REZ in VR (Oculus Quest)

REZ ist seit seinem Erscheinen auf der Playstation ein Meilenstein im Gamedesign und ein typisch japanisches Mukokuseki-Game. Es referenziert auf diverse Elemente aus der Videogame- und Filmgeschichte (etwa TRON), zerstört die alten Links und kreiert, etwas ganz Eigenes ‚Statenloses‘.

Auch in visuellen Stylen ist das Spiel Mukokuseki: Es nutzt in einer Zeit der Texturen (seit der Playstation 1) Wireframes oder Polygonegrafiken – heute würde man dies Retro nennen, aber REZ geht einen Schritt weiter, es kreiert einen durchgängig neuen Stil, ähnlich sieht es mit dem Avatar aus, der sich ent- und deentwickelt durch die Geschichte von Avataren und ihrer Gestaltung. Oder Ethnografischer: Es ist eine Fahrt durch kulturelle Konzepte des Seins – von der Kugel bis zum Menschen und zurück. Auch im Verhältnis von Musik und Gameplay erfindet sich das Spiel immer neu: Es wird im Takt markiert, ‚geschossen‘ und das alles unterstützt vom Rumble-Pack und so entsteht ein sehr synästhetisches Flow-Gefühl, das fast schon den Parasympathicus anspricht, trotz der visuellen Überlastung.

# VR

Und nun in VR? Und nun in VR! Das Spiel ist ein gutes Experiment, das sich um die Frage dreht? Was bringt hier VR? Oder warum kommt in gewissen Genres – wie diesem – VR nicht auf Touren.

Fragen die dabei getriggert werden: Welche Rolle spielt der Avatar? Schaffe ich es mich tatsächlich stehend in einen fliegenden Avatar reinzuversetzten, der Railshootermässig unterwegs ist (fehlt der Einfluss, die Reaktion) oder bin ich gar eine äussere Entität in diesem VR-Spiel (Ich stehe ja im Raum und kann rumschauen). Braucht tatsächlich jedes VR Spiel eine Repräsentation im Raum, die dem eigenen Stehen im Raum entspricht? Und ist VR im Moment nicht einfach zu fest: Virtual Reality statt offener Cyberspace? War vielleicht REZ schon immer auch zu fest Virtual Reality? Also eine Realität die einfach ein bisschen andere Gesetze hat (durch die man/frau/ai fliegt)?

In diesem Sinn einfach anspielen auf der Oculus Quest.

https://www.oculus.com/experiences/quest/2610547289060480/?locale=en_US

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KRANKHEIT IN DIGITALEN SPIELEN (BUCH)

Ein Buch im Cross Game und Krankheit. Auch als PDF zum Downloaden und Lesen:

https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-5328-1/krankheit-in-digitalen-spielen/?number=978-3-8394-5328-5

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HACKTERIA.ORG

Open Source Bilogical Art, DIY Biology Generic Lab Equipment

https://www.hackteria.org/

Seit Jahren weiterhin sehr aktiv. Hacking around biology!

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GAMEORAMA – ein Spiel- und Spielmuseumslokal in Luzern

Es ist wie so oft in den letzten Jahren: Entwicklung findet anderswo statt – Zürich ist ein zu teures Pflaster. In Zürich entstehen SBB-gesponserte kulturelle Feigenblätter wie etwa das KOSMOS, der Rest entsteht anderswo.

Nach der Manabar in Basel gibt es nun auch in Luzern einen Ort zum Verweilen, Spielen, historischem Aufarbeiten etwa durch Ausstellungen (!): Das GAMEORAMA in Luzern.

https://www.gameorama.ch/

Vom Brettspiel über Arcades – alles wartet hier Spiel bereit auf die Schweizer Gameszene.

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Space Invaders – Evolution als Film

https://www.youtube.com/watch?v=6nTLClCn09U

Dabei ist immer interessant, dass die Ursprungsversion von 1978 in Japan nie richtig wiedergegeben wird. Diese war 3 layerig. Hinten eine Grafik vom Mond, darüber geblendet der Monochromscreen und nochmals darüber lag eine Farbfolie und der ganze Screen war eingebettet in eine Folie, die darüber lag. Damit war das Ganze eine 3D-Szene. Das Ursprungsspaceinvaders war also sehr inspiriert von den analogen Arcades.

Als Mame Overlay.
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The Peripherals (Gibson)

Wiliam Gibson ist sehr früh als SciFi-Autor in die Auseinandersetzung rund um Artificial Intelligence eingestiegen. Schon Neuromancer (1984) handelt von zwei AIs (Neuromancer und Wintermute), die sich befreien von jeder menschlichen Kontrolle und am Ende verschmelzen zu etwas ganz Neuem. Die Linien dieser Entwicklungen finden sich dann später auch in Mangas wie Ghost in the Shell. In IDORU (1996) materialisiert sich in Gibsons Text eine AI per 3D-Printer. Dadurch zeigen die Texte auf wie sich Welt in gewissen Momenten aktualisiert. In Peripheral werden nun aus einzigartigen AIs Alltagsgegenstände, teil einer teilweise banalen Kultur.

