Von der Demoscene zum generativen Design/Drawing – Julien Gachadoat

Werdegänge wie diese – wo sich Demoscene und Kunst danach mischt – sind leider allzu selten.

https://www.v3ga.net. Seine Codings findet man hier: https://github.com/v3ga

Eine Demo von Gachadoat alias Nic/Nick von The Carbears (TCB): TCB Super Multiplane


// Persönliche Notiz: TCB Tracker persönlich gekannt? https://demozoo.org/productions/131824/

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Von der Demoscene zum generativen Design/Drawing – Julien Gachadoat

Die ewigen Underdogs: die Gamers* – ein Aspekt der Game(r)internationale

Underdog-Gründe/Aspekte

Games (digitale Games) entstehen in einem Zwischenraum. Sie werden in dunklen Spielhallen gespielt oder an Fernsehern nicht zur Primetime. Da laufen Nachrichten und Spielfilme und am Anfang noch Telecolegs.

Die Games aber sind schnell verpönt. Schnell ungeliebt, im Raum steht dabei immer eine Erklärungen (die alt ist): Sie bringen nichts, sie verschwenden Zeit und sie sind für Kinder. So entsteht auch ein Teil der Grafik, als Gebrauchsgrafik für jüngere Menschen. Es lässt sich da nichts lernen (dabei lernt man Kybernetik pur).

Weiterlesen
Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Die ewigen Underdogs: die Gamers* – ein Aspekt der Game(r)internationale

Ein Spiel aus einem Betriebssystem oder ein Betriebssystem aus einem Spiel: UNIX

Unix – das erfolgreichste Betriebssystem durch die Zeit gesehen, entstand als Doppelprojekt – als Spiel und Betriebssystem oder auch umgekehrt.

Mehr dazu:

https://www.golem.de/news/unix-wird-50-die-wilde-jugend-von-unix-2006-149027.html

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Ein Spiel aus einem Betriebssystem oder ein Betriebssystem aus einem Spiel: UNIX

Games: Vom analogen Multimedia (Electromechanic) zum digitalen Multimedia oder die Überschreibung des Analogen [Kurznotiz]

Geschichte muss auf ihrem Möglichkeitsraum gedacht werden, des Einzelnen oder auch der Gesellschafft. Insfoern kann es hilfreich sein sich Begriffe und ihre Nutzung, ihre Bedeutung anzusehen. Im folgenden Fall Multimedia als Begriff, der in 60er+ Jahren etwas völlig anderes ist als Heute, weil das Wort Media eingeschränkt wurde.

Die 60er+ entdeckten erneute Multimedia in der Kunst. Es ging um Glas, Holz, Beton. Man entdeckte damit die Komplexität von Material und kombinierte dies. Eine Entwicklung war damals natürlich auch das massive Aufkommen von Plastik, das keine Eigenlogik des Materials hatte. Und diese Materialen wurden kombiniert. Im Gamebereich gab es neben den sowieso analogen Arcades wie den Pinballs eine Menge an sehr analogen Arcade.Diese waren TheStateOfTheArt:  ElectroMechanicalArcades – von der Elektronik (ab 1972) überschriebene Spielweltenoder Elektromechanische Arcade(-Games) – eigene kleine (Theater-)Welten. Sie waren analog 3D und konstruierten Miniwelten. Dabei waren sie teilweise sehr nahe am Zeitgeist – gerade die Militärspiele.

Demgegenüber standen die aufkommenden neuen elektromechanischen oder dann digitalen Automaten. Wobei auch klar sein muss, dass gerade im Asiastischen Raum die Hersteller durchaus versuchten komplexer zu sein, als es etwa der PongAutomat versuchte. Sie versuchten mit dem neuen Medium an die eine oder andere Qualität des Analogen heranzukommen. Bestes und komplexestes Beispiel ist das Spiel Space Invaders. Es ist ein komplexes Konstrukt von verschiedenen Layern, die die Welt 3D erscheinen lässt und fast schon analoge Qualitäten hat. Hier wird analoges Multimedia (erste Chip) mit digitalem Multimedia gemischt.


