Swiss Listing Games?

Weitere Listing Spiele aus der Schweiz gesucht!

Beat Suter

CH-Ludens konnte bisher gerade einmal vier Listing Spiele aus der Schweiz identifizieren und archivieren. Alle vier wurden als Gewinner in Magazinen abgedruckt und sind somit als gedruckter Quellcode in diejenigen Archive aufgenommen worden, die Computermagazine aufbewahren.

Das sind die Spiele Jagdszene Chicago (1985) von Christoph Cronimund, Cave Flight (1985) von René Straub, Top Tennis (1985) von Bernhard Dalle und Muri (1987) von Markus Wild und Marius Wey.

Selbstverständlich hat es auch in der Schweiz in den frühen 1980er Jahren mehr Listing Spiele gegeben als nur diese Vier. Aber leider sind sie nirgendwo veröffentlicht worden. Auf ihre monatlichen Ausschreibungen hin haben die Computer Magazine damls viele Listing Games von jungen Codern erhalten. Aber nur die besten eingesandten Spiele wurden abgedruckt. So gilt heute eine grosse Menge dieser Listing-Spiele als unwiderruflich verschollen. Trotzdem besteht die Möglichkeit, dass damalige Jung-Programmierer auch heute noch alte Disketten mit ihren Spielprototypen aus der Listing-Zeit zu Hause haben. Die Forschungsgruppe von CH-Ludens wäre sehr interessiert an diesen Spielen. Wir untersuchen die gesamte Geschichte des Schweizer Game Designs bis zum Jahre 2000 und würden uns sehr freuen, wenn ihr eure alten Disketten und Notizen durchkämmen könntet auf der Suche nach verschollenen Listing Games. Oder vielleicht kennt ihr auch noch das eine oder andere Spiel, das irgendwo veröffentlicht wurde, wo wir es nicht gefunden haben. Hinweise bitte an gamelab.zurich at zhdk.ch.

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[SwissGameDesignChroniken] ToDos

Hier eine Liste von Artikeln, die dringend in der Geschichte der Schweizer GameDesignScene noch geschrieben werden müssten.

  • Übersicht über die MUD Gamedesignscene
  • Übersicht über die BBS-Gamedesignscene
  • Übersicht über Homecomputerdesignscene (CHLudens)
  • Übersicht über Mac-Window-Scene 1995+
  • Übersicht über Multimedia GamedesignScene (Macromedia Director)
  • Übersicht über Flash&Javaapplets GameDesign
  • Übersicht über das Handy-Gamedesigns
  • Übersicht über Gamekunst (Hahn etc)
  • Studiengang GameDesign ZHDK und die Probleme
  • Ubisoft in der Schweiz
  • Übersicht ProHelvetia und ihre Game-Aktivitäten (Insights)
  • Erste Förderung ProHelvetia und Diskussionen
  • Minipic in der Schweiz (Lausanne)
  • Fantoche-ZHdK Zusammenarbeit
  • Fantoche-ZHdK Inbetween Workshop
  • Ausstellung im Kunsthauszürich in der langen Nacht der Museen
  • Ausstellungen am Figurenfestival, Fantoche, Fumetto etc.
  • Gamespace.ch
  • LocalGameDesigners.ch
  • Festivals: GameZFestival / Ludicious
  • Schweizer Ausstellungen und Festivals im Ausland: Stuttgart, Lissabon, Stuttgart
  • Schweizer GameTalks in Stuttgart
  • Wissenschaft GamezAndRulez
  • Zusammenarbeit ETH-ZHdK – Mastermodul / Module
  • HSLU Ideation
  • IBEX GAMES – ein Publisher für CH
  • Der GameHub
  • Die Austellung im Museum für Gestaltung und eine Bewertung
  • Warja Lavater und ihre Games
  • DSI-Projekte und … (Hiloko Kato)
  • Reform des Gamedesigns an der ZHdK
  • Neues Kulturförderung in Zürich
  • Der neue SwissGameHub
  • Weltbild der GameDevScene
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Inspirierend

https://www.mameson.com

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Ethisch philosophischer Guide zum Bewerten von AI/KI-gestützten Arbeiten

Wie sollte man Arbeiten mit Hilfe von AI/KI beurteilen?

Die Anwort führt tief in die dunklen Zeiten – eigentlich geht es um Sklavenarbeit. Das mag radikal klingen, bringt es aber am Ende der Tage auf den Punkt. Denn hier arbeitet jemand anders für jemanden. Es geht weit, über die Idee des Tools hinaus.

