Next Events

REGELMÄSSSIG

LocalGamedesigners.ch Zürich, Treffen, Vortrag & Diskussion. Jeden 1. ten Donnerstag im Monat

www.gamespace.ch meet & make games. einander helfen und games machen. regelmässige Treffen. Immer im 3.ten Montag im Monat. Next: 19.3.2012

EVENTS


Idee von einem Festival in Zürich im Oktober


Fantoche 2012


Figurenfestival Basel (9.-11. September) u.a. mit Arbeiten der ZHDK
Fantoche: Ausstellung Call for Projects (6-11. September)
Fantoche: GameTalks 9. September (mit u.a. Samorost und Macchinarium Machern)

Categories

Gamedesign ZHDK zum Anfassen an den SchweizerJugendFilmTagen 2 Boxen (8. - 12. März) jeweils in den Pausen GDC in San Francisco (Anfang März) Stand SwissGames, Talks und eine Ausstellung GameArt/ArtGames: Tour D'Horizon durch die Kunstform des Spiels. Freitag 20.00 im Dock18 (Rote Fabrik)
IGDA, Zürich, 1. Dezember
Suisse Toy, Bern, 29. September - 3. Oktober
The Game World Playground am Rose d'Or, Luzern, 20.-22. September, ShowCases,GuidedTour 9.oo-16.oo (Führung 11.00)
Fantoche, Baden, September 7.-12. September, Indiegameausstellung, Spiel- und Märliausstellung, Prohelvetia Donnerstag, Gametalks - Freitag, Screening "Angespielt" und Workshop "Inbetween Animation- and Gamedesign".
Festival & Gameausstellung, Stuttgart 14.-17. Juli Ausstellung bis zum 31. August.

SSX - They killed the dream of SSX!

Warum man in der Vergangenheit eine Playstation kaufte?

WipeOut und SSX - das waren etwa die zwei Gründe und nun? Eine “richtige”  Version von Wipeout für die PS3 (ausser der vermurksten Download-Reloaded-Version) steht aus. Nun ist endlich eine PS3-Version von SSX erschienen.

SSX

Die aktuelle Version von SSX orientiert sich inhaltlich am Film ArtOfFlying (siehe GameLab Artikel). Es geht rund um die Welt, wobei die Orte nun nicht nur absurd sondern “gefährlich” sein sollen. So “boardet” man  etwa in Afrika im Inneren des Vulkans Mount Meru oder Kilimandscharohinunter. Dabei wurde das Prinzip “SSX” an das herrschende Gamecultur-Pragadima angepasst: Ein schnelles Spiel ist nicht mehr möglich, statt dessen muss gesammelt, gekauft und freigeschaltet werden. More >

TinkerForge - ein stappelbares System für Sensoren und Servos

Langsam aber sicher wird die Schnittstelle Computer – Aussenwelt und Aussenwelt – Computer (oder allgemeiner Microcontroller mit In- und Output) auch für die breitere Masse von Entwicklern spannender. Und langsam sickert die Erkenntnis durch, dass man sehr lange nur die Eingabegeräte verbessert hat, den Output, die Kontrolle aber links liegen liess: Computer können neben Messen (Joysticks, Sensoren, Kinect) eben auch Dinge steuern und die Aussenwelt physisch beeinflussen. Es entstehen immer mehr massentaugliche (das sehr erfolgreiche Open-Source Projekt Arduino hat da sicher seinen Anteil daran) Lösungen für Kleinstcomputer mit Sensoren oder Servos. Nach Arduino und Phidget gibt es nun TinkerForge ein weiteres (stappelbares) System.Es ist also Zeit mit dem Basteln anzufangen oder wenn man schon dran ist, ein weiteres Konzept auszuprobieren.

http://www.tinkerforge.com/ >

“Where animation meets games” – Reece Millidge an den GameTalks am 10. Mai in Stuttgart (Stadbibliothek)

Nächste Woche am Trickfilmfestival oder an  der FMX in Stuttgart? Oder einfach so in Stuttgart?

