Der * steht hier für alle – also Irgendjemanden* (Dieser Stern ist wiederum ein Genderstern)
Ein reaktionärer Text? Vielleicht oder eher: sicher sogar. Aber auch im zweiten Moment?
Wer über grosse Politiker*, grosse Wissenschaftler* oder grosse Künstler* redet, der vergisst oft, dass gerade in diesen Bereichen letztlich die Gesellschaft diese wortwörtlich gross gemacht hat. Anders gesagt, weil sie so gross sind, bleibt nicht mehr übrig für andere. Die Gesellschaft investiert statt in Viele in Wenige und meint damit in „Qualität“. Dabei ist es interessanterweise immer die „Qualität“ am Anfang einer Karriere und auch die Selbstgesuchte Aufgabe. Es sind da keine Headhunter* in der Gesellschaft unterwegs. Es ist zu überwiegenden Mehrheit der „Wille zur Macht“.
Die Gesellschaft erlaubt es etwa bei Wissenschaftlern*, dass sie „gewählt“ werden und dann sehr frei sich dem widmen können (ausser der Lehre, die hassen viele Wissenschaftler* bekanntlich), sie haben quasi einen Freibrief auf ewig an ihren Dingen zu arbeiten, zu lesen.
Sie werden also letztlich gesellschaftlich geschaffen, während andere Leute letztlich dafür bezahlen. Das ist der „Deal“, dem die meisten natürlich nie wirklich zugestimmt haben direkt, eher indirekt über Parteien.
Veröffentlicht unterUncategorized|Kommentare deaktiviert für The way of GameDev: „Egal, wie es funktioniert, es muss ein Beispiel geben, das läuft. Der Rest ist egal.“ (Anonymer Entwickler)
Tiger Heli ist eine Arcade aus den 80er Jahren. Im Focus steht ein Helikopter als Avatar. Ein klassisches Shootemup. Helikopter sind für Shootemup geeignet, gerade bei den aufkommenden „BulletHells“: Es zählt meist der Helikopter-Rumpf bei Treffern und nicht die Rotoren.
Dabei geht es über Militärgelände und bewohnte Gebiete. Alles ist offensichtlich Tile-basiert und da helfen natürlich besonders technische Dinge: Die sind ja meist aufbauend auf rechtwinklige menschliche Strukturen, das lässt sich gut kombinieren. Es stört uns ja im Alltag auch leider zu selten und ist einfach lesbar.
Demgegenüber steht die „Natur“ wie Wasser oder Biologie etwa Pflanzen. Selbstverstnädlich sind auch Bäume kulturell ‚gepflegt‘ und das sieht man hier: ein Baum.
Viele Bäume sind ja bekanntlicherweise visuell ein Wald. Jetzt könnte man erwarten, dass der Wald auch so aussieht – in diesem PixelLook. Siehe auch die nachfolgenden Referenzbeispiele.
Aber weit gefehlt, die Wälder sind ganz anders. Sie sind natürlich seamless wiederholbar aber eben auch sehr abstrakt.
Es ist eher ein 3D-Wald – abstrakt. Als wäre diese Welt nicht Pixel basiert sondern wild, Polygone – eine amorphe Masse.
Die Idee von versteckten Minen und das Bewegen in diesem Gelände scheint lange zu sein. Die erste Version tauch – so zumindest mobygames – auf dem Plato System auf 1974. Das ist nicht ganz so einfach nachzuvollziehen, scheint aber nicht abwegig auf den ersten Blick.
Die Welt in Mined-Out ist gefährlich: Es gibt nicht sichtbare Minen. Allein ein Messintrument sagt, wieviele in der Nähe sind (links oben) und so geht es nun darum, sich einen Weg zu bahnen. Soviel zur doch Neuerfindung 1983 (soweit bekannt).
