Anfang bis Ende mochte, scheinen seit Längerem zu Ende zu sein oder wann hat man den letzten Massenfilm gesehen, der gut, unterhaltend und nachhaltig wirkte – ganz zu schweigen von entsprechenden Spielen. Es gilt: Finde etwas, was du magst im Einerlei.

Überdesignt sind die meisten Produkte heute –  angepasst  an eine bestimmte Zielgruppe und damit meist ohne Kanten (Zielgruppe: JEDER). Dabei mochten wir gerade (nachträglich) diese Widersprüchlichkeit in den Spielen – der Sinn im Nichtperfekten – der Umgang mit 4 oder 16 Farben. Das hat sich natürlich geändert – nun ist (fast) alles eine Designentscheidung.

Das Spiel TombOfTheMask (iOS/Android) ist von Anfang bis Ende eine Designentscheidung mit Unterdesignentscheidungen und damit  keine Ausnahme, es soll sich an eine bestimmte Zielgruppe richten (Mangenta Farben – CGA muss weiterleben – jeder hatte das mal), die schnelle Spielmechanik gemixt aus alten Klassikern (PacMan, VVV (um auf die letzte Variante hin und herspringen einzugehen)) zum ‘neuen’ Endlessrunner, ein angepasstest Handling auf TouchDevices und das entsprechende Monitarisierungsmodell thront über ALLEM. Alles eine Einheit – schade nur zerstört gerade das Fremium das ganze Feeling.

Magnet

Dabei gäbe es durchaus etwas zu sehen: der Magnet ist das Feature in dieser Spielmechanik – saugt er doch alle Punkte an. Endlich nicht mehr jede Pille einsammeln wie in PacMan. War das alles schon mal da? Wir leben in Zeiten, wo man kleine (schon bekannte) Features wiederentdeckt und neu schätzen lernen kann. Endless the same feeling …

Ein Gameplay-Video dazu >

SwissMercenaries Game - Productionworkshop II - 1.-13. February 2016

SwissMercenaries ist ein in der Schweiz durch verschiedene Produktionsworkshop entwickeltes Spiel (HackNSlash) mit einer tiefgreiferenden Erzählwelt. Das Spiel handelt von zwei Brüdern aus Illgau um 1290, die aus Not in den bezahlten Krieg ziehen. Es ist eine Zeit in der in der Eidgenossenschaft das Reisläufertum seinen Anfang nahm (Zeitweise waren 10-15% [80k+] der Bevölkerung im Kriegsdienst). Eidgenossen verdingten sich als Söldner bei italienischen Königstümern, den Habsburgern oder dem deutschen Kaiser und waren beschützend, tötend, brandschatzend und plündernd unterwegs. Hier setzt das Spiel als HackNSlash an.

Wie beim Handwerk der Eidgenössischen Söldner so im Projekt Swiss Mercenaries: Keine Zeit auszuruhen, es geht weiter. Der erste 22tägige Workshop hat das Projekt erstaunlich weit gebracht: Webseite, eigene Welt um 1290, Story, ausgearbeitete Story, Intro und Zwischensequenzen, GUI, Assets, 3 Levels, Leveleditor.  Nun geht es mit einem 13 Tages Workshop weiter!

Prinzipiell kann jeder und jede sich anmelden und mitmachen. Die Teilnehmer arbeiten in ihren spezialisierten Gebieten.

Topics: Mehr Mainstream! Überarbeiten, Ausbau und Vertiefung des Spiels (abhängig von der Teilnehmerzahl)
Zeit: 1.-13. Februar
Ort: ToniAreal
Team: Jeder, der möchte und Zeit hat
Producing: Sebastian Tobler (René Bauer)
Rewarding: Fame, Nennung, Referenz, Erfahrung in grösseren Produktionen, weiterentwickeltes Spiel

play gameZ (26-28. nov) Indie Games Festival Stuttgart - Gamekultur in Action!

Das PLAY GAMEZ ist ein weiteres Indie Game Festival, das sich lokal ausrichtet und dabei versucht ein realer Treffpunkt für eine zunehmend digitale Indie-(Game-)Kultur und deren Macher zu sein. Es erstaunt dabei wenig, dass der Veranstalter die Stadtbibliothek Stuttgart mit der ZHDK GameDesign (Vertiefung GameDesign und Gamelab) zusammenarbeitet (Diverse regionale Studiengänge  stellen sich  in OpenMic I (HdM, Filmakademie) vor).