Falls ja, dann sollte man sich den Abend vom 10. Mai freihalten. Falls nein, dann kann das ja noch werden. Zu Gast bei den Stuttgarter GameTalks in der neuen Stadtbibliothek (das grosse neue viereckig Gebäude, wenn man in den Stuttgarter Bahnhof einfährt zur Rechten) ist der Engländer Reece Millidge. Millidge hat lange Zeit professionell im Bereich der Animation gearbeitet. Dieses Knowhow bringt er in beeindruckender Weise in seine grafisch wie spieltechnisch sehr ausgeklügelten Spiele ein. Reece Millidge gibt in seinem Vortrag  einen Einblick in den Entstehungsprozess von “Wonderputt” (Nominiert am IGF in San Francisco) und zeigt darüber hinaus auf, was alles hinter dem Nachfolger von iCycle (Der Spieler ist als nackter Mann auf einem “Velöli” in einer postapokalyptischen Eiszeitwelt unterwegs) steht. Dabei hält nur die Animation den Spieler warm.

“Where animation meets games” ist eine Zusammenarbeit zwischen der Stadtbibliothek Stuttgart, dem Trickfilmfestival sowie der Zürcher Hochschule der Künste Gamedesign.

http://www.itfs.de/start/programme/praesentationen-workshops/game-culture >

http://www1.stuttgart.de/stadtbibliothek/digitale_lesekompetenz/index.php >

Swiss female post-punk/new wave band

DiscriminationPong - Erlebe Diskriminierung nun auch auf dem iPhone oder iPad

Wie sich Diskriminierung anfühlt, wissen natürlich Diskriminierte (wenn sie denn die Diskriminierung als solche erkennen und es sich nicht selbst zu schreiben. Das ist der perfideste Weg von Machtausübung.).

Für “den Rest von uns” gibt es das Spiel “DiscriminationPong”. Der diskriminierte Spieler startet als nicht so weisser Schläger und wird zum einen immer dunkler und zum anderen gibt es verschiedenste Diskriminierungsmethoden der letzten Jahrhunderte als Spielmechanismus. Mal ist der Schläger einfach langsamer, mal gibt es gar keinen Nicht-So-Weissen-Schläger, mal ist er gross aber unkontrollierbar. Und die neuste marktwirtschaftliche Methode von Diskrimierung in Games: Der weisse Schläger kauft sich ein Extra und alsbald kommt der Ball gar nicht mehr zum weissen Schläger. Aber immer gilt natürlich: “Der Beste wird gewinnen.”

Für iPhone- und iPad gibt es dieses GameArt-Game von and-or.ch ab sofort hier zur freien Installation:
http://itunes.apple.com/app/id519650610?mt=8 >

Wer kein iPhone oder iPad sein “Eigen” nennt, für den gibt es ein Flash oder eine Win/Mac-Version.
http://discriminationpong.and-or.ch/ >

In diesem Sinn: Nicht zuviel Spass mit diesem Spiel !

MR TOLEDO: A NEW KIND OF BEAUTY oder wo Games anfangen und Realität endet

Wo fangen die Games an? Eskapismus einmal anders oder die Frage, wo beginnt die Realität der Games im Realen? Unterwegs im Uncanny-Valley der Games.

http://www.mrtoledano.com/a-new-kind-of-beauty/03 >

Es muss ja nicht immer Maya, Max oder Cinema sein: Modeler wie Silo, Hexagon oder Cheetah3D helfen oft weiter

Was hat der durchschnittliche 3D-Artist auf seinem Rechner?

Schaut man vielen 3D-Artists und Artistinnen über die Schulter, entdeckt man erstaunlicherweise meistens die ganz grossen Pakete wie Maya, Max oder Cinema, die ab 2k – 7k+ kosten. Noch erstaunlicher ist dann, dass alle auch noch die teueren Zusatzpakete haben. Wo die wohl herkommen? Eher seltener – aber doch immer öfter – trifft man auch auf das Äquivalenz-OpenSource-Grosspaket Blender.