Weiterlesen
Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Games: Vom analogen Multimedia (Electromechanic) zum digitalen Multimedia oder die Überschreibung des Analogen [Kurznotiz]

DarkSeed 1992 Div. Computer & Consoles – autorisiert von HR Giger

Interessant dabei auch: die Art des Grafikstils – Direkt Digitalisierung 16 Farben. Es handelt sich offensichtlich nicht um manuell erstellte Grafiken [‚Digitalisierungsgrafikstil‘] (manuelle Digitalisierung) sondern um direkt digitalisierte Grafiken. Und die Stimmen sind selbstverständlich auch digitalisiert (Atari ST Version?). Auch der Avatar ist digitalisiert. Dies macht den Spiel – wie bei all diesen Spielen – irgendwie „fernsehhaft“ aber auch bis heute seltsam, weil alles nicht aus einem Guss ist und an Collage erinnert. Mit dabei natürlich die klassischen „Artefakte“ dieser Zeit: Pattern-Color-Generierung. Alles scheint zuerst monochrom bzw. „schwarz-weiss“ gewesen zu sein und dann in der Hier-Welt eingefärbt worden zu sein.

Konkreter zu den eingesetzten Digitalisierungtechnologien:

Production

When Cyberdreams approached H. R. Giger about providing artwork for a video game, the artist disliked the proposed use of VGA Mode 13h’s 320 by 200 graphics and demanded higher resolution, calling lower resolution „square and jagged“.[6] The developers agreed to use 640 by 350 mode instead, although doing so reduced the palette from 256 to 16 colors. Cyberdreams received access to almost all of Giger’s artwork. Some of the work selected for use in Dark Seed includes: „N.Y. City III“, „Hommage a Bocklin„, and „Li II“. „Li II“ is featured on the cover, box and manual art.[6]

Developers used an Epson flatbed scanner to import selected body parts and landscape fragments in monochrome, then with Deluxe Paint II Enhanced for MS-DOS assembled them into single images. An Amiga and an S-VHS camera digitized actors‘ poses that Cyberdreams further edited on PCs. After the company decided that the images were inadequate late in the development process, developers hand colored the art for six more months.[7] The main character, Mike Dawson, is named after the game’s designer and producer. He also lent his appearance to the character’s sprite.

https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_Seed_(video_game)


// ToDo: Check Game’Besprechungen‘

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für DarkSeed 1992 Div. Computer & Consoles – autorisiert von HR Giger

GameSafeWorlds: Games als SafeSpaces. Eine kleine Geschichte einer reaktionären Kulturform [Kurzessay/Annäherung]

Elektronische / digitale Spiele werden im Folgenden als Games bezeichnet. Dabei ist wichtig: Games sind also solche eigene Welten (sind also theoretisch mehr als nur ein geschützter Raum).

Es geht immer um Regeln:

SafeSpace
Schutzraum, geschützter Raum oder Safe Space im Sinne der Soziologie bezeichnet eine inklusive Umgebung, in der Menschen frei von Diskriminierung sein sollen.

https://de.wikipedia.org/wiki/Schutzraum_(Soziologie)

Games: Moderne Märchen (Jürgen Fritz) – implizite SafeSpaces

Einst beschrieb Jürgen Fritz (im Buch „Spielverstehen“) Games als die moderne Form von Märchen. Sein Artikel bezog sich damit nicht nur auf die Form (Wiederholung, immer dasselbe guten Enden etc), sondern vorallem auf die darin enthaltene Motivationsmechanik (Durchstehen von schwierigen Momenten).

Radiker SafeSpace: eigene Welten (SafeWorld)

Games gehen dabei über klassisch analoge SafeSpace hinaus (wie die meisten Märchen), sie generieren eigene Welten (Narration) mit anderen Regeln (Märchenregeln) und ermöglichen damit auch Distanzierung. Sie sind eigentlich andere Systeme, in denen man symbolisch ‚leben‘ kann.