Das Festival bietet eine umfangreiche Ausstellung (Eröffnung Donnerstag) zum Thema “Magic Circle” (Eigene Regelhaftigkeit) in all seinen Formen und ist ein Gang durch die Geschichte der elektronischen Spiele vom Boardgame Frogger bis hin zu den analogen FilmKunstGamedesignern Mobiles Kino. Dabei ist klar: Motivationdesign ob kurz- oder langfristig ist alles in Games.

Einblicke in Spiele und ihr komplexes Design bieten jeweils abends die Präsentationen von Mobiles Kino, Games for Girls (Freitag),  OpenMics (Far, Niche etc) The InnerWorldFeist (Samstag).

Mehr dazu: http://playgamez.3durch3.de >

De Staat - Witch Doctor

Noah Falstein, Game Chief Google über The-Promise-of-Virtual-Reality, Donnerstag, 19.00, ToniAreal Hörsaal 2

Noah Falstein alias Mitarbeiter bei Lucas Arts (Indiana Jones Last Cursade oder Battlehawks 1942) und heute Game Chief of Google ist in Zürich zu Besuch (bei GooglesDeveloperGroup) und spricht über die “The Promise of Virtual Reality”. Dabei geht es unter anderem um das Projekt Tango und Cardboard – Googles Projekte im VR-Feld. Projekt Tango wird vor Ort auch ausprobierbar sein.

18.00:  Principles of gamedesign (René Bauer ZHDK)
19.00:  The Promise of Virtual Reality (Noah Falstein, Google)

Veranstaltung und Anmeldung:
http://gdgzh.ch/the-promise-of-virtual-reality/

Zu Noah Falstein: https://en.wikipedia.org/wiki/Noah_Falstein

Retroboerse 5. Dezember, Volkshaus Zürich

Bevor es bekanntlich virtuelle Ricardos & Ebays gab, gab und gibt es reale Brockenhäuser in der Schweiz. Am 5. Dezember eröffnet temporär ein Brockenhaus für Retrospiele. Das ist selbstverständlich nicht nur ein Handelsplatz sondern immer auch ein Social Event rund um Retrogames. Dabei erinneren solche Events immer daran, dass die Spielkultur älter ist, als sie in den Massenmedien reproduziert wird.

Mehr dazu auf www.retroboerse.ch

Multi-User Dungeon

#MUDJAM is no competition. It is a casual game jam. Have fun with creating something MUD-related during the next two weeks. https://itch.io/jam/mudjam

Rules

  • Create a MUD any time you want in the given two week stretch
  • You can but you don’t need to start from scratch. Use any tools or basecode you have or can find. There are plenty existing MUD codebases.
  • Only have ideas for a MUD related tool? Clients? Editors? Engines? Submit this too!
  • Be considerate about your content. Don’t be a dick. Don’t be offensive

Online spielbare Textadventures

Ende der Spielhöllen. Es leben die temporären öffentlichen Spielhallen alias Spielhimmel!

Was soll man tun, wenn die Spielkultur ihre Örtlichkeiten verliert? Wenn etwa Spielhallen ‘eingehen’ (Geldspielverbot ausserhalb von Casinos) und überall gespielt wird, dafür nirgendwo mehr ‘reale’ Magic Circles für Spieler und Spielerinnen existieren? (Pervasive Games nutzen zwar Magic Circles, aber sie kreieren in der Mehrheit der Fälle auch keine real spielbesetzten Orte und Communities dazu).

Die Antwort in Wien zur Vienna Biennale 2015  lautet: Man besetzt temporär öffentliche Räume und bringt die Spielhalle zurück mit den Mitteln von Heute wie lokale Entwickler, lokale Game-Themen, lokale Multiplayergames und selbstverständlich auch kritische Gamekunst.

Dabei ist das ganze natürlich auch ein Statement: Spiele sind gute Unterhaltung aber können auch mehr sein. Das ist bekanntlich die nächste Radiation in der Gesellschaftsentwicklung des Spiels: Die kritischen Spiele mit gesellschaftsrelevanten Themen müssen weiterentwickelt werden und Teil des Alltags werden – gleich wie es das Massenprodukt Game schon ist.

http://subotron.com/5862-more-smart-life-in-the-city/

gameZfestival 3.0 | Festival für Games, Play und Game Design | 2.-4. Oktober | Walcheturm

Es ist wieder soweit: Zum dritten Mal öffnet die Spielhalle gameZfestival.ch mit seinen Talks und Ausstellung vom 2.-4. Oktober seine Tore im Walcheturm. Zeit zu spielen, hinter die Kulissen zu sehen und zu diskutieren. Das Thema dieses Jahr: INDIEGAMEZ RULEZ!

