War der Cyberspace in den 80er Jahre mehr Cyber, weil alles manuell ‚digitalisiert‘ wurde? [Notiz]

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Cora – Geheimer Schweizer Defense (Transistor) Computer 1957+ (Peter Toth) [Notiz/PlotArcadez]

Das Museum Bolo hat diese Geschichte aufgerollt, weil man in Lausanne diesen Computer „gefunden“ hat. Es bleibt zu hoffen, dass wir noch solche Artefakte gefunden werden. Gerade die Region Zürich scheint bis heute in Sachen Entwicklungen jenseits der ETH nicht besonders gut dokumentiert.

„On the other hand, the plate “Contraves AG, Zürich”, found inside, was really starting to interest me. Electronic equipment, visibly old, made in Switzerland? Following this lead, I wrote to Rheinmetall Defence AG, the company that bought Contraves, and Engler Uorspeter replied. Thanks to his efforts, I finally got in touch with the creator of the Cora, the first Swiss transistorized computer and the first to be commercialized. […] Peter Toth said he was moved to finally be able to tell his story to someone. For years, his work had remained secret. More recently, he had the impression that no one was interested in this old, obsolete equipment. At Musée Bolo, he obviously found a particularly attentive ear!“

AirDefense mit digitalen Computern


Contraves (‚against birds‘) 1936+ entwickelte Defense System und zur Kontrolle nutzten sie analoge Computer. Sie wollten schnellere Computer und auf Digiales setzen. M. Toth ein geflohener Ungar ausgebildet in Israel übernahm diesen Job.

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Alle bekannten Schweizer C64 Games

Beat Suter

Das Team von CH-Ludens forscht nach Schweizer Computerspielen aus den 1980er und 1990er Jahren. Auf der Suche nach Commodore C64 Games, die in der Schweiz entwickelt wurden, konnte CH-Ludens ein paar interessante Produkte finden. Das Spiel Robox (1986) zum Beispiel, ein Grafik Adventure, das von Adrian Demleitner in zwei Interviews mit den Entwicklern gut aufgearbeitet und analysiert wurde. Das Spiel in deutscher Sprache hat zahlreiche Handlungsorte, einen guten Parser sowie kniffligen Rätsel. Es wurde 1986 vom deutschen Verlag Markt & Technik herausgebracht und ist gut dokumentiert.

Abbildung 1: Der Titel Screen von Robox (1986) wurde damals als „Animation der Woche“ prämiert.

Doch viele andere der gefundenen Spiele sind nur lückenhaft dokumentiert oder noch gar nicht aufgearbeitet. Unter den C64 Spielen finden sich etliche Portierungen durch den Schweizer Publisher LINEL aus den Jahren 1987-1995 sowie den deutschen Game Publisher Starbyte für Diskmags und als einzelne Publikationen. Diese Portierungen sind bekannt, dabei handelt es sich meist um Portierungen von Amiga auf die ältere, aber beliebte Plattform C64 für Länder wie Italien, Spanien und Grossbritannien, welche dieses System länger verwendet haben.

Unten abgebildet ist die Liste der zurzeit bekannten C64 Spiele, die in Verbindung mit der Schweiz entstanden sind. Die Liste umfasst insgesamt 17 publizierte C64 Spiele sowie 6 weitere, die nie publiziert wurden oder bei denen die Datenlage nicht ausreicht, um zu sagen, ob sie je publiziert worden sind. Das lässt vermuten, dass manche Spiele unentdeckt geblieben sind.

Die Forschungsgruppe von CH-Ludens wäre sehr interessiert daran, mehr über diese nicht publizierten Spiele zu erfahren. Es besteht auch die Möglichkeit, dass damalige Game Enthusiasten und Programmierer heute noch alte Disketten mit C64 Spielen oder Spieleprototypen zu Hause haben. Wir untersuchen die gesamte Geschichte des Schweizer Game Designs bis zum Jahre 2000 und würden uns sehr freuen, wenn ihr eure alten Disketten und Notizen durchkämmen könntet auf der Suche nach verschollenen Games. Oder vielleicht kennt ihr auch noch das eine oder andere C64 Spiel, das irgendwo veröffentlicht wurde, wo wir es nicht gefunden haben. Hinweise bitte an gamelab.zurich at zhdk.ch oder an info at chludens.ch.

