Mined-Out (Basic ZX Spectrum) – 1983 oder die Kopiervorlage für Microsofts-Minesweeper

Minefield. Plato Systems. 1974


Die Idee von versteckten Minen und das Bewegen in diesem Gelände scheint lange zu sein. Die erste Version tauch – so zumindest mobygames – auf dem Plato System auf 1974. Das ist nicht ganz so einfach nachzuvollziehen, scheint aber nicht abwegig auf den ersten Blick.

Die Welt in Mined-Out ist gefährlich: Es gibt nicht sichtbare Minen. Allein ein Messintrument sagt, wieviele in der Nähe sind (links oben) und so geht es nun darum, sich einen Weg zu bahnen. Soviel zur doch Neuerfindung 1983 (soweit bekannt).

Spielmechanik ein „Kind“ der Zeit



Das Spiel ist 80er Jahre mässig natürlich ein „Adventure“ (jemand steht im Mittelpunkt und kämpft) und Level basiert (siehe unendliches Gameplay und dann die Mutter, die es zu einem Leveldesign gemacht hat im Entstehungsprozess hier). Selbstverständlich ist auch das Setting 80er Jahre (DnD wurde ja kurz davor erfunden und machte jedes Spielmechanik hier ansiedelbar).

Scifi-Fantasy oder doch im Wasser(?) in Aktion:

Setting: Fantasy


Und so verwundert dann auch das Setting und die Ikonografie nicht: Sei die Schlange und kämpfe durch ein Minenfeld in der Luft, Wasser oder im All (?) dich durch zu der in einer Blase gefangenen Frau.

Mehr dazu hier >

Ein Fantasysetting mit Minen, Schlangen und sehr leicht bekleideten Frauen in einer Blase. Eine psychoanalytische Lesart der Schlange als Penis oder Spermium kann man als naheliegend betrachten, ganz in der Tradition des Patriarchat.

Dies soll dann den Semioseprozess leiten und führt zu folgender Ingame-Grafik.

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Von Blockade über Hustle bis Snake – die kleine Geschichte der Spielmechanik der toxischen Trails bis hin zum toxischen Körper

Blockade 1976 Arcade (Gremlin)


Blockade wurde von Gremlin (später Sega / Gremlin) entwickelt. Die Geschichte lässt sich auf Wikipedia nachlesen. Die Grundidee: Ein Spiel bei dem man nicht mehr an die letzte Position zurück konnte. Quasi eine Art vorwärtsgerichteter Imperativ.

Das Gefährt (oder ein Mensch mit Schritten im Schnee?) – eine Erklärung gibt es nicht – bewegt sich vorwärts und kann in alle vier Richtungen in einem Grid gesteuert werden. Nicht nur kann man nicht mehr zurück zur vorherigen Positition, nein auch zu allen vorvorherigen Positionen. Der Spieler trailed nämlich eine tödliche Spur. Dabei ist das Spiel ein Multiplayer mit 2 Spielern. Dem Spiel fehlt ausser dem Namen jede Art von Story – der Titel ist die Story ist Blockade. Und ja der Name ist ja auch die Spielmechanik: Blockier den Anderen! Dennoch ist klar, wie Spielmechanik funktioniert: Überlebe solange wie möglich, bevor du in eine Spur oder Wand(?) läufst. Oder sind das sogar die Spuren der Person auf dem Screen? Ist es eine Art gehen im (schwarzen) Schnee oder Sand? Diese Defiktionalisierung liesse sich tatsächlich auch spielen!


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Blasto Arcade, 1978 Gremlin

Blasto ein Spiel auf derselben Hardware wie Blockade mit tilebasiertem Spielfeld und Kaskadenexplosionen! Gremlin war ein zuerst amerikanischer Hersteller, der dann von Sega übernommen wurde. Auch HeadOn, einer der geistigen Vorläufer von PacMan stammt von Sega/Gremlin.

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Das GenerativeAI-Proletariat und -Management – Könige des Nichtwissens [Kurzdiskussion]

Oder mehr Metadiskussion: Von Medien, die auf Menschen laufen zu Medien, die auf Computern laufen


Aktuell machen ChatGpt und andere generative (neuronale) Netze die Runde und zwar diskursiv wie auch in der Anwendung.