gameZfestival & gameZandRuleZ
Datum
: 2.-4. Oktober
Thema:  INDIEGAMEZ RULEZ!
Ort: Walcheturm, Zürich
FacebookDirekt Link
Web: www.gameZfestival.ch & www.gameZandRuleZ.ch

# Talks

Mit dabei sind dieses Jahr folgerichtig die Macher der Spiele FEIST, FAR, CLOUD CHASER und LUMINO CITY und nicht zu vergessen als BlowUp: THE WITCHER. Weitere Foki sind Virtual Reality Games sowie Formate wie OpenMic . Verliehen werden daneben die Preise “SGDA Swiss Game Award Junior Edition” sowie  ”Creative Game Award 2015″

# Ausstellung (14.00+)

Die Ausstellung  ”RULEZ FOR THE MAGIC CIRCLE” führt tief hinein in den Kaninchenbau von Gamemechaniken oder anders gesagt: Wie sind Games designed, dass sie Spass machen.

# OpenMic

Fürs OpenMic kann man sich auf der Website per Email anmelden.

# AddOn: Konferenz gameZ & ruleZ (Do/Fr vor dem Festival)

Dieses Jahr findet das Festival neu in Kombination mit der Konferenz gameZ & ruleZ (conference on game mechanics in design and culture). Diese beleuchtet die Thematik Game Mechaniken und das dahinterliegende Motivationsdesign. “Wie sind Spiele aufgebaut, wie funktionieren sie? Welche Komponenten nutzen sie?” Mit dabei sind Grössen wie: Carlo Fabricatore, Annika Waern, Staffan Björk, Wolfgang Walk, Jesper Juul. Als Realitätscheck stehen ihnen aus der Game Design Szene Mischa Geiser (KoboldGames), Renzo Thönen (Landwirtschaftssimulator) zur Seite.

All dies getreu dem Festival Motto: Make it! Understand it! Play it!

SwissMercenaries-Game-Präsentation (Samstag, 22. August 17.00+ KinoToniAreal) - Resultat von 3 Wochen & 20 Leute Arbeit

Ausgangspunkt des Reisläufer-Gameproduktion-Workshop vom 1.-22. August war ein HackNSlash-Gamekonzept mit Schweizer Söldnern (um 1293). 3 Wochen lang produzierten und konkretisierten 20 interessierte Designer/Illustratoren, Storyteller, Sound- / Musicspezialisten, Gamedesigner und Programmierer von verschiedensten Hochschulen/Universitäten (Studenten/Studentinnen, Alumnis von ZHDK, HSLU, ZHAW, ETH) und unabhängige Entwickler vor Ort oder remote dieses Gamekonzept und bauten eine IP mit Spielwelt und Spielmechanik auf.

Das Team organisierte sich dabei – wie das üblich ist bei einer solchen Produktionsgrösse – in verschiedensten Teams (neben einem Producer):  Storytelling, Sound, Visual (2D, Gui, 3D, Cutscenes), Gamemechanics&Leveldesign, Programmierung, Testing und PR (nicht besetzt). Organisatorisch kamen dabei Tools zum Einsatz wie regelmässige F2F-Treffen (Teamleitung, gesamtes Team), Slack (allgemeine Kommunikation, Koordination), Dropbox/GoogleDrive (für alle wichtigsten Daten), Trello (Workpackages), Git (Source-Ressourcen) sowie eine Webseite zur Endkunden-Kommunikation.

Das Ergebnis der Arbeit dieser temporären Spielproduktionsfirma wird diesen Samstag vorgestellt im Kino des ToniAreals um 17.00. Neben der Präsentation des Spiels wird es auch eine PostMortem-Präsentation zur 3 wöchigen Entwicklung geben (Wie wurde entwickelt, was ging gut, was schief). Das Spiel ist anschliessend spielbar und erscheint als Betaversion auf der Webseite.

Ort: ToniAreal, Kino, 3. Etage Raum: 3.G02 (Ganz hinten im Gebäude bei der Rampe)
Zeit: 17.00 + Präsentation und PostMortem
Webseite: http://www.swissmercenariesgame.com
Background: http://gamelab.zhdk.ch

Wer am Samstag selber noch ein bisschen in die Tasten greifen möchte:  Summer Game Jam >

One Minute Sculptures (Erwin Wurm) - eine Kunst(game)mechanik

Die Spielmechanik von “One Minute Sculptures” (Erwin Wurm) ist bestechend: “Die Museumsbesucher nehmen für eine Minute von Ihnen beschriebene Posen ein und werden so zu einer temporären Skulptur.” (aus einem Interview in die Zeit.de). Spieltechnisch wird hier mit Magic Circlen gespielt (sofern die Spieler denn auch mitmachen) vom einen Zuschauer-Kunstwerk-’Spiel’ zum Kunstwerk(Zuschauer)-Zuschauer-Spiel.

