„Wir wollen ja nur spielen!“ „Wir wollen ja nur Games machen.“ [Kurznotiz]

Diese zwei Sätze muss man aus Gamedesign-Sicht, heute auch zusammenlesen.


„Wir wollen ja nur Spielen“

Ist ein altbekannter Satz mit mehreren rhetorischen Aussagen und sozialen Strategien.

0. Wir meint eine unendlich grosse und undefinierte Gruppe: Wir sind vermutlich die Spieler*. Also alle die spielen- unabhängig von Status, Intelligenz etc. Wir sind da eine grosse Gemeinschaft, eine Internationale der Spieler*. Diese Bedeutung wirkt sehr Entdifferenzierend, fast so wie das Lachen bei Umberto Eco – es desozialisierst. Es haben ja mal fast alle Menschen (als Kinder) gespielt.
1. Wir wollen spielen und Spass haben. Spielen ist dabei etwas Ungefährliches, etwas das niemandem weh tut – anscheinend. Es gibt einen Magic Circle und dieser schützt die Welt vor den Spielen und die Spiele vor der Welt. Wir Spieler* können also gar nicht böse.
2. Der nächste Schluss: Lasst uns in Ruhe mit Frieden mit Moral und Ethik. Wir wollen nur Spielen! Das ist ja für Kinder und kann nicht gefährlich sein.
3. Bedeutung: „Wir wollen ja nur Spass haben“. Dies ist natürlich ein schmaler Grad. Denn was bedeutet Spass? Gibt es hier ethische Grenzen? Die Gameindustrie kennt oft keine Grenzen. Auch grenzen sich hier Spielende* oft nicht ab. Es geht ja um das grosse Ganze. Hier beansprucht die Spielkultur oft auch die Privilegien der Kunst, eben alles machen zu können. Wobei dies eben auch nicht stimmt, die wenigste Kunst setzt sich gegen den Humanismus und die Aufklärung ein. Und wie ist es mit Spielen wie Manhung und Co? Bei Spielen ist die Grenze oft sehr unklar und die „Freiheit der Games“ ist dann oft einfach ein Freibrief alles machen zu können, sexistisch. Die Begründung: Es ist ja nur ein Spiel.
3. Die Steigerung davon ist die Drohung: Lasst uns in Frieden, wir! wollen ja nur spielen!
4. Die NochWeitereSteigerung war/ist dann in Gamergate zu erkennen: Wir verbieten uns jede Einmischung in Games. Games dürfen machen was sie wollen! Das heisst eigentlich: Wir sind ein moralisch/ethisch freier Spielraum. Jedes Zuwiderhandeln wird massiv sanktoniert.
5. Dies führt dann zu einer implizitem Claim „Nehmt uns nicht unsere Spielzeuge weg!“ und dem nicht gesagten Zusatz: „Oder ihr werdet uns erleben.“. Hier soll und muss auch auf andere toxische Szene geschaut werden – wie teilweise Fussballfans. Die Gamescene ist nur deshalb nicht so militant sichtbar, weil sie nicht im analogen Auftritt sondern in digitalen Medien unterwegs ist, dort aber ihre „Power“ durchaus entfaltet.
6. Oft sind Games heute Eigensozialisierungs-, Ermächtigungsmaschinen (auch Bestätigungsmaschinen) und Safespaces, das heisst sie sind Teil der Persönlichkeit. Sie sind eine Extension des Menschen, wie ein Velo oder ein Auto. Leute identifizieren sich mit Spielen. Interessant hier: Es gibt anders als bei Serien oder Büchern meist keine Entwicklung. Die Leute spielen weiterhin die „Kinderspiele“, auch wenn diese nichts mehr anbieten oder keine doppelten Lesarten haben. Diese Identifikation kann bei einer Konfrontation mit anderen Meinungen zum Spielen, dann tatsächlich als einem Angriff auf die Persönlichkeit gelesen werde. Ähnlich wie wenn jemand etwa bestimmte Bücher ’schlecht‘ macht, die wichtig sind.

Gerade Nummer 4 ist äusserst problematisch. Da die Gameindustrie oft nicht bereit ist irgendwelche Normen einzuhalten oder sich auch nur sozial zu verpflichten. Dies trifft natürlich nicht nur auf die Spieler* zu sondern auch auf die Macher*.