Blick zurück – AI als Logiksysteme

Zur Erinnerung: In den 80er träumte man von AIs, die denken, vielleicht sogar anders denken als wir und uns andere Welten zeigen. Und es gibt ja fantastische Programme, wo Dinge, sich anders entwickeln, Dinge sich anders bewegen. Die meisten von ihnen waren Regel basiert – was soviel heisst wie Logik basiert. Die „Nachbildung“ klassischer Neuronaler Strukturen, das war damals die Idee, das war das Darunter. Die hohe Kunst aber war die Logik und nachvollziehbare Regeln. Die aktuellen gehypten AIs sind bekanntlich das Gegenteil davon: Blackboxes. Ein richtiger Fortschritt – so die Meinung des Autors – wird es erst geben, wenn AIs aus dem „Bauchgefühl“ Logiken machen können und diese Anwenden können. Modelle wären die Folge, die nachvollziehbar und kontrollierbar sind. Die Kognitionsforschung ist sich ja gerade nicht mehr so sicher, ob unser (menschliches) Denken tatsächlich nur ein klassisches neuronales Netzwerk ist (Quantenverchränkung wird hier diskutiert etc).

Die Idee vom Arbeiter oder Sklaven

In den 80er Jahren, der „Hochzeit“ logik-basierter AI Forschung war aber auch schon klar: AI sollte den Menschen entlasten oder realistischer: Es wurden Systeme gesucht, die für den Menschen arbeiten. Programmierung war ein Ansatz dazu, hier wird menschliches logisches Denken in Programmierung übersetzt und damit vom Menschen als Entwickler* gelöst. Ohne diese Entkoppelung keine Programme, keine Server, keine Netz etwa. Die Menschheit sollte also weniger arbeiten müssen (und wäre dabei auch kontrollierter gewesen). Dieses Zeitalter der digitalen Tools ist inzwischen überall angekommen. Das ist in der „Mitte“ der Gesellschaft ankgekommen.

„Arbeit für mich!“ „Ohne Lohn am Besten.“


Die Idee von denen, die für jemanden arbeiten gibt es natürlich schon immer. Früher war es reichen Menschen vorbehalten. Sie hatten Frauen, Bedienste oder Sklaven. Dies erledigten die Arbeit für sie in einer vorwiegend patriarchalischen Gesellschaft. Aktuelle Forschung zeigt, dass es eine Art „Zivilisationskrankheit“ ist: Arbeitsteilung und Unterstellte zu haben. Anders gesagt: Die Arbeitsteilung hat es vermutlich auch möglich gemacht, Menschen zu unterwerfen zu kontrollieren, was sonst eine Person alleine nicht gekonnt hätte. Wie könnte Trump etwa selber so viele Leute beeinflussen, wenn er das Essen selbst jagen müsste. Das alles wird mit GenerativerAI gerade aktualisiert. Dieses Mal geht es um den Prozessor in der Gesellschaft, der ersetzt wird: den Menschen. Das meint dieses Mal nicht seine Arbeitskraft, es meint den Menschen als denkende entscheidende biologisches Wesen.

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Von der Demoscene zum generative Design/Drawing – Julien Gachadoat

Werdegänge wie diese – wo sich Demoscene und Kunst danach mischt – sind leider allzu selten.

https://www.v3ga.net. Seine Codings findet man hier: https://github.com/v3ga

Eine Demo von Gachadoat alias Nic/Nick von The Carbears (TCB): TCB Super Multiplane


// Persönliche Notiz: TCB Tracker persönlich gekannt? https://demozoo.org/productions/131824/

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Die ewigen Underdogs: die Gamers* – ein Aspekt der Game(r)internationale

Underdog-Gründe/Aspekte

Games (digitale Games) entstehen in einem Zwischenraum. Sie werden in dunklen Spielhallen gespielt oder an Fernsehern nicht zur Primetime. Da laufen Nachrichten und Spielfilme und am Anfang noch Telecolegs.

Die Games aber sind schnell verpönt. Schnell ungeliebt, im Raum steht dabei immer eine Erklärungen (die alt ist): Sie bringen nichts, sie verschwenden Zeit und sie sind für Kinder. So entsteht auch ein Teil der Grafik, als Gebrauchsgrafik für jüngere Menschen. Es lässt sich da nichts lernen (dabei lernt man Kybernetik pur).

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Ein Spiel aus einem Betriebssystem oder ein Betriebssystem aus einem Spiel: UNIX

Unix – das erfolgreichste Betriebssystem durch die Zeit gesehen, entstand als Doppelprojekt – als Spiel und Betriebssystem oder auch umgekehrt.

Mehr dazu:

https://www.golem.de/news/unix-wird-50-die-wilde-jugend-von-unix-2006-149027.html

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Games: Vom analogen Multimedia (Electromechanic) zum digitalen Multimedia oder die Überschreibung des Analogen [Kurznotiz]

Geschichte muss auf ihrem Möglichkeitsraum gedacht werden, des Einzelnen oder auch der Gesellschafft. Insfoern kann es hilfreich sein sich Begriffe und ihre Nutzung, ihre Bedeutung anzusehen. Im folgenden Fall Multimedia als Begriff, der in 60er+ Jahren etwas völlig anderes ist als Heute, weil das Wort Media eingeschränkt wurde.