  1. Frage: Wurde die Sklavenarbeit/AI als solche ausgegeben oder nicht?
  2. Frage: Welche Art von Sklave/AI wurde ausgewählt und bezahlt? Welches LLM? War es eine gute Wahl? Wurde der Sklave selbst unterwiesen oder nur eingekauft?
  3. Frage: Wie viel Wissen/Ressourcen benötigte der Sklave vom Gemeinwesen. Anders gefragt: Welche Ressourcen benützte der Sklave. Öffentliche Bibliotheken, Private Chats etc. Hat er diese Ressourcen gestohlen in ihrem Auftrag? Könnten sich rechtliche/ehtische Probleme mit dem Produkt ergeben?
  4. Frage: Wurde die ganze Arbeit vom Sklaven/AI selbst erledigt? Oder einfacher: Wie hoch war der Anteil der Sklaven/AI-Arbeit?
  5. Frage: Kitzelte der Sklavenhalter viel aus dem Sklaven heraus (viele einschränkende Prompts) oder war es ein einfacher Job für den Sklaven.
  6. Frage: Wurde der Sklave ausgebeutet (Sklavenarbeit ist immer Ausbeutung), die Frage lautet also: Wie sehr wurde der Sklave ausgebeutet?
  7. Frage: Wird der Sklave/AI permanent eingesetzt oder hat er danach Ruhezeiten.
  8. Frage: Was erwirtschaftet der Sklaven/AIHalter mit seiner Sklavenarbeit.
  9. Frage: …

Hat man dies alles beantwortet, kann dann eine Beantwortung der Frage zur Qualität und dem Wert erfolgen. Da geht es dann um „Eigenständigkeit“ oder „Orginalität“ der Arbeit etc.

// „Screenshot“ oben zeigt das Spiel LittleComputerPeople 1985. In diesem „Research“-Projekt konnte man* die AI auffordern Dinge zu tun. Allerdings tat die AI das nur, wenn man sie gebeten hat mit „Please“ und auch nur dann ab und zu.

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Elite: „The game that couldn’t be written“

Eine detailierte Auseinandersetzung mit einem der ganz grossen Prozeduralen Games ELITE 1984. Dabei ist die Hardware kein Zufall, zum einen stammen die Macher aus England, wo auch der BBC Computer als Ausbildungscomputer entwickelt wurde und zum anderen ist der BBC Computer wirklich schnell im Vergleich zu seinen Kollegen. Nichts desto trotz lebt diese Spiel – wie alle Spiele bis heute – vom Faken von Effekten. Eigentlich ist Elite eine DemosceneGame. Vergleiche dazu auch die ersten 3D-Games auf Plato gut 10 Jahre davor auf einer Millionen teuren Hardware.

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NanoAusstellung #1: OneLiner-Games [In Bearbeitung]

Alles begann mit vielen OneLine-Games. Die Story der Ausstellung bildet der Aspekt der OneLiner-Spiele.

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NanoAusstellung – Ausstellungsformat mit Restriktionen [wird upgedatet]

Nanoausstellungen – es gibt sicher im Ausstellungsdesign schon einen ähnlichen Begriff. Dennoch soll hier ein spezifisches Konzept propagiert werden:


Die Nanoausstellung

  • soll in Konzeption, Vorbereitung, Ausführung, Zeit der Ausstellung sowie Abbau klein sein. Im Sinne von genutzten Ressourcen: wie Arbeitszeit, Platzbedarf, benötigten Materialien, Abbau.
  • der Fokus liegt im Inhalt und nicht in der zur Schaustellung der Ausstellungesmachenden (es geht also nicht um symbolisches Kapital für die Ausstellungsmachenden)
  • sie bildet immer nur einen Teilaspekt ab und versucht die Leute für etwas zu interessieren und sie selbst darauf zu bringen, weitere Aspekte auszuleuchten
  • sie zeigt die Vernetzungen auf und arbeitet mit „losen“ weiterführenden Enden alias Links
  • sie gleicht eher den wissenschaftlichen Papers als der Idee von der umfassenden und darum meist nicht viel sagenden Ausstellung
  • sie richtet sich zu aller erst an Interessierte oder Insider – nicht an das breite Publikum und wenn dann nur eine Teil dieser Miniausstellung
  • wird versuchen sowohl Konsumentensicht wie auch Produzentensicht zu zeigen (Ideen)
  • sie soll zum Nachdenken anregen und darf und soll auch irritieren
  • da der Aufwand klein sein soll, wird auch das Resultat eher etwas Temporäres schnelles sein, etwas was mehr an Trash erinnert und Nachdenken als an zur Schaustellung von Wissen
  • hat immer PostIts für Besucher* für die Ausstellung. Diese werden anschliessend dokumentiert.
  • die Wirkung liegt nicht in einer grossen Ausstellung sondern in einem Sammelsurium von kleineren Ausstellungen
  • kann schnell transportiert werden (sollte in ein Auto passen maximal). Damit ist sie ausleihbar und kann in anderen Kontexten benutzt werden. Sie kann auch von anderen mit ähnlicher Infrastruktur benutzt werden.