Abbildungen 2 und 3 stammen aus dem C64 Spiel Akropolis (1988) von Modern Arts, das von Matthias Hillebrand (Code) und Tim Kleinert (Musik) entwickelt wurde. Die beiden bezeichneten ihr Spiel im Titelscreen ironisch als „a piece of crap“ sowie als „Stone-aged game“.

Originale Schweizer C64 Spiele

Robox (1986),
Laro Schatzer, Marc Pilloud,
https://www.piu.ch/robox/

Akropolis (1988),
Matthias Hillebrand, Tim Kleinert (Music),
https://gb64.com/game.php?id=203

Boingmaster (1991),
Matthias Hillebrand,
https://gb64.com/game.php?id=939&d=18

Toyballs (1992),
Marcel Witschi, Lionel Barbier, Tim Kleinert (Music), Hobbit (Alain Jansen), Published in Magic Disk 64 02/92,
https://www.lemon64.com/game/toyballs

Cruel Zone (1992),
Csaba Illes, Gabor Szabadi, Tim Kleinert (Music), Reyn Ouwehand (Music),
https://www.lemon64.com/game/cruel-zone

Mit Schweizer Beteiligung

Catalypse (1992),
Andrea Pompili (Code),
Michael Tschögl (Music), Published by GENIAS,
https://en.wikipedia.org/wiki/Catalypse

Dragon’s Kingdom (1990),
Published by LINEL and GENIAS, Alberto Fabretti,
https://www.mobygames.com/game/70935/dragons-kingdom/

Auf C64 portierte Games (von Publisher oder als Diskmag)

The Champ (1990)
published by LINEL, Markus Grimmer, Wolfgang Trumler, Helmut Melcher, Christian Haller, Herman Serrano, Peter Kalks, Bill Conti, Helmut Melcher (1988), Conversion by Pantheon Software (1990), Andrew Bowen (Coder), Chris Edwards (Graphics) and Martin Walker (Music),
https://www.lemon64.com/game/champ

World Cup 90 (1990),
publihsed By LINEL und GENIAS in Golden Disk 64 10/90,
https://www.magicdisk64.com/golden-disk-1990-91.html

Tilt (1991),
published by LINEL, GENIAS and Rushware,
https://www.lemon64.com/game/tilt-genias

Warm Up (1991),
published by LINEL, GENIAS and Rushware,
https://www.lemon64.com/game/warm-up

Die Unendliche Geschichte II (1992),
published by LINEL in Golden Disk 64 04/92,
https://www.magicdisk64.com/golden-disk-1992-93.html

Rolling Ronny (1995),
published by Starbyte in Golden Disk 64 03/95, Bestseller Games Special 1,
https://www.kultboy.com/index.php?site=kult/kultmags&km=show&id=9895

Winzer (1991),
publsihed by Starbyte and (1995) as Golden Disk 03/95,
https://www.lemon64.com/game/winzer

Transworld  (1990),
published by Starbyte and (1995) in Game On 03/95,
https://www.lemon64.com/game/transworld

Black Gold (1989),
published by reLINE and (1995) as Golden Disk 64 05/1995,
https://www.c64-wiki.de/wiki/Oil_Imperium

Rings of Medusa (1990);
published by Starbyte and (1996) as Golden Disk 64 01/96,
https://www.c64-wiki.de/wiki/Rings_of_Medusa

Unveröffentlichte C64 Games

Maze Patrol (1987),
not published by LINEL, Roland Meyer (Coding), Helmut Melcher (Sound),
https://www.gamesthatwerent.com/gtw64/maze-patrol/

Spot 3001 (1987),
Matthias Hillebrand, Tim Kleinert (Music),
https://gb64.com/game.php?id=14861&d=18

Warriors (1988),
Not(?) published by Rainbow Arts, Studio Modern Arts / sold by Kingsoft (?), Matthias Hillebrand, Tim Kleinert (Music),
https://www.gamesthatwerent.com/gtw64/warriors/