Neben diesen schwerfälligen Softwarekolossen (die nicht selten ihre Ursprünge in der Konstruktionssoftware haben und dies auch nicht verschweigen: ‘Warum etwa muss ich für Boolean-Operation bei 3ds im Bereich Helpers suchen?’)  haben sich aber eine Reihe interessanter Alternativen entwickelt. Das Spezialgebiet dieser Produkte wie Wings3D, Hexagon, Silo, Cheetah3d etc. ist das Agile. Diese 3D-Software-Modeler-Produkte sind reduziert auf das Wichtigste, was man zur Erstellung von Figuren, Gebäuden und Landschaften, Animationen im 3D-Bereich braucht.

More >

Spiel im öffentlichen Raum

“Kunst im öffentlichen Raum” und “Kunst am Bau” haben mittlerweile allerorten Fürsprecher und Förderer gefunden, dies bis tief in die bürgerlichen Regierungen der Stätde, Gemeinden und Dörfer. Das hat selbstverständlich nicht nur sein Gutes.

So werden in der Zwischenzeit landauf, landab Plätze und Kreisel von lokalen Grössen geschmückt: zum Beispiel werden Verkehrskreisel mit Blechfiguren bestückt, die gerade duschen, es werden Rabenkinder in übergrosse Holznester gesetzt, ein riesiger Butterkübel in die Mitte gestellt, Klostermauern imitiert oder rostig metallene Oldtimerautos mit Fahrer und Hund als Wegweiser platziert.

Was aber ist mit “Spiel im Raum”? Oder “Spiel am Bau”? Das gibt es natürlich auch schon lange, zum Beispiel in der Form von Graffiti, aber ist eher weniger etabliert. Dabei ist es allemal aussagekräftiger als die doch eher in triviale und provinzielle Gefielde abgesackte “Kunst im öffentlichen Raum”.

Hier ein paar Beispiele: Der Sternensäer, der seine Sterne selbstverständlich nur nachts ausstreut. Tagsüber müssen sie dann wieder zusammengekehrt werden. Die Treppe, die mitten in der Unterführung in die dritte Dimension führt. Das Mini-Hochhaus beim Elektrokasten um die Ecke. Und Banksy’s Dienstmädchen, das all den Dreck hinter die städtische Fassade kehrt. Dort, wo auch die Duschen, Rabenkinder, Butterkübel, Klostermauern und Oldtimer hingehören. More >

Insta-News: Gefiltert, aber nicht gerührt?

So toll ist die Welt. Mein Ikea-Teppich durch die Brille von Instagram!

Eine kleine coole App läuft Facebook den Rang ab! Auch ganz toll, oder nicht? Aber das geht natürlich nicht.

Was geschieht? Ja, die kleine coole App wird von Facebook aufgekauft. Dies weil sie vor allem für mobile Anwendung eben cooler und wendiger ist als das ungelenke Gesichtsbuch. Dass diese App für eine Milliarde Dollar übernommen wird, obwohl sie nur 13 Mitarbeiter in einem unmöblierten Büro hat, ist … – ja was ist es? Wunderbar? Grell? Verrückt? Unsinn? Grössenwahnsinnig? Absurd?  Wohl am ehesten auch ein Menetekel. Für den Anfang vom Ende der nächsten Internetblase.

Irgendwann und wohl ziemlich bald werden auch die Gesichtsbuch-Benutzer dahinter kommen, dass Facebook zwar eine erstaunliche Marketing-Maschinerie und Datensaugmaschine  ist, aber nie in die Nähe der Volumen kommen kann, die dem Hype und der Bewertung der Firma auch nur annähernd gerecht werden könnte. Bis dahin ist es wohl besser, mit Instagram Bildchen zu filtern, als mit Gesichtsbuch Daten zu rühren.