Psychologischer Tool-SafeSpace: immer gleich, eine Bestätigungsmaschine

Spiele sind – folgt man dem Buchartikel – eigentliche Bestätigungsmaschinen. Es ist klar*, was man bekommt als Spieler*. Es gibt darin ein Versprechen, dass alles gut wird am Ende und wiederholbar ist. Dass wenn man sich anstrengt (Bürgertum und Fleiss), dann kommt alles gut – selbst wenn man alleine gegen die Aliens kämpft in Space Invaders oder gegen die Geister in PacMan. Die Cracker Scene hat das dann noch mit „Trainern“ (Cheatmodes) direkt in ihre vertriebenen Produkte eingebaut. Der Ingame-Tod – der ebenfalls künstlich erschaffen wurde – entfällt dann. Heute ist das Nicht-Mögliche Scheitern gar eine Einstellung geworden.

Sozialer SafeSpace

Games wurden natürlich seit ihrer Entwicklung als Entdifferenzierend wahrgenommen. Der Mensch wird zum Schläger in PONG oder Breakout. Danach konnten neue „Körper“ Avatare ausgelesen werden. Der Spielende* war also fast alles von PacMan, über Raumschiffe, Igel etc. Der Avatar überschritt dabei jede mögliche Art von Form. Der analoge Körper schien aufzugehen in diesen Welten, wurde wählbar. Dadurch schien das Computerspiel auch als ein SafeSpace, wo jeder es schaffen konnte. Selbstverständlich musst man davor, das Geld für die Hardware und das Spiel haben. Dieser Aspekt wird meist weitgehend ausgeblendet, heute gibt es sogar die Möglichkeit sich für Geld Dinge Ingame zu kaufen. Anders gesagt, die soziale Utopie ist brüchig geworden bei gewissen Spielen (FreeToPlay etc).

Failen-SafeSpace

In Spielen kann man sich beweisen oder „Failen“, wie es J. Juul mit seinem Buchtitel „The art of fail“ beschrieben hat. Man müsste aus heutiger Sicht noch hinzufügen: Das privatisierte Failen. Denn was in den 80er Jahren passiert ist, ist ja vornehmlich die Erfindung des sehr privaten Spiels. Es ist keine Öffentlichkeitsveranstaltung sondern es ist privat – an der Console, im Wohnzimmer oder dann am Computer. Hier schaut nicht unbedingt – wie in der Arcade möglich – jemand zu. Ab und zu einmal gemeinsam Spielen ja, maximal zu Zweit.

Umgebung-, HomeSafeSpace

Damit erweitert sich die elektronische Spielkultur den teuren EinzelCoin-SafeSpace der Arcades in die Haushalte, macht das Spiel unendlich wiederholbar (man bezahlt nur einmal), kolonialisiert zumindest den gemeinsamen Fernseher. Damit wird das Spiel an und für sich zum SafeSpace der damals „Freaks“ oder „Nerds“. Also entsteht ein SafeSpace im geschützten Heim und im Spiel mit Freunden oder Familie. Der ClanGame-SafeSpace. Niemand versteht etwas davon, also kann nicht wirklich kritisiert werden. Siehe dazu auch „Wir wollen ja nur Spielen“ […]

MotivationsSafeSpace – alleine unterwegs (SinglePlayer)

Die Games der 80er Jahre (und das lässt sich bis heute eigentlich bei den meisten Spielen so lesen) sind eigentliche SafeSpace (Örtliche wie Inhatlich) siehe oben. Auch wenn die Spieler in gefährliche und unlösbare Situationen stecken (Tetris 1989) – sie bestätigen doch die Menschen, dass sie mit Leistung etwas ermöglichen, dass sie besser werden, während das Spiel gleich bleibt. Handeln führt zu etwas. Siehe dazu auch die Diskussion: Endlich Spiele, die sind wie Drogen! [Kurzessay]

Weiterlesen
Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für GameSafeWorlds: Games als SafeSpaces. Eine kleine Geschichte einer reaktionären Kulturform [Kurzessay/Annäherung]

„Wir wollen ja nur spielen!“ „Wir wollen ja nur Games machen.“ [Kurznotiz]

Diese zwei Sätze muss man aus Gamedesign-Sicht, heute auch zusammenlesen.


