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Archiv der Kategorie: Uncategorized
Telespiele oder warum Fernsehen, Fernsehsport und Videogames am Anfang sehr nahe zusammen lagen – der Fernseh-Telespielkomplex [in Arbeit]
René Bauer & Beat Suter Telespiele waren aller Videogames zu Hause der Anfang. Viele der ersten Spiele waren Sportspiele. Angefangen mit Tennis4Two und dann natürlich Pong. Es gab unendlich viele Variationen für den Fernseher davon und sie wurden Rebranded (Phillips … Weiterlesen
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GameDesign – Systemdesign – eine Frage
Der vermutlich interessanteste Aspekt im GameDesign ist, dass das GameDesign das Design eines kybernetischen Systems ist, das hochintegriert ist (Grafik, Sound, Interaktion, Management um ein Spielschemata). Oder anders gesagt, dass sich im Extremfall alles ändert, weil alles aufeinander abgestimmt ist … Weiterlesen
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Toriyama – Mukokuseki vom Manga DragonBall 1984 ins GameDesign DragonQuest 1987
Toriyama, einer der ganz Grossen des Mukokuseki in Mangas und Games, ist Anfang März gestorben. Parodie und Anfänge im Manga Eines der ersten Werke von Toriyama war eine Parodie auf Star Wars. Was selbstverständlich bezeichnend ist: Es ist das, was … Weiterlesen
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8Bit-Games – ein Medium ohne Begründungsprobleme, ohne grosse Ansprüche und sehr anpassungsfähig
Warum sind Games die ideale Software, die ideale Anwendung für Computer? Gerade in der Anfangszeit der (Home-)Computer. Eine fundamentale Frage. Grossrechner – Teil einer Industrie Am Anfang des Computers zu Hause geht es oft um die Frage, was soll man … Weiterlesen
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GameDesign – Aufwand/Ertrag und Genre oder der Versuch abzuschätzen, in welchen Kategorien Games aus spezifischen Genres in der Entwicklung herausfordernd sind
Die häufigst benutzte Perspektive in der Medienberichterstattung ist die Konsumentenperspektive und dies trifft auch auf das Games zu. Der Markt so scheint es, ist eine Auswahlmöglichkeit für Konsumenten*. Dies ist selbstverständlich nur die halbe Wahrheit, denn der Markt shaped auch … Weiterlesen
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Koala-Painter&Pad (1983) oder Designen in 8Bit
Das Design in 8Bit kann vermutlich eingeteilt werden in A) Design direkt in der Programmiersprache also das erstellen von Sprites mit 0101010 (wodurch natürlich auch eine gewisse Visualität entsteht undB) das Nutzen von ‚Zeichnungssoftware‘, die eine Art Zeichnen simulierte in … Weiterlesen
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LINEL – a Swiss Game Publisher /2
Part 2: International Collaborations and Unreleased Games (revised edition, january/ february 2024) Beat Suter LINEL was a software developer and publisher based in Switzerland. The label was active from 1987 to 1995. Part 1 of this essay tried to establish … Weiterlesen
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LINEL – Swiss Game Publisher /1
Part 1: Compiling a list of LINEL’s games (revised edition, january 2024) Beat Suter LINEL was a software developer and publisher based in Switzerland. The label was active from 1987 to 1995. Part 1 of this essay tries to establish … Weiterlesen
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PacMan wieder neu im Trend oder es darf wieder gefressen werden – Games als Promotoren
Games sind alt geworden, das merkt man unter anderem bei Werbungen etwa für neue Tramfahrer* in Zürich: Es werden Tramschauffeure* gesucht, die Tetris noch auf dem Gameboy gespielt haben. Oder eben wenn PacMan ins sein Millieu abtaucht: Es geht ums … Weiterlesen
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Tetris in 542 bytes Lua code in Pico-8 (Sizecoding)
After a fully featured C64 Tetris in assembler, the question arose, how far can you get with Lua and Pico8 with a sizecoded Tetris? Here is an approach. The following features are supported: _ Random new Tiles_ 7 original Tiles_ … Weiterlesen
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