GAME OF THRONES - das Verdrängte aus Mittelerde ist zurück oder: Herr der Ringe ohne Kitsch

Die Fantasy-Bilder scheinen auf den ersten Blick dieselben: – Burgen, Dracheneier, Lügner, Ehrenhafte, Heere, Ritter, Helden, kalte Winter, Clans. Fantasy soweit das Auge reicht und dann ist es da doch: Der Dreck, aufgeschlitze Haut, wüste Sprüche, kopulierende Menschen, sprudelndes Blut, Brüste,  menschliche Zwerge, Invalide, Inzest, Prositutierte, Betrunkene , Intrigen, sich kulturell anpassende “Prinzessinen”  und Menschen in komplexen pyschologischen Zwickmühlen.

Das symbolische Land von GAME OF THRONES liegt irgendwo zwischen Herr der Ringe, Henry VIII und THE WIRE. Dabei bringt GAME OF THRONES (wie THE WIRE im Bereich des Kriminalfilms) das Verdrängte von Hollywood (und damit Herr der Ringe) zurück, positioniert es neu um die Komplexität einer “Fantasy”-Gesellschaft mit ihren perversen Facetten der Erniedrigungen von Bastarden und Entstellten, von an einer Mauer abgeladenen Wächtern. Unendlich oft geht es um das, was das Kuschel-Fantasy-Hollywood-Kino immer wieder nicht wahrhaben (worin die Naivität von Fantasy und ihr konservierendes Moment besteht) bei all den grossen Schwertern wollte: Um Gewalt und “Schwänze”.

Mit GAMES OF THRONES setzt HBO sein Konzept experimentell oder realistischer, länger und härter hinzusehen fort und man kann mit dem debilen Sohn einer Königin nur sagen: ”Ist es vorbei?”

GAMES OF THRONES auf DVD >

Games und Deutschunterricht? Eine Tagung in Games im Deutschunterricht? Eine Tagung in Köln hat dieses Fenster weiter aufgestossen

Eigentlich ist die Sache seit Jahren gar Jahrzehnten klar: Kinder und Jugendliche  bräuchten dringend eine Medienpädagogik, die zu  Medienkompetenz führt und sie nicht mit den Medien alleine lässt. Den Kindern und Jugendlichen fehlt – von einem kritischen Umgang gar zu schweigen – Ein- und Ausblick in die Einfachheit und Komplextität von Medien. Angefangen von Zeitungen, Musik, Radio, Fernsehen, Internet bis hin zu Games fehlt ausser der Möglichkeit zum Konsum jede Kompetenz. Allein schon bei der Frage, wie Zeitungen entstehen, herrscht beim durchschnittlichen 20 Jährigen Sendepause. Keiner fragt nach: Wer bezahlt eigentlich für den Inhalt in 20min? Warum gibt es in 20min soviel Werbung für Games? Wie entsteht eine Zeitung?

Die Nicht-Medienkompetenz und -pädagogik unserer Tage

Die Liste für die Nichtexistenz einer Medienpädagogik ist lang und die Gründe sind vermutlich ein Mix aus folgender Liste: Schule spiegelt die Minimalanforderungen an ein Individuum einer Gesellschaft wieder, Lehrpläne verändern sich langsam, Lehrpersonal ist eher konservativ (Medienkonsum),  man konsumiert Medien lieber, als dass man nach wiederkehrenden Mustern oder gar Produktionsbedingungen fragt, Medien sind im Gebrauch transparent und treten nicht in Erscheinung, Konsumenten sind meist nicht in der Lage selbst etwas zu produzieren und letztlich sind einfache Konsumenten halt auch einfacher bedienbar. Wo kämen wir hin, wenn etwa eines Tages Kids nach besseren Konzepten für Strategiespiele fragen würden (weil sie sich in der Geschichte der Strategiespiele auskennen) oder nach ausgewogeneren Zeitungen? More >