Superball (1991),
Cream Software, Laszlo Takacs (Coder, Graphics), Matthias Hillebrand (?) (Coder), Tim Kleinert (Music), Richard Rinn (Music), Ferenc Tompai (Graphics),
https://gb64.com/game.php?id=7640&d=36

Oxyd (1994),
Marcel Witschi (Coder), Lionel Barber & Timo Oland (Graphics), Reyn Ouwehand (Music),
https://gb64.com/game.php?id=13622&d=18

Technodream (1995),
by FRESH … the Second Future, Marcel Witschi (Coder), Wojcech Wojtkiewicz (Music),
https://gb64.com/game.php?id=7793&d=18

Falls ihr Hinweise für uns auf weitere C64 Spiele aus jenen Jahren habt, die wir noch nicht kennen, oder falls ihr Hinweise und Informationen zu den sechs mutmasslich unveröffentlichten C64 Spielen habt, so meldet euch bitte bei gamelab.zurich at zhdk.ch oder bei info at chludens.ch. Wir freuen uns über alle guten Tipps.

Abbildungen 4 und 5: Warriors (1988) wurde von Matthias Hillebrand (Code und Graphics) und Tim Kleinert (Musik) für Rainbow Arts erstellt. Das C64 Spiel wurde aber nie veröffentlicht, obwohl es fertiggestellt war. Weitere Informationen dazu finden sich in der Sammlung „Games that weren’t“.

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Warja-Lavater – wieder erschienene Ausgaben?

Ein weiteres interessantes Buch von Warja Lavater und eine Besprechung.

Dazu einige Bücher, die ich nicht kannte. Sind die neu herausgegeben worden? Leider kann man sie aus der Schweiz nicht bestellen.

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Skystrike – A PiTrexGame (Roger Boesch, Vectrex)

Roger Boesch ist seit Jahren hinter alter Technologie her und dabei entsteht auch neue. Hier C und eine Vectrex.

Because I rarely can write about my professional work, I use this space to highlight side projects. I’m particularly fond of vector-based arcade systems, making the Vectrex—along with laser games—a natural choice. Below is a Vectrex demo running via the PiTrex card, written in pure C with no engine—just direct control over timing, vector drawing, and input.

Siehe auch sein VEC3x – Project

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Vapriiki – ein Museum für Spiele im hohen Norden

https://www.vapriikki.fi/en/the-museum/the-finnish-museum-of-games/

Der Video zum Museum:

Die konkreten Ausstellungsräume scheinen interessant und vernetzt zu sein. Interessant natürlich oben, die privatisierten Games in den privatisierten Wohn- bzw. Kinder/Jugendlichenzimmer. Auch wenn das prototypische Zimmer des Jugendlichen* natürlich weit jenseits von der Realität ist/war: So aufgeräumt, war es (fast) nirgends.

In diesem Sinn: Das sollte man* mal hin. Oder lokaler: Vielleicht erbarmt sich die Deutschschweiz auch irgendwann mal irgendwo für ein ordentliches Gamemuseum.

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GameAusstellungen, die Anforderungen, ein Gameausstellungskonzept und seine Anwendung in Ausstellungen in CH/D/P/US 2007+

René Bauer & Beat Suter

Game steht im Folgenden gleichbedeutend für Elektronische oder digitale Games und nimmt damit die Nutzung des Wortes ‚Game‘ im deutschsprachigen Raum auf.

Anforderungen an Gamesausstellungen

GameAustellungen sind tricky, da es sich bei Games um viele Dinge gleichzeitig handelt. Sie sind:

0. ein Teil der seit jeher existierenden Spielkultur (Magic Circle, Nicht-Akzeptanz von Spielen)
1. ein Teil des Entertainments (Meist wird Unterhaltung erwartet)
2. ein Teil des interaktives Entertainments (Interaktiver Konsum, jeder* sieht oder kann sehen etwas anderes)
3. ein Teil des interaktiven Entertainments mit Spielmechaniken (Intrinisische Motivation)
4. bzw. beinhalten verschiedenste Arten von Content
(Text, Bild, Animation, Ton, Spielmechanik, Interaktion)
5. Digitale Welten – im Extremfall ganz andere Welten (Cyberspace, andere Regeln…)
6. Digital ausgeführter Code (Software)
7. ein interaktives privatisiertes Massenmedium
8. Teil der (rein) digitalen Welten (WorldGap, Abgrenzung Games vs anal. Realtität und umgekehrt)

