SWISS DESIGN CHRONICS
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Zuerst gab es einen Blog blog.gametheory.ch, dieser wurde abgelöst von www.gamelab.ch (2010). Und 2017 wurde der Blog von 2010 erneut transferiert, die von 2010-2016 erstellten Posts sind mit # gekennzeichnet und deautor-isiert.
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GameLab.ch ist ein Blog von verschiedenen Autoren rund um die Gamekultur, Gamedesign und Games.
Archiv der Kategorie: Uncategorized
Gesellschaft und ihre Spielmechanik des „Grossen“ * [Kurzdiskussion]
Der * steht hier für alle – also Irgendjemanden* (Dieser Stern ist wiederum ein Genderstern) Ein reaktionärer Text? Vielleicht oder eher: sicher sogar. Aber auch im zweiten Moment? Wer über grosse Politiker*, grosse Wissenschaftler* oder grosse Künstler* redet, der vergisst … Weiterlesen
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Brainstorm, C64, 1987. Another line-game or snake-like game
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Die Gameindustrie oder UbiSoft – leider eine Industrie wie alle anderen auch
Im vorligenden Fall kommt noch hinzu, dass man offensichtlich „spielerisch“ sein wollte und das als Unternehmenskultur ausgab. https://www.golem.de/news/urteil-in-frankreich-drei-ehemalige-ubisoft-fuehrungskraefte-schuldig-gesprochen-2507-197710.html
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The way of GameDev: „Egal, wie es funktioniert, es muss ein Beispiel geben, das läuft. Der Rest ist egal.“ (Anonymer Entwickler)
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TigerHeli, Arcade, 1985 oder der Wald (aus abstrakten Flächen)
Tiger Heli ist eine Arcade aus den 80er Jahren. Im Focus steht ein Helikopter als Avatar. Ein klassisches Shootemup. Helikopter sind für Shootemup geeignet, gerade bei den aufkommenden „BulletHells“: Es zählt meist der Helikopter-Rumpf bei Treffern und nicht die Rotoren. … Weiterlesen
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Mined-Out (Basic ZX Spectrum) – 1983 oder die Kopiervorlage für Microsofts-Minesweeper
Minefield. Plato Systems. 1974 Die Idee von versteckten Minen und das Bewegen in diesem Gelände scheint lange zu sein. Die erste Version tauch – so zumindest mobygames – auf dem Plato System auf 1974. Das ist nicht ganz so einfach … Weiterlesen
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Von Blockade über Hustle bis Snake – die kleine Geschichte der Spielmechanik der toxischen Trails bis hin zum toxischen Körper
Blockade 1976 Arcade (Gremlin) Blockade wurde von Gremlin (später Sega / Gremlin) entwickelt. Die Geschichte lässt sich auf Wikipedia nachlesen. Die Grundidee: Ein Spiel bei dem man nicht mehr an die letzte Position zurück konnte. Quasi eine Art vorwärtsgerichteter Imperativ. … Weiterlesen
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Blasto Arcade, 1978 Gremlin
Blasto ein Spiel auf derselben Hardware wie Blockade mit tilebasiertem Spielfeld und Kaskadenexplosionen! Gremlin war ein zuerst amerikanischer Hersteller, der dann von Sega übernommen wurde. Auch HeadOn, einer der geistigen Vorläufer von PacMan stammt von Sega/Gremlin.
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Das GenerativeAI-Proletariat und -Management – Könige des Nichtwissens [Kurzdiskussion]
Oder mehr Metadiskussion: Von Medien, die auf Menschen laufen zu Medien, die auf Computern laufen Aktuell machen ChatGpt und andere generative (neuronale) Netze die Runde und zwar diskursiv wie auch in der Anwendung. Blick zurück – AI als Logiksysteme Zur … Weiterlesen
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Von der Demoscene zum generativen Design/Drawing – Julien Gachadoat
Werdegänge wie diese – wo sich Demoscene und Kunst danach mischt – sind leider allzu selten. https://www.v3ga.net. Seine Codings findet man hier: https://github.com/v3ga Eine Demo von Gachadoat alias Nic/Nick von The Carbears (TCB): TCB Super Multiplane // Persönliche Notiz: TCB … Weiterlesen
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