„Wir wollen ja nur Games machen.“ [Kurznotiz]

Die Macher* von Games verstehen sich mehrheitlich auch als Spielende*.

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EarlyComputer Art in the 50/60ies (Amy Goodchild)

https://www.amygoodchild.com/blog/computer-art-50s-and-60s

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GoldenAxe 1989 Arcade – Der gebrochene MagicCircle im MagicCircle

Hier das Ende von Golden Axe. Die Bösewichte werden real und springen aus dem Automat (Tron etc lässt grüssen). Die Kids flüchten. Aber auch die vorher gespielten „Helden“ verlassen als ihre Avatare die Spielhalle, um die nun analog-digitalen Bösewichte zu fangen? Die Kids werden gejagt vom digitalen Bösen, was wiederum von den digitalen Helden – nun selbstständig gejagt wird.

Virtuell soll endlich analog real werden? Gesellschaft soll die virtuellen Leistungen anerkennen? Das hat letztlich erst der Begriff ESport geschafft – 2 Jahrzehnte später. Denn aus Spass wurde Sport.

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Endlich Spiele, die sind wie Drogen! [Kurzessay]

Fast die gesamte Spielproduktion läuft eigentlich auf das bürgerliche Arbeiten hinaus. Du arbeitest und kriegst etwas dafür. Sogar die Cozy-Games, die ja dagegen antreten, weil sie Challenge, Awarding und Punishment ablehnen, stehen oft eigentlich in dieser letztlich bürgerlichen Tradition. Die, die nur Punishment ablehnen sowieso. Hier will etwas bekommen werden für Leistung.

Es ist also die Frage, wie könnte dieses Bürgerlichste aller Motivationsmechaniken gebrochen werden. Und da fallen einem zuerst nur die Dinge ein, die auch in der bürgerlichen Gesellschaft von Anfang an ein Problem waren: Drogen ohne Kontrolle. Also nicht „nützliche“ Drogen, die nett abgebaut werden nach ihrem Konsum wie Café, Alkohol oder Kokain, sondern etwa Mohn oder LSD. Drogen also die auch Welten öffnen, Welten in Frage stellen.

Es sind also Drogen, wo unklar ist, was die Reaktion ist, wohin es führt. Die Gamekultur lebt ja eigentlich vom Gegenteil. Ich tue etwas und weiss, was passiert oder eben nicht, aber dann kann ich es ausschalten, den Magic Circle verlassen. Das macht Games letztlich zu einem Safeplace aber auch zu einem reaktionären Ort sondergleichen. Und die Spiele sind voll von Reaktionärem, sie sind letztlich nicht revolutionär. Sie bilden einen Teil des Machtdispositiv unserer Zeit. Statt Veränderung Rückzug in den digitalen Safespace und den Bestätigungsspace. Und dies lässt sich bis an die Anfänge verfolgen. Statt Experiment Kontrolle. Am Einleuchtesten bei Landlordsgame – der Ausbruch aus der Kybernetik in die Utopie, war nie erfolgreich – bis heute weitgehend unbekannt.

Es werden also Spiele gesucht (vermutlich müssen sie erst noch gemacht werden), die unklar sind. Halluszigene Drogengames etwa bei denen unklar ist, wie sie wirken und noch schlimmer, die Folgewirkungen haben kann, irgendwann als Flashback. Wo die Handlung und das daraus resultierende unerwartet ist. Man mag natürlich an L.S.D. denken, das Spiel das als Dreamsimulator assoziativ die nächste Welt zusammensetzt aufgrund der Handlungen im eigenen aktuellen Traum. Aber auch hier: Kontrolle.

Insofern muss die Suche nach „Drogengames“ das Spiel und seine Kultur an und für sich hinterfragen! Man/frau/* muss über die Schwelle gehen der Regelhaftigkeit.

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Radikalisierende Beurteilungs- und Kommentarmöglichkeiten in SocialMedia und zwei deeskalierende in Newsplattformen/Zeitungen

Social Media und Beurteilungs-/Wertungsmöglichkeiten

Warum sind viele SocialMedias oft so radikalisierend (falls sie es sind)? Ein erster Grund ist sicherlich, dass oft nur marginal beurteilt werden kann: Es gibt nur ein Liken etwa bei Twitter oder eben das viel aufwändigere Posten. Ein Handlungsraum wird künstlich beschnitten. Dadurch kann natürlich Frustration entstehen: Warum sollte man nur positiv etwas bewerten können? Daraus folgt natürlich, dass jeder Widerspruch ein Textpost sein muss. Das ist für Twitter gut nur auch ein Aufreger sondergleichen.