All diese Eigenlogiken fallen im ersten Moment gar nicht so auf. Eine Ausstellung scheint eine Ausstellung zu sein. Dem ist aber nicht so; das erkennt man spätestens nach 10 Minuten in einer Gameausstellung (oder einer interaktiven Medienkunstausstellung). Es geht eben nicht nur ums Schauen.

Der Konsumer und Spielende gleichzeitig (Gamesumer*)

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Elearning als Triebkraft im Gamedesign, Mainframes, BASIC oder Aspekte, Auswertung Interview A. Luehrmann (Potshot)

Das Interview von A. Luehrmann (vermutlich einst Lührmann aus Europa) gibt einen Eindruck in die universitäre Nutzung von Mainframecomputern und die spätere Privatisierung mit dem Apple II und dann PC junior.

https://www.atariarchive.org/an-interview-with-arthur-luehrmann/embed/#?secret=asZrd3q9iX#?secret=OQFcE8h2Mm

Elearning

Es ist eine interessante Sache zu sehen, wie die Universitäten und ihre Informatik, das Medium Computer sofort nutzen, um damit Lehre zu betreiben. Es war quasi das Anwendungsfeld innerhalb der Universitäten neben Rechnen und Auswerten.

Arthur: Well, I got involved in computers as a graduate student at the University of Chicago. I was doing a thesis that involved a lot of computation. It was basically a cataloging thesis, all the possible formations that crystals could grow in. It turned out, the best way to do it was to write a general-purpose program that would explore different crystal symmetries and print out all the relevant numbers that scientists would use, who was investigating those structures. This was in the days of germanium, and solid-state devices, and all that.

Das Setting in Darthmouth ist ähnlich wie bei Plato Systems (PLATO Systems – ein ELearning-System und darin ein GameDesign-Biotop (1960+/1972+) (Updated)). Es geht um ein neues Tool in der Hochschule.

Timesharing als Grundlage und Entwicklung der eigenen Welten

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GameDesignperspektive: Eine neue Liga für den Fussball: kein Hände am anderen Körper mehr, kein Wegschubsen mehr – anders gesagt kein „Sieg über alles“ mehr

Wer die FussballEM der Frauen gesehen hat, hat eine Alternative gesehen im Fussball: Ein bisschen weniger brutal, ein bisschen weniger Fouls. Kurz und gut: Ein bisschen mehr Fairness und Regelbasiertheit. Und ja es war immer noch zuviel Unfairness bei der FrauenFussballEM, aber immerhin, es zeigt den Unterschied auf!

Wer mal einen ganzen Tag an einem Feld gestanden ist – als Zuschauer* – an einem Turnier bei Jugendlichen, der sieht Mann-/Frausschaften, die tatsächlich nach den Regeln spielen. Da wird wenig gefoult, es geht um den Ball, wenig gechecke. Dann treten andere Mann*schaften auf den Plan und da läuft dann ein ganz anderes Spiel: Ziehen, Stossen, Wegchecken sind da Programm und angewandte Strategie. Das Spiel ist einfach unfair, egal wer gewinnt. Aber es geht nur ums gewinnen. Und Brutale gewinnen im Schnitt halt mehr. Da stehen Trainer am Fussballfeldrand, die 12 Jährige* geradezu physisch auffordern doch nun „richtig rein zu gehen“, die bei offensichtlichen Fouls ihrer „Schützlinge“ „gut durchgesetzt“ aufs Feld schreien. Nie jemanden freiwillig wegen unfairen Spielverhalten vom Platz nehmen. Sollte so jemand auf dem Platz stehen? Eigentlich zweimal nein. Nein, wenn man auf Moral und Ethik etwas zählt, wenn es um den Spass am Fussball geht und nicht ums Gewinnen. Und natürlich gibt es die anderen Trainer* (Schiedsrichter* eher nicht), die unfaire Spieler vom Platz nehmen. Aber es sind halt Ausnahmen und oft bei Vergehen, die selbst im Fussballalltag nicht mehr tragbar sind. Und der Level ist tief.