Walktrough Unity3d and Javascript

Gut gemachte und aufbauende Tutorials – wie das vorliegende zu Unity3d und Javascript – sind sicher als Einführung perfekt. Aber irgendwann ist man eingeführt und hat es gesehen. Für dieses “Stadium” ist ein gutes Tutorial aber auch wieder benutzbar: man kann es als Überblicks- und Refreshtool nutzen. In diesem Sinn ist es wieder mal Zeit zu schauen, was es da so alles gibt oder anders: Wie lief es mit der Vererbung in Javascript schon wieder \][[‹[[”⁄‹”⁄[#Ç#[Ç‹[⁄‹⁄[

http://forum.unity3d.com/threads/34015-Newbie-guide-to-Unity-Javascript-(long)

Bücher »Overboard«!

John Cayley vor seinem Werk "Overboard" beim Radiointerview

In Basel hielt die digitale Kunst Einzug in die Bibliothek. Unmittelbarer Anlass dazu war, wer würde das vermuten, eine Weisung der Feuerpolizei. Organisator Roberto Simanowski hatte nämlich geplant, das digitale Kunstwerk “Overboard” von John Cayley im Foyer der Universitätsbibliothek auszustellen. In typisch Schweizerischer Manier wurde dies aber aus feuerpolizeilichen Gründen untersagt.

Kein Problem, sagten sich die Veranstalter, und verlagerten den Ort der Präsentation in den Katalogsaal der Bibliothek. Nun steht der grosse Flachbildscreen auf einem Regal voller gebundener Bücher. Selbstverständlich darf man sich hier nicht fragen, wo denn die Anordnung besser brennen würde: an einer kahlen Betonwand oder inmitten von viel Papier.

Jedenfalls liefert der neue Ort inmitten der Bücher einen wunderbaren Kontext für das Werk “Overboard” von John Cayley. Denn darin geht es vor allem um die Frage des Lesens und Nicht(mehr)lesens am Ende des Gutenbergzeitalters. More >

The nines oder der Versuch einen Sims-Film zu machen

1999 wunderten sich die Zuschauer über die schwache (Schauspiel-)Leistung von Jude Law und anderen Schauspielern  im Film existenZ. Hielt man bis zum Ende des Films durch, wurde klar: Cronenberg thematisierte hier das Spiel in seiner Plattheit und inszenierte Schauspieler als Gamefiguren mit Loops und den dazugehörigen törrichten Dialogen. Er tat dies konsequent und über mehrere Ebenen hinweg. Und letztlich musste der Gamedesigner im Kampf um eine unhintergehbare Wirklichkeit sterben.

Der Film THE NINES 2007 fängt mit einem Schauspieler an. Er ist Star einer Cop-Serie und wirft sich in seiner Freizeit mal ein bisschen Crack ein. Die Folge ist: Er baut einen Umfall, bekommt eine Agentin, wird in einem fremden Haus einquartiert und unter Hausarrest gestellt. Dabei lernt er die charmante Nachbarin kennen. Mehr und mehr taucht die Nummer 9 in seinem Leben auf (Kreuzworträtsel etc!) und nun scheinen seltsamerweise auch seine Agentin und die Nachbarin sich zu kennen. Ein öfter plötzlich auftauchendes Mädchen machen dann das ganze so richtig “unheimlich”. Was passiert da?

(Wer hartgesotten ist und sich auf dem Niveau von CARGO langweilen will, der sollte sich den Film kaufen und hier mit Lesen stoppen.) More >

DIE ANTWOORD

Spiel mit dem Tod Doku


In russischen Wäldern treffen sich regelmäßig kampfwillige aus ganz Europa, um in verschiedenen Szenarien mit echten Waffen aufeinander zu schießen. Dabei schützen sie sich teilweise nur mit dünnen Stahlplatten.

MUSS MAN SICH BIS ZUM ENDE ANSEHEN!