Technische Voraussetzungen

  • maximal 6 iMacs oder andere Computer
  • Tische im „Ausstellungsraum“
  • Eventuell beklebbare Wände

Mögliche erste Ausstellungen

  • OneLiner
  • Swiss Neogames 2020+
  • Swiss Graphic GameDesigners (Beat)
  • BallGames
  • SwissGameArt 2020+
  • Analoge Kybernetik Spiele und Tools
  • Hüslipapier (Blockpapier) als GameDesignTool
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TikTok, Insta … und DoomScrolling oder das unendliche Zappen des TVs weitergeschrieben [Kurznotiz]

Früher wurde beim Fernsehen viel gezapped. Das heisst: Es wurde weitergeschaltet, ein anderer Fernsehsender und damit Inhalt gezeigt.

Es war der Versuch Herr oder Frau zu werden über das Massenmedium „Fernsehen“ mit seinem linearen Programm. Es ging von Fernsehsender 1-7 (mehr gab es nicht). Dabei wurde kurz reingeschaut und dann wieder weitergezapped bis die Aufmerksamkeit irgendwo einige Zeit hängen blieb. Es lief ja auch immer öfter Werbung, gerade mit der Einführung der Privatsender. Und es bildeten sich geradezu Sendergruppen, diese synchronisierten dann selbstverständlich auch noch ihre „Werbeunterbrechungen“, so dass es auch da wenig Entkommen gab. Also Sender wechseln, sofort und per „Klick“! Oder war es gar ein „Abschiessen“? Siehe dazu auch Zapping auf Wikipedia >

Der folgende Video heisst zwar „Zappen durch … “ ist aber insofern nicht korrekt, als dass der Controller an der Fernbedienung nie so lange gewartet hätte bis zum Weiterschalten!

Voraussetzung war natürlich die kabellose Fernbedienung – sonst hätte man/frau/teen/kind aufstehen müssen und zum Fernsehgerät gehen. Es sollte so etwas wie die Kontrolle zurückgeben.

Mehr dazu auf Wikipedia >

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1D-Pacman und 1D-ChargeBeam-Shooter von ABAgames

ABAgames ist bald seit Jahrzehnten ein Geheimtipp für innovatives Gameplay. Und so schlägt der Entwickler von ABAgames aus Japan wieder zu mit zwei 1D-Gameplays: PacMan und einem Shooter.

https://abagames.itch.io/paku-paku

https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?chargebeam

Mehr zu sagen, als die Spiele zu spielen, gibt es nicht.

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CodeDemo – a 256-byte Pico8 demo that creates as much executable Lua code as possible (lovebyte, wild schowcase)

It’s one of the most fundamental questions in the demoscene: why is there almost no visible source code in demos, even though it’s actually all about code. Ultimately, that’s where the magic is, the magic. This is especially true for the sub-genre of size coding. It is always about the – scientific – once important, now rather obsolete – question: What is the smallest algorithm to solve a problem?

One can now answer: Why should you? It’s just distracting! Neither the performing arts, nor texts, nor theater, nor film usually do that. But there is the 4th wall breakthrough, there is the Dada way of creating a poem or the algoart that exposes its constructions (such as Tinguely), where you are sometimes even standing in the construction. All these works of art break the cage of construction and allow us to look into the algorithms, ultimately deconstructing the simple consumption of “Ahhh” or “Ohh” or making it even more incredible. The Magic Circle itself becomes the subject. It would therefore be an empowerment. And one difference to older physical algoart is that digital algoart is not carried out by machines or humans but by computers. So we write to computers first and not to people.

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