Ein nicht gerade informativer Video dazu:
https://www.youtube.com/watch?v=aDL5NVXwBFI

‘Le stick’ DataSoft Inc. (1981) – motion controller für Atari 2600

Je mehr man sich mit Kultur (etwa der von Games) beschäftigt, umso mehr wird klar: Das Meiste war schon mal da. Bemerkenswert der erste kaufbare (soweit man weiss) MotionController kam schon 1981 auf de Markt für den Atari 2600 und (!) jedes Joystick-Spiel war damit steuerbar.

Mainstream oder gar zum einzigen Controller (Wii als ganzheitliches Controllersystem) wurde der Kontroller jedoch nicht (bekanntlich eine Voraussetzung für die Durchsetzung eines Controllers). Es wurde auch nie ein spezielles Spiel dafür entwickelt. Die nächste Herausforderung für die Homebrewszene steht also an.

Dabei spielen sich Spiele wie Missile Command um einiges besser als mit dem orginalen Joystick. Eine Errungenschaft von 1981, die man unbedingt mal ausprobieren sollte.

Ein ‘Le Stick’ in Action >

Eine voll funktionionsfähigen ‘Le stick’ ist in der Collection des Gamelab der ZHDK ausprobierbar.

Film-Hörfassung - Einstieg ins Sehen

Oft der beste Einstieg in einen Film ist die Hörerfassung. Es ist eine Art Beschrieb der Handlung gemixt mit den dazugehörigen Einstellungen (und manchmal schon mit Wertungen). Die 2dimensionalen ‘animierten’ Bilder werden linearisiert und vertextlicht. Dabei entsteht eine Art verdrängtes vertextliches Sehen (Layer 0), das wir als Kommentar hören oder lesen können und es mit dem Gesehenen vergleichen können. Was sehen wir da? Sehen wir dasselbe? Ist das wichtig? Dieser Layer (was wir sehen) ist wiederum die Grundlage für unsere eigenen (geführten) Interpretationen.

Gamefassung für Gamehörer

Schön wäre, wenn es dies auch für Games geben würde diese Beschreibung (Description), dessen was passiert (wir reden nicht von LetsPlays, die letztlich den Prozess des Spielens inszenieren). Darauf könnten dann Analysen aufsetzten. Stattdessen dümpeln die meisten Kritiken an der Oberfläche rum.

creativeapplications - Zusammenzug von interessanten Ideen und Apps

Manchmal ist es schwierig bei all den Tweets irgendetwas Interessantes zu finden – den meist sind Tweets längst nur noch PR. Eine gute Ausnahme aus alten Zeiten: die Webseite CreativeApplications.net – ein regelmässiger Blick lohnt sich.

http://www.creativeapplications.net >

Free-to-play: Von der Nische zum globalen Phänomen

Mi, 24.06. | 20.30 Uhr | Max-Bense-Forum | Stadtbibliothek | Stuttgart

Free-to-play: Von der Nische zum globalen Phänomen

Patrick Winkler (Gameforge)

In der Reihe: GameTalksVortrag und Gespräch | Moderation: Beat Suter, René Bauer, ZhdK |

In den letzten zehn Jahren hat das Designprinzip Free-to-play die Spieleindustrie radikal verändert. Erst als Erfolgsrezept einfacher Browserspiele, mittlerweile exklusives Geschäftsmodell selbst für Multimillionen MMORPG-Produktionen. Dabei geht es nicht nur darum, auf neue Art mit Spielen Geld zu verdienen. Langfristig erfolgreiche Free-to-Play Spiele müssen als Service gedacht werden und die Spieler jeden Tag von neuem überzeugen. Am Beispiel von Orcs Must Die! Unchained (Gameforge/Robot Entertainment) wird deutlich, mit welchem Aufwand heutige Free-to-play Produktionen erfolgreich in den Markt eingeführt werden.

Patrick Winkler ist Gamedesign-Absolvent der Zürcher Hochschule der Künste und arbeitet seit 2006 beim deutschen Free-to-play Pionier Gameforge. Seit 2013 ist er als Product Director verantwortlich für den für 2015 angekündigten Titel Orcs Must Die! Unchained.