„Wir wollen ja nur Spielen“

Ist ein altbekannter Satz mit mehreren rhetorischen Aussagen und sozialen Strategien.

0. Wir meint eine unendlich grosse und undefinierte Gruppe: Wir sind vermutlich die Spieler*. Also alle die spielen- unabhängig von Status, Intelligenz etc. Wir sind da eine grosse Gemeinschaft, eine Internationale der Spieler*. Diese Bedeutung wirkt sehr Entdifferenzierend, fast so wie das Lachen bei Umberto Eco – es desozialisierst. Es haben ja mal fast alle Menschen (als Kinder) gespielt.
1. Wir wollen spielen und Spass haben. Spielen ist dabei etwas Ungefährliches, etwas das niemandem weh tut – anscheinend. Es gibt einen Magic Circle und dieser schützt die Welt vor den Spielen und die Spiele vor der Welt. Wir Spieler* können also gar nicht böse.
2. Der nächste Schluss: Lasst uns in Ruhe mit Frieden mit Moral und Ethik. Wir wollen nur Spielen! Das ist ja für Kinder und kann nicht gefährlich sein.
3. Bedeutung: „Wir wollen ja nur Spass haben“. Dies ist natürlich ein schmaler Grad. Denn was bedeutet Spass? Gibt es hier ethische Grenzen? Die Gameindustrie kennt oft keine Grenzen. Auch grenzen sich hier Spielende* oft nicht ab. Es geht ja um das grosse Ganze. Hier beansprucht die Spielkultur oft auch die Privilegien der Kunst, eben alles machen zu können. Wobei dies eben auch nicht stimmt, die wenigste Kunst setzt sich gegen den Humanismus und die Aufklärung ein. Und wie ist es mit Spielen wie Manhung und Co? Bei Spielen ist die Grenze oft sehr unklar und die „Freiheit der Games“ ist dann oft einfach ein Freibrief alles machen zu können, sexistisch. Die Begründung: Es ist ja nur ein Spiel.
3. Die Steigerung davon ist die Drohung: Lasst uns in Frieden, wir! wollen ja nur spielen!
4. Die NochWeitereSteigerung war/ist dann in Gamergate zu erkennen: Wir verbieten uns jede Einmischung in Games. Games dürfen machen was sie wollen! Das heisst eigentlich: Wir sind ein moralisch/ethisch freier Spielraum. Jedes Zuwiderhandeln wird massiv sanktoniert.
5. Dies führt dann zu einer implizitem Claim „Nehmt uns nicht unsere Spielzeuge weg!“ und dem nicht gesagten Zusatz: „Oder ihr werdet uns erleben.“. Hier soll und muss auch auf andere toxische Szene geschaut werden – wie teilweise Fussballfans. Die Gamescene ist nur deshalb nicht so militant sichtbar, weil sie nicht im analogen Auftritt sondern in digitalen Medien unterwegs ist, dort aber ihre „Power“ durchaus entfaltet.
6. Oft sind Games heute Eigensozialisierungs-, Ermächtigungsmaschinen (auch Bestätigungsmaschinen) und Safespaces, das heisst sie sind Teil der Persönlichkeit. Sie sind eine Extension des Menschen, wie ein Velo oder ein Auto. Leute identifizieren sich mit Spielen. Interessant hier: Es gibt anders als bei Serien oder Büchern meist keine Entwicklung. Die Leute spielen weiterhin die „Kinderspiele“, auch wenn diese nichts mehr anbieten oder keine doppelten Lesarten haben. Diese Identifikation kann bei einer Konfrontation mit anderen Meinungen zum Spielen, dann tatsächlich als einem Angriff auf die Persönlichkeit gelesen werde. Ähnlich wie wenn jemand etwa bestimmte Bücher ’schlecht‘ macht, die wichtig sind.

Gerade Nummer 4 ist äusserst problematisch. Da die Gameindustrie oft nicht bereit ist irgendwelche Normen einzuhalten oder sich auch nur sozial zu verpflichten. Dies trifft natürlich nicht nur auf die Spieler* zu sondern auch auf die Macher*.