Die 60er+ entdeckten erneute Multimedia in der Kunst. Es ging um Glas, Holz, Beton. Man entdeckte damit die Komplexität von Material und kombinierte dies. Eine Entwicklung war damals natürlich auch das massive Aufkommen von Plastik, das keine Eigenlogik des Materials hatte. Und diese Materialen wurden kombiniert. Im Gamebereich gab es neben den sowieso analogen Arcades wie den Pinballs eine Menge an sehr analogen Arcade.Diese waren TheStateOfTheArt:  ElectroMechanicalArcades – von der Elektronik (ab 1972) überschriebene Spielweltenoder Elektromechanische Arcade(-Games) – eigene kleine (Theater-)Welten. Sie waren analog 3D und konstruierten Miniwelten. Dabei waren sie teilweise sehr nahe am Zeitgeist – gerade die Militärspiele.

Demgegenüber standen die aufkommenden neuen elektromechanischen oder dann digitalen Automaten. Wobei auch klar sein muss, dass gerade im Asiastischen Raum die Hersteller durchaus versuchten komplexer zu sein, als es etwa der PongAutomat versuchte. Sie versuchten mit dem neuen Medium an die eine oder andere Qualität des Analogen heranzukommen. Bestes und komplexestes Beispiel ist das Spiel Space Invaders. Es ist ein komplexes Konstrukt von verschiedenen Layern, die die Welt 3D erscheinen lässt und fast schon analoge Qualitäten hat. Hier wird analoges Multimedia (erste Chip) mit digitalem Multimedia gemischt.


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DarkSeed 1992 Div. Computer & Consoles – autorisiert von HR Giger

Interessant dabei auch: die Art des Grafikstils – Direkt Digitalisierung 16 Farben. Es handelt sich offensichtlich nicht um manuell erstellte Grafiken [‚Digitalisierungsgrafikstil‘] (manuelle Digitalisierung) sondern um direkt digitalisierte Grafiken. Und die Stimmen sind selbstverständlich auch digitalisiert (Atari ST Version?). Auch der Avatar ist digitalisiert. Dies macht den Spiel – wie bei all diesen Spielen – irgendwie „fernsehhaft“ aber auch bis heute seltsam, weil alles nicht aus einem Guss ist und an Collage erinnert. Mit dabei natürlich die klassischen „Artefakte“ dieser Zeit: Pattern-Color-Generierung. Alles scheint zuerst monochrom bzw. „schwarz-weiss“ gewesen zu sein und dann in der Hier-Welt eingefärbt worden zu sein.

Konkreter zu den eingesetzten Digitalisierungtechnologien:

Production

When Cyberdreams approached H. R. Giger about providing artwork for a video game, the artist disliked the proposed use of VGA Mode 13h’s 320 by 200 graphics and demanded higher resolution, calling lower resolution „square and jagged“.[6] The developers agreed to use 640 by 350 mode instead, although doing so reduced the palette from 256 to 16 colors. Cyberdreams received access to almost all of Giger’s artwork. Some of the work selected for use in Dark Seed includes: „N.Y. City III“, „Hommage a Bocklin„, and „Li II“. „Li II“ is featured on the cover, box and manual art.[6]

Developers used an Epson flatbed scanner to import selected body parts and landscape fragments in monochrome, then with Deluxe Paint II Enhanced for MS-DOS assembled them into single images. An Amiga and an S-VHS camera digitized actors‘ poses that Cyberdreams further edited on PCs. After the company decided that the images were inadequate late in the development process, developers hand colored the art for six more months.[7] The main character, Mike Dawson, is named after the game’s designer and producer. He also lent his appearance to the character’s sprite.

https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_Seed_(video_game)


// ToDo: Check Game’Besprechungen‘

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GameSafeWorlds: Games als SafeSpaces. Eine kleine Geschichte einer reaktionären Kulturform [Kurzessay/Annäherung]

Elektronische / digitale Spiele werden im Folgenden als Games bezeichnet. Dabei ist wichtig: Games sind also solche eigene Welten (sind also theoretisch mehr als nur ein geschützter Raum).

