
Zur Debatte, warum Chiptune-Musikkomposition ist, wie ein eigenes Instrument spielen.
Hier das Interview dazu: https://stcarchiv.de/st-computer/2002/06/ym-rockerz

Zur Debatte, warum Chiptune-Musikkomposition ist, wie ein eigenes Instrument spielen.
Hier das Interview dazu: https://stcarchiv.de/st-computer/2002/06/ym-rockerz

Zufälligerweise – es lag am Weg – war ich an den Basel Open. Und habe mir da einige Tennisspiele angesehen. Am Ende sogar das Finale. Es ging um 7’500.- bei den Männern und 6’700 bei den Frauen (!). Dabei gab es einige Aha Momente: Anders als im Fernseher gibt es keinen Schiedsrichter, kein Ballpersonal wie das anscheinend noch oft in den Clubs gespielt wird. Das heisst, das Spiel war meist im SpielAdminModus – Menschen holen Bälle. Dazwischen wird gespielt. Das erlaubt dem Publikum viel zu reden. Und nicht nur über das Gesehene.
Am Spielfelderrand sitzen gepflegt die Zuschauer* und ausgeschiedenen Spieler* beim Cupli. Diese sind meist einfach riesig. Denn anscheinend ist das Spiel in Sachen Körpergrösse keineswegs fair.
Und dann fällt ein: Aha Tennis4Two war das erste digitale Spiel überhaupt. Selbstverständlich ist auch das ein digitalisiertes Spiel, aber eben keine 1:1 Digitalisierung wie etwa bei einem Quiz. T42 geht aber noch weiter, es lässt zum Beispiel einfach den Avatar/IngameSpieler* weg. Eine radikale Sache.
Also warum Tennis?
Warum nicht BasketBall? Warum nicht PingPong wie später? Lag es neben den technischen Restriktionen eventuell simple und ergreifend um das Millieu dieser Anlage damals. Lag es eventuell simple daran, dass Wissenschaft in den USA ganz lange nur von der Middle und Upperclass geshaped wurde und die ja – die spielte Tennis. Vielleicht war PingPong auch die Idee an die Masse statt zur Upperclass zu gehen.
Man vergisst immer zu leicht, dass die USA aus allen Träumen gerissen wurde, als der Sputnik um die Welt kreiste und der russisch war. Beim Blick auf die Macher* stellte die „USA“ fest, dass die alle aus der Underclass (Arbeiter* waren) kamen und nicht wie in den USA aus der Upperclass. Und ja von da an liess man auch einige der Underclass zu an Universitäten. Man weiss ja nie. Und ja das hatte selbst in Deutschland Auswirkungen in Sachen Bildung für möglichst Viele.
Dass vorallem die Upperclass Tennis spielt, scheint in der Schweiz immer noch so. Ein Durchschnitt der Schweizer Gesellschaft war eher weniger hier anzutreffen. Aber konkret müsste man mal in die Bücher schauen.
Aspekte dabei: Monetarisierung, Boxen, Datenträger, Spielsituation, Genres, Stile, Hardware, Grafik, Sound, Spielmechanik, Gameentwicklung, Tools


von René Bauer, Beat Suter, Stefan Schmidlin
Im Nachfolgenden wird diese Entwicklungen auch anhand der Schweizer Games von 1970-2000 aufgezeigt.
Video- oder allgemein DigitaleSpiele müssen ausdifferenziert werden. Das “Videogame” ist heute ein zu allgemeiner Begriff. Die Unterformen haben je eine eigene Hardware, eigene Entwicklungsgeschichte, eigene Entwicklungsprozesse, eigene Einflüsse, eigene typische Games, eigene Monetarisierungswege, eigene Spielsituationen wie auch eigene Gamekulturen.
Eine Kategorie der Video- oder Digitalgames sind die Computergames mit ihrer Unterkategorie Homecomputerspiele. In den Homecomputerspielen kommen etwa verschiedene Strömungen der Gamekultur wie Mainframe-/PersonalComputer- aber auch das Arcade- /Consolengaming zusammen.