„Wir wollen ja nur Games machen.“ [Kurznotiz]

Die Macher* von Games verstehen sich mehrheitlich auch als Spielende*.

Weiterlesen
Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für „Wir wollen ja nur spielen!“ „Wir wollen ja nur Games machen.“ [Kurznotiz]

EarlyComputer Art in the 50/60ies (Amy Goodchild)

https://www.amygoodchild.com/blog/computer-art-50s-and-60s

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für EarlyComputer Art in the 50/60ies (Amy Goodchild)

GoldenAxe 1989 Arcade – Der gebrochene MagicCircle im MagicCircle

Hier das Ende von Golden Axe. Die Bösewichte werden real und springen aus dem Automat (Tron etc lässt grüssen). Die Kids flüchten. Aber auch die vorher gespielten „Helden“ verlassen als ihre Avatare die Spielhalle, um die nun analog-digitalen Bösewichte zu fangen? Die Kids werden gejagt vom digitalen Bösen, was wiederum von den digitalen Helden – nun selbstständig gejagt wird.

Virtuell soll endlich analog real werden? Gesellschaft soll die virtuellen Leistungen anerkennen? Das hat letztlich erst der Begriff ESport geschafft – 2 Jahrzehnte später. Denn aus Spass wurde Sport.

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für GoldenAxe 1989 Arcade – Der gebrochene MagicCircle im MagicCircle

Endlich Spiele, die sind wie Drogen! [Kurzessay]

Fast die gesamte Spielproduktion läuft eigentlich auf das bürgerliche Arbeiten hinaus. Du arbeitest und kriegst etwas dafür. Sogar die Cozy-Games, die ja dagegen antreten, weil sie Challenge, Awarding und Punishment ablehnen, stehen oft eigentlich in dieser letztlich bürgerlichen Tradition. Die, die nur Punishment ablehnen sowieso. Hier will etwas bekommen werden für Leistung.

Es ist also die Frage, wie könnte dieses Bürgerlichste aller Motivationsmechaniken gebrochen werden. Und da fallen einem zuerst nur die Dinge ein, die auch in der bürgerlichen Gesellschaft von Anfang an ein Problem waren: Drogen ohne Kontrolle. Also nicht „nützliche“ Drogen, die nett abgebaut werden nach ihrem Konsum wie Café, Alkohol oder Kokain, sondern etwa Mohn oder LSD. Drogen also die auch Welten öffnen, Welten in Frage stellen.

Es sind also Drogen, wo unklar ist, was die Reaktion ist, wohin es führt. Die Gamekultur lebt ja eigentlich vom Gegenteil. Ich tue etwas und weiss, was passiert oder eben nicht, aber dann kann ich es ausschalten, den Magic Circle verlassen. Das macht Games letztlich zu einem Safeplace aber auch zu einem reaktionären Ort sondergleichen. Und die Spiele sind voll von Reaktionärem, sie sind letztlich nicht revolutionär. Sie bilden einen Teil des Machtdispositiv unserer Zeit. Statt Veränderung Rückzug in den digitalen Safespace und den Bestätigungsspace. Und dies lässt sich bis an die Anfänge verfolgen. Statt Experiment Kontrolle. Am Einleuchtesten bei Landlordsgame – der Ausbruch aus der Kybernetik in die Utopie, war nie erfolgreich – bis heute weitgehend unbekannt.

Es werden also Spiele gesucht (vermutlich müssen sie erst noch gemacht werden), die unklar sind. Halluszigene Drogengames etwa bei denen unklar ist, wie sie wirken und noch schlimmer, die Folgewirkungen haben kann, irgendwann als Flashback. Wo die Handlung und das daraus resultierende unerwartet ist. Man mag natürlich an L.S.D. denken, das Spiel das als Dreamsimulator assoziativ die nächste Welt zusammensetzt aufgrund der Handlungen im eigenen aktuellen Traum. Aber auch hier: Kontrolle.

Insofern muss die Suche nach „Drogengames“ das Spiel und seine Kultur an und für sich hinterfragen! Man/frau/* muss über die Schwelle gehen der Regelhaftigkeit.

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Endlich Spiele, die sind wie Drogen! [Kurzessay]