Pole Camera oder wenn sich die Welt um die Camera dreht

Welche Kamerapositionen sind möglich? Viel hat der Film als Medium über die Jahre ausprobiert und dennoch gibt es immer wieder erstaunliche Phänomene. Ein Beispiel wäre die Third Person Camera, die nun wiederum variert werden kann: Was passiert etwa, wenn man die Camera nun auf sich richtet und das in einem gewissen Abstand (siehe auch hier >)? Wie sich das visuell “anfühlt” zeigen folgende Filme. Dabei wirken einige Filme echt “unecht”, zu ungewohnt ist es eine Welt zu sehen, die sich um die Kamera bewegt und den Eindruck erweckt, dass man etwa den Kopf oder die Hand ruhigt hält.

Ein Tiefschneefahrer sehr unwirklich unterwegs >
Ein bisschen Slopestyle mit einem Ski-Freestyler >

Ein Snowboarder beim Freeriden >

playtime - die Kultur-Gameausstellung im Maison d Ailleurs in Yverdon

Nun ist sie eröffnet die Ausstellung playtime im Maison d’Ailleurs (Museum of Science  Fiction, Utopia and Extraordinary Journeys) in Yverdon (10. März bis 9. Dezember 2012) des Programms Gameculture der ProHelvetia. Es ist eine der ersten und grössten Ausstellungen zum Thema (aktuelle) Games und ihre Kultur in der Schweiz.

Und um es vorweg zu nehmen: Es sind viele Ausstellungstücke spiel-, einseh- und berührbar, die noch nie in der Schweiz gezeigt wurden (vorallem die Spiele, die aus dem Kunstkontext kommen) und die nun einem breiten Publikum zugänglich sind. More >

Super Mario Bros in LE SALAIRE DE LA PEUR 1953

Woher kommt die Figur des Mario aus Donkey Kong oder Super Mario? Die Frage wird wohl nie endgültig klärbar sein (denn Mario ist ja auch ein Designprodukt) und dennoch gibt es spannende kulturelle Linien, die die Figur Super Mario aufnimmt, weiterentwickelt und letztlich zu etwas – globalen – Neuem gemacht hat.
Eine spannende Linie ist der Film LE SALAIRE DE LA PEUR (1953), der es immerhin zum Klassiker und zur Wertung von 8.4 und auf IMDB gebracht hat. Die Handlung des Films ist dabei wie ein Adventure. Gestrandete Europäer (Italiener (Luigi), ein Korse(-Franzose) (Mario), ein weiterer Franzose und ein Deutscher) versuchen aus Venezuela wegzukommen. Leider gibt es ausser Öl - und in dem Business sind sie nicht - nicht viel an diesem Ende der Welt. (Soviel zum Thema “Positivismus” auf diesem Planeten.) Die Chance  kommt, als eine Ölquelle zu brennen beginnt und man ihnen 2000 Dollar bietet dafür, dass sie erschütterungsempfindliches Nitroglizerin per klapprigem Lkw zur brennenden Quelle transportieren. More >

Gamelab nun auch im Twitter-Spiel: @gamelabch

Wer nicht “followed” hat mehr vom Leben!

wemakeit.ch und 100-days.net - lokales Crowd-Sourcing für die Schweiz

Crowd-Sourcing ist hoch im Kurs. Das Konzept ist einfach: Kleine und grössere Projekte sollen dank Internet-Vernetzung (Darstellung, Aufbereitung, Werbung und Payment) viele kleine Spender finden. Bezahlt wird erst, wenn der angestrebte Betrag “gefounded” wurde.  Man könnte bei diesem Phänomen fast schon von einer Mode sprechen, die die Welt heimsucht: Die Probleme sollen nun vom Bottom-Up statt Top-Down gelöst werden (Da umgekehrt ja nichts mehr zu gehen scheint).