Spiele aus diesen anderen Kulturen werden portiert, weiterentwickelt, angeeignet, an neue Hardware angepasst. Es werden aber auch “neue” Grafiken-, Sound- oder Spielmechaniken erfunden. Auch die Art wie Games programmiert werden, wandelt sich im Laufe der Zeit. Ein wichtiger Aspekt ist dabei, dass bei Computer- und vorallem Homecomputern die Nutzer auch wiederum selbst Games entwickeln können in allen Aspekten mit BASIC, Pascal, C oder Assembler, von der Blockgrafik bis zu Pixelgrafiken oder 3D Grafiken. All das macht das (Home-)Computerspiel und seine Evolution und Experimentierfreudigkeit aus. Damit kommt etwa auch die Eigengestaltung, das Lokale oder Persönliche jenseits von Massenmärkten hinzu.
Diese Entwicklung der Computerspiele im Allgemeinen trifft gerade in Europa auf eine mehrfache Ablehnung: Es handelt sich um Spiele und Spielkultur, sie wird oft von Jugendlichen, jungen Erwachsenen betrieben, sie sind fast schon hermetisch in sich abgeschlossen, die bearbeiteten Themen sind oft einfache narrative Mechaniken wie Scifi, Fantasy (DnD), die Grafiken haben eine eigene Kultur, Games haben nichts mit dem Analogen zu tun, deswegen lassen sich nicht politisch oder gesellschaftlich nutzen, es gibt fast keine Anschlüsse zur bestehenden Kultur, es gibt keine soziale Gruppe, die sich damit differenziert als politische Gruppe und das gewichtigste Argument: Es ist Technologie und zwar angewandte Kybernetik. Anders gesagt, es ist völlig nutzlos in den Augen vieler bzw. deutet auf Veränderung hin.
WeiterlesenHier der Link zur Liste ObscureGames >

Tauri könnte ein Weg sein, eine p5js-Application mittels eines Browsers in ein Exe zu verwandeln etwa für Steam.
René Bauer
Zu diesem Spiel gibt es auch eine weitere Analyse aus dem Forschungsprojekt CHLudens.ch diese findet sich hier: Case Study: Necronom (Lunatic Software/Linel, 1991, Amiga).
Necronom ist ein horizontal scrollendes ShootEmUp und kommt 1991 auf dem Amiga durch Linel (CH) auf den Markt. Linel ist ein „Schweizer“ Publisher, der seit 1987 Spiele herausbringt. Dabei war eines seiner ersten Spiel Insanity Fight auch ein ShootEmUp. Entwickelt wurde Necroonom von Lunatic Software (3 Veröffentlichungen), wobei es jeweils fast immer andere Teams waren. Necronom wurde von eine 7er Team entwickelt. Lemon Amiga gibt dabei an: Design (J. Thomas, M. Grimmer, M. Hall, M. Tschögl), Code (J. Thomas, N, Hall, M. Hart), Graphics, Musician & Sound (M. Tschögl). Es ist also ein klassisches Team mit multifunktionalen Aufgaben.
Der Name bezieht sich auf das Buch H.R.GIGER’S NECRONOMICON 1977 von HRGiger.

// Wikipedia Necronomicon (Giger_book): Giger’s Necronomicon was influential in the design of the 1993 video game Doom inspiring some of the disturbing environments and hellish monsters.
Und dieser bezieht sich wiederum auf ein in einem Roman von HPLovecraft erfundenes Buch – ein „Totenbuch“.
WeiterlesenUm 1900 entstanden die Magic Pianos. Pianos, die von gestanzten Rollen gesteuert wurden. Und es gab viele Aufnahmen damals aktueller Pianisten. Dies wirft einen ganz anderen Blick auf die Klassik. Sie spielten viel variabler als die Klassik vorgibt.
Schade hat damals niemand einen Computer daraus gemacht. Man stelle sich einen Brainfuck-Lochcomputer vor.
René Bauer
Philip Jespersen wuchs in Münchenstein bei Basel auf, hatte einen C64 und wechselte dann auf einen (teuren) Amiga 1000. Diesen verdiente er sich mit Zeitungsaustragen am sehr frühen Morgen 2.30 – 6.30. Knowhow für die Entwicklung in Assembler suchte er sich in den gekauften bekannten Handbüchern wie etwa dem „AMIGA Hardware Reference Manual“. Ein Blick hinein lohnt sich, denn es ist voll von technischen Details zum Amiga.
WeiterlesenBEAT SUTER
In den 1990er Jahren entwickelte Imp89 Spiele, Demos und digitale Experimente auf verschiedenen Plattformen. Mit dem Aufkommen des Internets ging er zur nächsten Stufe über und wurde Entwickler von Webspielen und kollaborativen Plattformen, die auch als kulturelle Experimente verstanden werden können.
Teil 1: IMP89 – digitalisiert durch den Homecomputer
Teil 2: Vom Heimcomputer zum Mac – imp89s ’NeXT level‘
>>Teil 3: Imp89s Vorstoss in die Welt der Webgames
Den Zugang zum Internet erhielt imp89 bereits 1993 als Student an der Universität Zürich. Dort begann er bereits, mit Flash zu hantieren, während er zu Hause erst so richtig in die Game-Entwicklung mit dem Mac fand. Bis 1996 entwickelte er in erster Linie Shareware-Spiele für den Mac, doch gleichzeitig machte er sich mit den Entwicklungsmöglichkeiten des World Wide Webs, Shockwave, Java-Applets und Flash vertraut, sodass er ab 1996 neben ganz neuen Webgames auch Varianten seiner eigenen Shareware-Spiele erstellen konnte.
Weiterlesen