Eintritt: EUR 4 | Ermäßigt EUR 2,5 | In Zusammenarbeit mit Zürcher Hochschule der Künste bzw. GameLab ZHdK

Der (Game-)Sommer kann beginnen!

Game Design Bachelor&Master Ausstellung: 04. – 13. Juni 2015, jeweils 12.00 – 20.00 Uhr

Es ist wieder soweit, der (Game-)Sommer kann beginnen.

### (Game-)Design Vernissage, Donnerstag 4. Juni, 17.00 Uhr ###

An der Austellung  sind 9 Bachelor Games und 5 Master Games spiel- und diskutierbar. Es geht von Pandas im All auf Smartphones, über ein Adventure in VR, über die Reise mit einem Vehikel entlang von Stränden, einem Multiplayerspiel für Banker mit Koffern, ein athmosphärisches Adventure durch das Weiss, ein Rogue like Game, ein Stop-Motion-Adventure, einem Wir-sind-gemeinsam-mit-Masken-auf-dem-Weg-Spiel, einem kooperativen Spiel für Therapeuten über ein Racing-Bigscreengame hin zu einem lustvollen Strategiebrett. Falls ihr danach noch nicht schlafen könnt – auch dazu gibt es ein Spiel. Und wenn ihr euch gerade fragt, was sind eure Aufstiegschancen, dann gibt es auch dafür ein Angebot im Gamedesign.

Zeit zu spielen ab sofort im Toni:
http://gamedesign.zhdk.ch/…/conte…/diplomarbeiten-2015-ba-ma

Am Donnerstag, 11. Juni, 17.30 Uhr gibt es eine Führung durch alle Spiele mit anschliessendem Apéro. Und danach beginnt das Sommerfest der ZHdK.

GAME PROGRAMMING LABORATORY PRÄSENTATIONEN ETHZ & Master GameDesign ZHDK (18.00+ 27. Mai 2015 )

Mittwoch den 27. Mai ab 18.00 ist es soweit: Präsentation des Game Programming Laboratory 2015. Dieses Jahr arbeiteten das erste Mal ETHZ Visual Computing Masterstudenten und ZHDK GameDesign  Masterstudenten zusammen und kreierten ein Semester lang Spiele zur Thematik Evolve. Die vorgestellten Spiele führen tief hinein in den Kaninchenbau von “Evolve”: vom Kampf gegen einen sich verändernden Planeten, über die Vorherrschaft von Darwinisten und Akademikern, eine adaptive Rennstrecke über Moleküle generierende DNA bis hin zur Frage “Darf man diesen Gegner da nur anknabbern oder fressen? Und kann man danach sogar seine Fähigkeiten nutzen?”. Die  entwickelten und präsentierten Spiele lassen sich anschliessend spielen.

Ort: Audi Max Auditorium ETHZ, Rämistrasse 101, Zürich
Datum: Mittwoch, 27. Mai, 18.00+ Präsentationen anschliessend Apéro & Play Time
Facebook-Webpage: mehr Infos auf Facebook >
Webpage zum Kurs: https://graphics.ethz.ch/teaching/gamelab15/home.php >

Motto: “Come play the games and vote for your favorite team”

Bitmap Brothers ein Buch über die Legenden der 16Bit-Homecomputer Amiga/ST auf Kickstarter

Die Bitmap Brothers sind als Gamedesigner oder eher Gamedevs aus der Geschichte der Gamekultur nicht wegzudenken (leider fokusiert die Tradierung nur die Konsolen, die einfacher zu sammeln sind und eben ‘nur’ fürs Spielen gebaut waren). Sie lieferten für die aufstrebenden 16-Bit Homecomputer (1985+) Amiga & Atari ST (Neuerung Maus & GUI-Betriebssysteme) fantastische Games ab – die viele andere Plattformen und Konsolen in ihren Schatten stellten (Microsofts war grafisch wie GUI-Technisch unterentwickelt).