War die erste Welle geprägt von weltweiten Plattformen wie  kickstarter.com, zielt nun die zweite Welle auf die Suche von lokalen Gönner für lokale Projekte. Eine von verschiedenen neuen Plattformen (leider nicht Crowd-Source finanziert) heisst wemakeit.ch und fördert explizit kulturell lokale Themen wie art, movies, design, photo, graphy, poetry, theatre, fashion und games (!). Die zweite Plattform für die Schweiz heisst 100-days und die Sachen sollen in 100 Tagen finanziert sein: 100-days.net

More >

Super Marios Pilze stehen schon lange in den Bergen

Der zurückgelassene Pilz “Lavoz”.

Invisible Playground in Zürich am 8.3.2012: STREETGAMING - ein Vortrag und zwei Street-Game-Spiele.

Invisible Playground ist eine Street Game Designer Truppe rund um Sebastian Quack (Berlin), die seit Jahren im Bereich der Street Games aktiv sind. Street Games haben eine lange Tradition, erscheinen aber im gamophilen Zeitgeist “neuer” und aktueller denn je. Spannend sind Street Games in jüngster Zeit auch  geworden,  weil sie quasi die Antithese zum Hyperrealismus der elektronischen Games sind: Sie trumpfen gerade nicht mit enorm viel Technik,  sondern arbeiten wieder mit Menschen als Spieler, als Gegenstände, als Gegner (vgl. dazu auch alternate reality games und ihren Hang zu Crossmedia).

Dabei ist klar, wenn man mit Menschen arbeitet, kann man auch alle ihre Vorteile nutzen wie Mitbestimmung, Kreativität und den menschlichen Hang zur Ausnahme. Man erbt aber auch die “menschlichen” Probleme, wie man sie aus dem Theater kennt. Kurz und gut:  Street Games sind Spiele, die auf Menschen laufen (wie das P.M.Ong mal formuliert hat).

Beim Event am 8.3. 2012 organisiert und möglich gemacht von Maike Thies führt Invisible Playground mit einem Vortrag und 3 Spielen ein in diese Street Games Szene ein. Es darf gespielt werden.

More >

Depperl Test - ein Spiel gegen die Gewohnheit oder ein Serious Games für Gamedesigner

Das Spiel “Depperl Test”sieht nicht gerade vorteilhaft aus (Es könnte also eine durchschnittle Android-App sein), es kommuniziert auch nicht besonders gut und so zeigt das App-Icon konsequent einen verwunderten Affen: Dabei ist unklar, ob man als Spieler der Affe in diesem Experiment ist oder ob der Affe verwundert zuschaut, was da mit dem Spieler passiert. Beides ist gleich denkbar und gerade darum ist dieses Stück Software ein Muss für Spieler wie Designer. More >

gamespace.ch - meet and make games - ein interessantes Format für Gamedesigner in Zürich

Sich beim Spielemachen helfen lassen, Leute öfters treffen mit gemeinsamen Game-Ideen oder gemeinsam Games entwickeln, das ist die Idee hinter gamespace.ch und dem Claim “Meet and make games” der wiederkehrenden Veranstaltung. More >

THE ART OF FLIGHT - ein Real-SSX-Machinima

SSX war eines der ersten Snowboardspiele (ab 2000), das sich explizit auf die Seite der unrealistischen Sportspiele geschlagen hat: Virtuell war alles möglich geworden und Realität war dabei nichts: unmögliche Sprünge, unendliche Flüge und Landungen. Das war das Konzept und setze sich dadurch von allem anderen ab. Daraus machte SSX keinen Hehl, sondern setzte genau auf diese Karte: Es war ein Spiel. Hyperrealismus um jeden Preis, Kameras an tausend Orten, Inszenierung und Werbung bis zum Exzess. SSX war revolutionär gerade indem es virtuell war. SSX Tricky setzte das Ganze dann fort. Konzept durch und durch: kein langes zu Fuss hochsteigen, virtuell gebeamt, unanstrengend, per Knopf konnte man es restarten, cool und immer schön – abgesehen von einigen Glitches.