Hier das Beispiel von Twitter/X: Es darf nur gemocht werden. Die anderen Reaktionen sind versteckt in der Übersichtszuammensfassung. Retweet ist dabei die Steigerung. Die Anzahl der Antworten sagt nichts über den Inhalt aus.

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Raummechaniken mal anders oder wenn die Realität in Luzern Games links liegen lässt

Was passiert, wenn man die öffentlichen Raummechaniken ändert. Wenn man also die Architektur der Macht (Innis und Co) gezielt anders denkt? Was, wenn man einmal nicht, die Personen von der Strasse und die Bäume an die Ränder drängt? Wo lässt sich das finden? In welchem Film, welchem Game?

Es ist banaler: Im Neubad in Luzern kann man dies beobachten und selbst interaktiv erleben. Hier stehen Bäume in der Mitte und damit weit weg von den Fenstern. Und darunter sind die Abstellflächen und Sitzflächen. Klar ist auch, die Personen bewegen sich auf der sonst von Autos „beherrschten“ Strasse. Dadurch entsteht ein radikal anderes Gefühl von „Strasse“ zwischen den Häusern. Die Geschäfte und Cafes ragen in den freien Raum, ohne die Fussgänger* zu bedrängen Dies wird verstärkt, weil klar ist: Hier war vor Kürzerem eine ganz andere Idee von Architektur der Macht – nämlich die, die wir alle so kennen. Und ja auch hier sind Grundbedürfnisse an Zugang gewährleistet wie etwa Zufahrt von Rettungswagen und Taxis etc. 

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Ein neuer Blog: Die SchweizerGameDesignChroniken

sgc.gamelab.ch

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One Byte at a Time: The Story of a C64 Game (Roger Boesch)

Es ist Zeit die Digitale Revolution an ihren Anfängen zu beobachten und hinein zu sehen, was da passiert ist (und im Inneren des Digitalen weiterwabbert). Interessante Quotes von heute aus:

„Memory wasn’t just storage.
It was territory.“

[…]

Each sprite wasn’t just a graphic.
It was a character, with a position, a color, and even a personality.
The paddles moved swiftly and surely.
The ball darted unpredictably.

This was more than data.
It was the heartbeat of the game.


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Gamekultur als Leerstelle in der Geschichte der Schweizer Jugendkulturen?

Beat Suter

„A Walk on the Wild Side“ hiess ein Handbuch zur Geschichte der Jugendszenen in der Schweiz, das 1997 vom Stapherhaus Lenzburg herausgegeben wurde. Es war eine umfassende Darstellung der Jugendkulturen der Schweiz im 20. Jahrhundert, die auch in zwei Ausstellungen in Lenzburg und Bern gezeigt wurde. Jugend wurde von den Autoren als Seismograph der Gesellschaft verstanden, die sich herrschenden Normen und Kultur widersetze sowie Aufbruch und innovative Kraft in sich vereine. Das Handbuch versuchte die Geschichte der Jugendszenen als Längsschnitt darzustellen und möglichst breit alle Szenen und Stile zu erfassen. Die Pluralisierung der Jugendkulturen und die individuelle Autonomie standen dem mutigen Unternehmen zwar etwas im Wege, doch das Handbuch leistete gute Arbeit und schaffte eine spannende beinahe vollständige Darstellung der Jugendphänomene und Gegenkulturen in der Schweiz des 20. Jahrhunderts.

Abb. 1: Handbuch „a walk on the wild side“ zu den Jugendszenen der Schweiz, erschienen 1997 als Katalog einer Ausstellung. Quelle: Suter

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OSC & Unity – IO auf beide Seiten

Wenn es mehrere Dinge zu messen gibt oder zu steuern gibt. OSC ist sicher eine der Möglichkeiten. Einfach und simple seit 1997+.

https://t-o-f.info/UnityOSC/

Und ja klar – man kann auch vieles mit MIDI machen. OSC ist ja auch die Weiterentwicklung von MIDI .-)

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