Dabei waren es Meisterwerke auf jeder Ebene: Perfekte Oberfläche an (mit 16 Farben ein eigener Stil) Grafik und Sound (BombTheBass in Xenon II), perfekte Programmierung am Rande des Machbaren und perfekt balancierte Gamemechaniken: Hier wurde herausgefordert und mit Grafik, Sound, Levels belohnt und bestraft. Meilensteine sind dabei sicher XENON I, SPEEDBALL (Fussball auf den Punkt gebracht als brutales Ballspiel), GODS, CADAVER (unerreicht in Grafik und Rätsel), XENON II, CHAOS ENGINE (!) und letztlich auch das Stragiespiel Z (MS-DOS/Windows)

Es ist Zeit, dass für diese Games der 16-Bit-Hochkultur ein Buch erscheint.
Man kann dies ermöglichen bzw. beschleunigen auf Kickstarter (Kampagnenende Mitte Mai!): https://www.kickstarter.com/projects/darrenwall/the-bitmap-brothers-universe >

DEMO MAKER 1991 - Der Anfang vom Ende der Demos-from-scratch

Im ersten Moment denkt man Farbrausch mit ihrem Werkzeug .werkkzeug 2004  seien die ersten gewesen, die statt nur Libraries zu verwenden, Autorentools entwickelt haben und damit die Demoszene mit dem Grundsatz ‘Alles nur Code’ hinter sich gelassen haben (Heute würde man es rückblickend, die ‘Director’-isierung oder Flashisierung der Szene nennen). Heute würde man wiederum von Demokratisierung der Demo-Szene sprechen.

Aber dann stolpert man über den DEMOMAKER 1991  herausgegeben von DATA BECKER (damals eine Grösse im Softwaregeschäft dank guter Deutscher Entwicklerszene). RED SECTOR (eine der erfolgreichsten Scene Gruppen auf dem Amiga überhaupt) machte ihre Libraries, Skills und Demoerfahrung zu einem Autorentool. .werkkzeug ist in diesem Sinn eine schon sehr alte Geschichte.

Zum Ausprobieren auf POUET (der Heimat der (Demo)Scene):
http://www.pouet.net/prod.php?which=12558 >

RETRORY – Finde das nächste Sprite aus demselben Game

RETRORY ist ein Memory Game, das hineinführt in den Kaninchenbau der Gameästhetiken des Atari 2600 alias VCS und seiner Spiele. Finde, die andere Figur zu dieser aus demselben Game.

RETRORY ist eigentlich ein Spiel über die Designarbeit der ersten Garde von (visuellen) Gamegestaltern.

Mehr zum circa 35 Euro teueren Spiel aus D findet man hier >

Natürlich ist der Macher YODA’S VIDEO ARCADE auch wiederum kein Unbekannter, sondern war in der 8Bit Zeit schon live dabei: Eine 8Bit+ Biografie >

(Für Interessierte: Das Gamelab der ZHDK hat das Spiel 2fach angeschafft)

Von Fairchild's Channel F zu SABA Videoplay!

Die ersten Steckmodule bzw. Cartridges kamen 1977 nach Europa mit der Lizenzproduktion der Konsole Channel F von Fairchild. Dabei hat es einen regelrechten Kampf um den Markt gegeben mit mehreren Produzenten, die alle die gleiche Konsole in Lizenz herstellten und anders benannten! Die bekannteste dieser Konsolen war die SABA VIdeoplay aus Deutschland. Aber auch TV-Hersteller Nordmende vertrieb die Konsole unter dem Namen COLOR Teleplay und mit einem sehr schicken Design mit abgerundeten Formen. Und ebenfalls aus Deutschalnd: ITT nannte ihre Version Telematch Processor. Die Schweden bauten in der Firma Luxor die Variante Video Entertainment System. Und bei den Briten vertrieb Adman den Grandstand. Österreich kannte von Ingelen einen weiteren Telematch Processor. In Italien vertrieb Dumont die Konsole als Channel F und in Belgien baute die Firma Barco den Challenger. Die Firma Emerson wiederum als Teil von Dumont vertrieb die Konsole sowohl als Challenger als auch als Videoplay System. Doch trotz den vielen Lizenznachbauten ist die Konsole auch in Europa nicht besonders erfolgreich gewesen und weitgehend in Vergessenheit geraten. Die Neuheit der Steckmodule allerdings hatte eingeschlagen und wurde danach auch von den Entwicklern anderer Konsolen wie Atari VCS, Mattel IntelliVision und später auch Nintendo erfolgreich aufgenommen.

Mehr zur europäischen Gechichte von SABA und Co. liest man bei: http://www.videospielgeschichten.de/videoplay.html

Mehr zur Erfindung der Cartridges und der Channel F Version von Fairchild: http://www.gamelab.ch/?p=6626

101 BASIC Computer Games 1973

1973 kam eine Sammlung von Computer Spielen in BASIC heraus. Dem Buch war ein Call (1971!) vorangegangen aus dem dann eine (Buch-)Compilation hervorging (90 Call Spiele und 11 Spiele des Herausgebers). Interessant ist auch, welche Spiele und Experimente dabei waren und welche bis heute überlebt haben bzw. ihr Revival auf den Spiel-mal-im-Alltag-beim-Warten haben.