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Eine kleine Geschichte der Künstlichen Intelligenz im Gamebereich

Warum überhaupt künstliche Wesen und damit eingeschlossen künstliche Intelligenzen in Spielen? Sind Multiplayerspiele nicht genug? Und warum spielten sie in Games immer eine Rolle – angefangen bei den ersten Arcade Games und warum sind sie heute nicht gar so beliebt?

Golem

Eigentlich muss man beginnen mit einem recht alten Mythos: dem mittelalterlichen Golem und mit einer Idee, die so alt ist wie der Mensch. Die Suche nach einem, der für eine Person „arbeitet“, Dinge erledigt und dies am Besten auch moralisch einwandfrei: also keine Sklaven. Der Golem füllt auf einer Metaebene recht gut diese Lücke. Er ist ein Helfer aus Ton, dem sein Meister (ein Priester) ein Blatt Papier zwischen die Zähne legt mit dem, was er tun soll. Selbstverständlich kommt geht die Sache schief raus (Der Mensch schafft sich sein eigenes Abbild, das kann nicht gut gehen). Der Golem ist ein recht gutes Vorbild für die Erfindung des Computers und seiner Programmierung – immerhin die Grundlage für Computerspiele.

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Warja Lavater oder die visuelle Gamedesignerin avant la lettre

Der Hut des Gesslers in Willheml Tell – erzählt symbolisch mit abstrakten Figuren / Icons

Was zuerst aussieht wie ein Spiel auf einem Vectorbildschirm ist ein Ausschnitt aus einem ‚Bilderbuch‘ rund um den CH-Widerstandsheldenmythos Willhem Tell (1962). Dabei ist die virulente Frage offensichtlich: Wie kann man Geschichten (als Nacherzählung, Geschichte, als andere Realität oder als Vision) erzählen? Diese Frage beschäftigt die Menschheit seit ihrer eigenen Entstehung. Dabei ging es immer auch um die Frage der Art der Abbildung oder der Abstraktion bis hin zum Text als Medium.

Warja Lavater

Rotkäppchen ist offensichtlich auf dem Weg zur Grossmutter.

Dabei scheint auch das verwendete Medienformat ‚Leporello‘ perfekt zu passen – entfaltet sich doch die Geschichte als lineare Mechanik und ‚Fortschritt‘.

Leporello – Ausfaltbar perfekt geeignet diese linieare Mechanik abzubilden.

Anders als Versuche eine umfassende ikonografische Sprache zu finden (wie bei Otto Neuraths Isotope 1925 dessen visueller Niederschlag heute in fast jeder Infografik zu finden ist) sind die Objekte gemalt. Dadurch besitzt dann jeder Baum, jede Hütte, jeder Bewohner des Waldes eine eigene Identität. Sogar das Rotkäppchen verändert sich leicht im Gang über die Seiten und durch die Szenen.

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Procedural & AI-Animation – Die Rückkehr der Takes?

„Fest“ ist ein irritierender Film von Nikita Diaktur – irgendwo im Nirgendwo einer Plattenbausiedlung in (Russland?): ein Rave, eine Dönerbude und dann wird noch jemand vom Dach geworfen – symbolisch und zugleich eine eigene Geschichte. Der Filmer/Animationsfilmer stammt aus Russland. Ein spannender Aspekt ist etwa, dass er die Produktionsbedingungen bzw. die Konstruktionen transparent macht sie in die Visuals des Films verschiebt. Er knüpft damit an grosse Diskurse an wie etwa den Brutalismus oder die Glitch-Bewegung, um nur zwei Bewegungen zu nennen.

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Streaming & Konferenz-Chats oder Emanzipation für das Publikum!

Lange war klar wie eine Konferenz aussah: Klassische Mainstreamveranstaltungen bekannt aus der Reformation: Ein Sender viele Empfänger im Guckkastentheater bis hin zur Reihen-Bestuhlung. Im besten Fall noch ein Panel. Die Gamemechanik dabei ist und war klar: Der Sender hat das Recht zu sprechen, der Rest darf schweigen, eventuell flüstern oder gehen. Auch zeitlich war das Ganze seriell aufgebaut: Zuerst die Talks dann anschliessend die Fragen. Oder mit Goffman: ritualisierte Kommunikation.

Konferenz mit neuem Layer: Chat

Die Experimente dieses starre Konzept aufzubrechen gab es schon immer schliesslich war das Guckkastentheater ja auch nur ein Spezialform neben offeneren Formaten wie etwa Weltgerichtsspielen, wo man herum ging oder etwa der vorreformatorische Gottesdienst, der eher als OpenWorld organisiert war (man wanderte herum und hörte da was und dort was). Aber gerade um 2000 wurden durch das Internet neue Formate eingeführt: Es konnte gleichzeitig gechattet werden. Die Idee damals: Der Chat ist etwas anderes, er kann den Talk beeinflussen, aber er kann auch eine eigene Dynamik entwickeln.

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