Die Realisierung von SSX: THE ART OF FLIGHT – Snowboarders und Filme

More >

Defiktionalisierungen - der Autorennspielframe

Sie nennen sich Blur, Split Seconds oder eben auch Need for Speed. Sie sind die Speedmaschinen (lässt man mal Wipeout aussen vor) der Rennspielszene und sie liegen am nächsten zur Realität: Man kann dieselben Autos fahren, dieselbe Musik dazu hören, dasselbe Steuerrad in den Händen halten, dieselben Strecken rasen. Kurz und gut, fast nichts liegt mit seiner Hyperrealität näher am Realen als Autorennspiele. More >

Endlich erhältlich: GESUNDHEIT - das Spiel mit den Monstern, der Spucke und dem Schwein

Die Geschichte ist phantastisch:Monster überfallen eine Stadt und fressen die Einwohner – ausser einem kleinen Schwein, das gerade zu Hause ist, da es erkältet im Bett liegt. Als es rausgeht wird es verfolgt. Wie wird es nun die Monster los? Ausser auf das kleine Schwein stehen die Monster auch noch auf die Spucke des Schwein und so geht es los: Man muss die Monster in herumliegende Fallen locken. Nicht immer eine einfache und gerade darum süchtigmachende Sache.

Die Grafik ist phantastisch: Die Grafik ist handgezeichnet (teilweise mit Nirkolor gemalt). Die Animationen sind witzig und zeigen wie man Kinderbuchzeichnungen animieren könnte. Dabei ist von Anfang an klar: An diesem Spiel mit seinen vielen Details arbeitete nicht ein durchschnittlicher Gamedesignanimator sondern einer, der normalerweise sein Geld mit Animationen im Zeichentrick verdient.

Der Vertrieb ist phantastisch: Konami bringt dieses Spiel heraus.

Indiegames sind phantastisch: Obwohl dieses Indiegame nun bei Konami erscheint, ist es doch ein sehr eigenständiges und durchdachtes Indieprodukt und wärmstens zu empfehlen – auch wenn man mit Spucke Monster in die Fangzähne von Fischen lockt.

Das Spiel findet man etwa auf  dem iPhone >

(Es soll auch für Macs erhätlich sein, die anderen Versionen habe ich noch nicht nachgeschaut. Muss jetzt einfach ein bisschen Gesundheit! spielen.)

Das Spiel wurde auch am Fantoche 2009 ausgestellt und ist Teil des Indie-Games-Ingame-Films “Angespielt”). Mehr dazu hier >

Vom organisierten Geld regiert zu werden, ist genauso schlimm, wie vom organisierten Verbrechen regiert zu werden.

TetrisMaschine released am Filmwinter in Stuttgart

Was passiert eigentlich mit den Steinen in Tetris, wenn man eine Linie vervollständigt? Wohin verschwinden sie?

TetrisMaschine beantwortet diese Frage ganz pragmatisch: Sie fallen einfach real aus dem Automaten. Statt aufzuräumen entsteht hier die ganze Sauerei, gerade wenn man gut spielt. Dabei ist es wie bei jeder realen Maschine: Wenn sie leer ist, bleibt sie stehen und muss wieder neu aufgefüllt werden.

Mehr zum Projekt und der Frage, was passiert wenn elektronische Games real werden (hoffenltich bald auch mit Video) gibt es hier: www.and-or.ch/tetrismaschine >

——-

[English] TetrisMaschine was released and had its first public showing at the Filmwinter Festival 2012 in Stuttgart, Germany.

Tetrismachine is a Tetris-Installation with a defect. If you complete a line, the bricks do not disappear but drop from the machine and bounce all over the gallery floor.

You can play as long as there are any bricks left in the machine. When the machine is empty, it is time to refill. Tetrismachine defictionalises the game tetris and gamemechanics. It is time to clean up and refurbish our cybernetic games!

Find more on: www.and-or.ch/tetrismaschine >