Das Buch von 1973 gescannt und als PDF downloadbar:
101 BASIC Computer Games >

Die Games findet man mit Source-Code hier:
http://www.atariarchives.org/basicgames/ >

The Challenger – Flipperkasten mit direktem Gegner!

Die Ausstellung zu Singleplayer vs. Multiplayer am letzten gameZfestival hat gezeigt, dass die frühesten Videospiele allesamt Multiplayer waren. Man hat sie zu zweit gespielt: Tennis For Two (1958), Spacewar (1961) und Pong (1972) – immer im Wettkampf gegeneinander. Meist mit einem interessierten Publikum im Rücken. Beim Spielen auf den Flipperkästen in den Spielhallen hatte man manchmal zwar auch das interessierte Publikum im Rücken, den Gegner jedoch ebenfalls. Er konnte nicht in Echtzeit dagegen halten, sondern musste seinen Turn (Runde) abwarten und konnte erst danach so richtig loslegen. Immerhin: die Scores wurden festgehalten und konnten direkt im Wettbewerb verglichen werden.

Doch auch die Erfinder der Flipper-Spiele haben durchaus einige Innovation an den Tag gelegt, auch wenn sich die Konzepte nicht immer durchgesetzt haben. Es gab tatsächlich einen Echtzeit-Multiplayer Flipperkasten! Die Firma Gottlieb hatte 1971 den Versuch gewagt und ein Zweiplayer-Modell namens Challenger in die Spielhalen gebracht! Dabei stehen sich die beiden Kontrahenten gegenüber.

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Die Erfindung der Game Cartridge - zum ersten Mal erzählt!

Channel FDie Geschichte der Game Cartridge? Bis heute hat das anscheinend niemanden so recht interessiert. Die Geschichte der Game Cartridge wurde bis heute nie aufgearbeitet, dabei ist die Erfindung der Game Cartridge mehr als ein Meilenstein in der Geschichte der Videogames gewesen: ein Wendepunkt, das erste stabile Wechselmedium, welches das sofortige Austauschen und Spielen von unterschiedlichen Spielen auf einem Gerät erlaubte. Benj Edwards beschreibt die historische Erfindung der Cartridge in einem langen gut recherchierten Artikel im Business Magazin Fast Company. Die zähe und strapazierfähige kleine Plastikbox war ein grosser technischer Durchbruch in den 1970er Jahren. Erfunden wurde die Box von einer heute vergessenen Firma und von zwei Leuten, die nie eine Anerkennung für ihre innovative Tat erhielten. Die Firma Fairchild hatte damals sogar eine eigene Spielkonsole entwickelt und sie zusammen mit den allerersten Cartridges unter dem Namen Channel F auf den Markt gebracht.

Hier der  Beginn und einige Auszüge aus dem lesenswerten Artikel sowie der Link zum Weiterlesen:

“Consider the humble video game cartridge. It’s a small, durable plastic box that imparts the most immediate, user-friendly software experience ever created. Just plug it in, and you’re playing a game in seconds.

If you’ve ever used one, you have two men to thank: Wallace Kirschner and Lawrence Haskel, who invented the game cartridge 40 years ago while working at an obscure company and rebounding from a business failure. Once the pair’s programmable system had been streamlined and turned into a commercial product—the Channel F console—by a team at pioneering electronics company Fairchild, it changed the fundamental business model of home video games forever. By injecting flexibility into a new technology, it paved the way for massive industry growth and the birth of a new creative medium. [...] More >

Besuch im UCLA Gamelab

Eddie Lee von Funktronic im UCLA Gamelab

Die Überraschung ist gross – oder auch gar nicht – im Gamelab an der UCLA sieht es gerade etwa so aus wie im Gamelab an der ZHDK. Das Lab ist in einem einzigen Raum angesiedelt mit diversen Arbeitsplätzen, viel Elektronik und sonst welchen Materialien. Selbstgemachte Arcade-Kästen und Cocktailtische von vergangenen Ausstellungen stehen in den Ecken und stecken unter den Tischen mangels Stauraum. Aus den Materialien eines Augmented Reailty Projektes ist ein grosses Mobile geworden, das als hängende Skulptur im Raum schwebt. Die Wand ist mit Postern von Veranstaltungen bis ganz nach oben beklebt. Man arbeitet hier meist ganz informell an eigenen Projekten, manchmal alleine, manchmal in kleinen Teams. Lohn gibt’s nicht ausser vielleicht ein minimales Stipendium. Die Preise fürs Wohnen in der Umgebung (Westwood) sind exorbitant. Die Finanzen des Labs sind sehr knapp. Unterstützung heisst hier: Man darf sämtliche Hard- und Software benutzen sowie die gesamte Infrastruktur der UCLA. Das Labor selbst wird von zwei Departementen unterstützt, gehört aber irgendwie nirgends wirklich dazu.