Im vorliegenden Fall war die unfairste Mannschaft ein grosser Club aus Basel und es war nicht der FCB. Was diese „Jungs“ abgeliefert haben, war einfach nicht würdig es Fussball zu nennen.

In diesem Sinn lieber Schweizer Fussballverband macht einfach eine neue Liga auf. In der einen wird hart gepfiffen, es geht um Sport und das wollen viele sehen (siehe FrauenEM) bei der anderen Liga könnte ihr so weiter machen: Unfair, ‚Körper betont‘, Reissen, Ziehen, eine Liga, wo richtige Männer noch Männer oder eben Frauen sind.

Die andere Liga ist aber dann vielleicht interessanter für Zuschauer* und Werbende: Es gibt etwa mehr Goals, interessantere Ballwechsel als Brechstangenfussball. Als Massnahme könnte man den Spielern* auch mal 1 Jahr die Hände in einen Schlauch stecken oder an den Körper binden. Wie friedlich und fair so ein Spiel sein würde! Studien dazu bräuchte es und zwar heute.

Wo das schöne Geld am Ende hinfliesst, werden wir erst sehen, wenn es diese Liga gibt. Davor ist alles andere Ausrede! Anders gesagt: Der Fussball sollte wieder ein Sport werden und keine Kampfarena für „Zu-Kurz-Gekommene“. Und Fairplay eben kein Lippenbekenntnis einer „Fussballgemeinschaft“, denen es nicht um den Fussball sondern nur ums Siegen geht. Ein Erlebnis könnte sein, wenn ein Fussballer* einfach sagt: Ok, das war jetzt jenseitig. Wenn taktische Fouls verpönt wären bei der ‚eigenen‘ wie der gegnerischen Mannschaft. Jetzt ist es: Der Schiedsrichter ist die Moral und Ethik in einer Person. Als hätten die Spieler* und Trainer* sie abgegeben. Ungerecht behandelt fühlt sich nur immer die eigene Mannschaft.

Der Fussball ist im Moment noch in der Vorvernunftzeit. Hier ist erst etwas eine Schweinerei, wenn es der Schiedsrichter* findet. Dabei war es oft schon zuvor eine Schweinerei. Eine unfaire Schweinerei. Dazu gehören auch die Trainer*, die Leute, die nur den Schiedsrichter* als moralische Instanz sehen und nicht die Fussballregeln. Man macht halt, was man ‚darf‘.

Warum Hände, der Körper überhaupt eingesetzt wird ist bei der Benennung auch unklar: Es ist ja Fussball. Und zur Ausrede: Aber …. – der Basketballsport hat es auch geschafft!

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Signer, einer der ganz grossen (analogen) Schweizer (Art-)Gamedesigner im Kunsthaus – Eine Vereinnahmung [Kurzessay]

https://www.kunsthaus.ch/besuch-planen/ausstellungen/roman-signer/
(Noch zu sehen bis zum 17. August)

Das Kunsthaus ist wieder einmal knapp „davon gekommen“ mit ihrer Ausstellung zu den Arbeiten von Roman Signer.

Was man alles falsch machen kann oder das Kunsthaus

Dass es nochmals gut kam, das liegt nicht am Preis von 36 Franken (-5 Für Cooling Days (?) – Kunst kühlt!) für einen Erwachsenen. Das ist schlicht und ergreifend nicht hinnehmbar für eine staatlich hochsubventionierte Institution. Es ist ein politisches Statement am Ende des Tages: Wir sind für die Upperclass da. Es bringt einen Künstler nicht auch den Gruppen nahe, die auch etwas von der Verschmitzheit der Arbeiten haben. Hier will man anscheinend Zürichberg oder Zureich. Zugänglichkeit fürs Volk ist der Preis auf jeden Fall nicht.

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