Es geht immer um Regeln:

SafeSpace
Schutzraum, geschützter Raum oder Safe Space im Sinne der Soziologie bezeichnet eine inklusive Umgebung, in der Menschen frei von Diskriminierung sein sollen.

https://de.wikipedia.org/wiki/Schutzraum_(Soziologie)

Games: Moderne Märchen (Jürgen Fritz) – implizite SafeSpaces

Einst beschrieb Jürgen Fritz (im Buch „Spielverstehen“) Games als die moderne Form von Märchen. Sein Artikel bezog sich damit nicht nur auf die Form (Wiederholung, immer dasselbe guten Enden etc), sondern vorallem auf die darin enthaltene Motivationsmechanik (Durchstehen von schwierigen Momenten).

Radiker SafeSpace: eigene Welten (SafeWorld)

Games gehen dabei über klassisch analoge SafeSpace hinaus (wie die meisten Märchen), sie generieren eigene Welten (Narration) mit anderen Regeln (Märchenregeln) und ermöglichen damit auch Distanzierung. Sie sind eigentlich andere Systeme, in denen man symbolisch ‚leben‘ kann.

Psychologischer Tool-SafeSpace: immer gleich, eine Bestätigungsmaschine

Spiele sind – folgt man dem Buchartikel – eigentliche Bestätigungsmaschinen. Es ist klar*, was man bekommt als Spieler*. Es gibt darin ein Versprechen, dass alles gut wird am Ende und wiederholbar ist. Dass wenn man sich anstrengt (Bürgertum und Fleiss), dann kommt alles gut – selbst wenn man alleine gegen die Aliens kämpft in Space Invaders oder gegen die Geister in PacMan. Die Cracker Scene hat das dann noch mit „Trainern“ (Cheatmodes) direkt in ihre vertriebenen Produkte eingebaut. Der Ingame-Tod – der ebenfalls künstlich erschaffen wurde – entfällt dann. Heute ist das Nicht-Mögliche Scheitern gar eine Einstellung geworden.

Sozialer SafeSpace

Games wurden natürlich seit ihrer Entwicklung als Entdifferenzierend wahrgenommen. Der Mensch wird zum Schläger in PONG oder Breakout. Danach konnten neue „Körper“ Avatare ausgelesen werden. Der Spielende* war also fast alles von PacMan, über Raumschiffe, Igel etc. Der Avatar überschritt dabei jede mögliche Art von Form. Der analoge Körper schien aufzugehen in diesen Welten, wurde wählbar. Dadurch schien das Computerspiel auch als ein SafeSpace, wo jeder es schaffen konnte. Selbstverständlich musst man davor, das Geld für die Hardware und das Spiel haben. Dieser Aspekt wird meist weitgehend ausgeblendet, heute gibt es sogar die Möglichkeit sich für Geld Dinge Ingame zu kaufen. Anders gesagt, die soziale Utopie ist brüchig geworden bei gewissen Spielen (FreeToPlay etc).

Failen-SafeSpace

In Spielen kann man sich beweisen oder „Failen“, wie es J. Juul mit seinem Buchtitel „The art of fail“ beschrieben hat. Man müsste aus heutiger Sicht noch hinzufügen: Das privatisierte Failen. Denn was in den 80er Jahren passiert ist, ist ja vornehmlich die Erfindung des sehr privaten Spiels. Es ist keine Öffentlichkeitsveranstaltung sondern es ist privat – an der Console, im Wohnzimmer oder dann am Computer. Hier schaut nicht unbedingt – wie in der Arcade möglich – jemand zu. Ab und zu einmal gemeinsam Spielen ja, maximal zu Zweit.

Umgebung-, HomeSafeSpace

Damit erweitert sich die elektronische Spielkultur den teuren EinzelCoin-SafeSpace der Arcades in die Haushalte, macht das Spiel unendlich wiederholbar (man bezahlt nur einmal), kolonialisiert zumindest den gemeinsamen Fernseher. Damit wird das Spiel an und für sich zum SafeSpace der damals „Freaks“ oder „Nerds“. Also entsteht ein SafeSpace im geschützten Heim und im Spiel mit Freunden oder Familie. Der ClanGame-SafeSpace. Niemand versteht etwas davon, also kann nicht wirklich kritisiert werden. Siehe dazu auch „Wir wollen ja nur Spielen“ […]

MotivationsSafeSpace – alleine unterwegs (SinglePlayer)

Die Games der 80er Jahre (und das lässt sich bis heute eigentlich bei den meisten Spielen so lesen) sind eigentliche SafeSpace (Örtliche wie Inhatlich) siehe oben. Auch wenn die Spieler in gefährliche und unlösbare Situationen stecken (Tetris 1989) – sie bestätigen doch die Menschen, dass sie mit Leistung etwas ermöglichen, dass sie besser werden, während das Spiel gleich bleibt. Handeln führt zu etwas. Siehe dazu auch die Diskussion: Endlich Spiele, die sind wie Drogen! [Kurzessay]

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