UCLA Game Lab ist ein Forschungslabor an der University of California in Los Angeles. Das Lab gehört sowohl zur School of the Arts and Architecture als auch zur School of Theater, Film and Television. Diese beiden Departemente sind im Nordteil des UCLA Campus angesiedelt. Das Gamelab selbst befindet sich im dritten Stock des Arts and Architecture Gebäudes und nimmt eine Fläche von ca. 60 m2. ein. Darin sind 15 Arbeitsplätze eingerichtet. Talks und Events finden normalerweise auch im gleichen Raum statt. Das UCLA Gamelab ist raum- und infrastrukturmässig sehr ähnlich eingerichtet wie das Gamelab an der ZHDK. Seine Fläche ist leicht grösser, es besitzt eine längsseitige Fensterfront sowie eine hohe Decke (ca. 4 Meter), die dem Raum zusammen einen grösseren und offeneren Eindruck verleihen. More >

BigScreenGames im Kommen: Neu am Start HappyFunTimes von Gregg Tavares

Es gibt immer grössere Screens, seien es Beamer oder LCDs. Neue Konzepte für diese Riesenscreens im Gamedesign sind dabei gesucht. Welche Gamemechaniken eignen sich jenseits des Bekannten. Kann man endlich mit 100 Spielern gleichzeitig spielen? Oder reichen 10? Hat man überhaupt soviele Freunde? Braucht es einen eigenen Event dafür (Einen ersten BigScreen Abend gab es vor 2 Jahren am gameZfestival.ch)?

Die Zahl der Spiele und das Interesse für solche BigScreens wächst. Neben Spielen wie Nanorunners (ausgelegt auf viele Spieler  10,20,50+ http://www.nanorunners.com) startet man nun in HappyFunTimes von Gregg Tavares mit der Horde im Jump und Run oder als Bomberman (vgl dazu auch Bombermine). Wieder ist man unterwegs (teilweise über mehrere Screens) mit einer Horde und per MobilePhone-Device. Das Framework dazu lässt sich ebenfalls downloaden.

In diesem Sinn: HappyFunTimes together auf einem möglichst grossen Screen!
http://greggman.github.io/HappyFunTimes/
http://games.ucla.edu/resource/super-happy-fun-times/

FunnyFitnessGames-Workshop 21.-23. Januar (ZHDK GameLab)

Idee
FunnyFitnessGames sind Games die Spass machen (intrinsische Motivation) und uns als Nebeneffekt traininieren. Damit soll bewusst ein Gegenpool geschaffen werden zur ‚Industriezone’ Fitnessclub, ihren Geräten und ihren Anwendungen (‚Spielen’).

Der Workshop richtet sich an alle, die gerne selbst auch einmal ein Fitnessgerät benutzen=spielen möchten (oder es im Moment nur widerwillig tun) und beim Spiel am Fitnessgerät vergessen, dass sie gerade ‚trainieren’.

Tasks
Für diesen ersten Workshop zum Themen stehen folgende Tasks auf dem Programm
- Entwicklung von Prototypen (verschiedene Prototypen bereits vorhanden)
- Weiterentwicklung von Gerätspezifischen Spielen und Spielkonzepten
- Reflektion über DesignRules für FunnyFitnessGames
- Entwicklung eines Treibers für Kettler (falls bis dahin nicht schon entwickelt)

Teilnahme

Minimal 5 ZHDK (GameDesign) Angehörige (Studenten, Alumni oder Mitarbeiter). Der Workshop ist für externe Interessierte geöffnet.

Man kann sich in folgendem Doodle eintragen. Der Eintrag gilt als verbindliche Zusage am Workshop teilzunehmen:
Geräte (Interfaces)
- Waterrower (Rudergerät)*
- Kettler Velotrainer (Velogerät)
* Anbindung bereits entwickelt (Processing/Unity3D)

Ort & Zeitpunkt
Zeitrahmen: 21. Januar (Mittwoch) – 23. Januar (Freitag) 10.00-16.00
Der Workshop findet im ToniAreal (ZHDK) im Atelier des BA GameDesign 4E04 statt.

Kontakt & Organisation
Ein Workshop des GameLabs der ZHDK (imachina.zhdk.ch).