Spielmechanik ein „Kind“ der Zeit
Das Spiel ist 80er Jahre mässig natürlich ein „Adventure“ (jemand steht im Mittelpunkt und kämpft) und Level basiert (siehe unendliches Gameplay und dann die Mutter, die es zu einem Leveldesign gemacht hat im Entstehungsprozess hier). Selbstverständlich ist auch das Setting 80er Jahre (DnD wurde ja kurz davor erfunden und machte jedes Spielmechanik hier ansiedelbar).
Scifi-Fantasy oder doch im Wasser(?) in Aktion:
Setting: Fantasy
Und so verwundert dann auch das Setting und die Ikonografie nicht: Sei die Schlange und kämpfe durch ein Minenfeld in der Luft, Wasser oder im All (?) dich durch zu der in einer Blase gefangenen Frau.
Ein Fantasysetting mit Minen, Schlangen und sehr leicht bekleideten Frauen in einer Blase. Eine psychoanalytische Lesart der Schlange als Penis oder Spermium kann man als naheliegend betrachten, ganz in der Tradition des Patriarchat.
Dies soll dann den Semioseprozess leiten und führt zu folgender Ingame-Grafik.
Blockade wurde von Gremlin (später Sega / Gremlin) entwickelt. Die Geschichte lässt sich auf Wikipedia nachlesen. Die Grundidee: Ein Spiel bei dem man nicht mehr an die letzte Position zurück konnte. Quasi eine Art vorwärtsgerichteter Imperativ.
Das Gefährt (oder ein Mensch mit Schritten im Schnee?) – eine Erklärung gibt es nicht – bewegt sich vorwärts und kann in alle vier Richtungen in einem Grid gesteuert werden. Nicht nur kann man nicht mehr zurück zur vorherigen Positition, nein auch zu allen vorvorherigen Positionen. Der Spieler trailed nämlich eine tödliche Spur. Dabei ist das Spiel ein Multiplayer mit 2 Spielern. Dem Spiel fehlt ausser dem Namen jede Art von Story – der Titel ist die Story ist Blockade. Und ja der Name ist ja auch die Spielmechanik: Blockier den Anderen! Dennoch ist klar, wie Spielmechanik funktioniert: Überlebe solange wie möglich, bevor du in eine Spur oder Wand(?) läufst. Oder sind das sogar die Spuren der Person auf dem Screen? Ist es eine Art gehen im (schwarzen) Schnee oder Sand? Diese Defiktionalisierung liesse sich tatsächlich auch spielen!
Veröffentlicht unterUncategorized|Kommentare deaktiviert für Von Blockade über Hustle bis Snake – die kleine Geschichte der Spielmechanik der toxischen Trails bis hin zum toxischen Körper
Blasto ein Spiel auf derselben Hardware wie Blockade mit tilebasiertem Spielfeld und Kaskadenexplosionen! Gremlin war ein zuerst amerikanischer Hersteller, der dann von Sega übernommen wurde. Auch HeadOn, einer der geistigen Vorläufer von PacMan stammt von Sega/Gremlin.
Veröffentlicht unterUncategorized|Kommentare deaktiviert für Blasto Arcade, 1978 Gremlin
Oder mehr Metadiskussion: Von Medien, die auf Menschen laufen zu Medien, die auf Computern laufen
Aktuell machen ChatGpt und andere generative (neuronale) Netze die Runde und zwar diskursiv wie auch in der Anwendung.
Blick zurück – AI als Logiksysteme
Zur Erinnerung: In den 80er träumte man von AIs, die denken, vielleicht sogar anders denken als wir und uns andere Welten zeigen. Und es gibt ja fantastische Programme, wo Dinge, sich anders entwickeln, Dinge sich anders bewegen. Die meisten von ihnen waren Regel basiert – was soviel heisst wie Logik basiert. Die „Nachbildung“ klassischer Neuronaler Strukturen, das war damals die Idee, das war das Darunter. Die hohe Kunst aber war die Logik und nachvollziehbare Regeln. Die aktuellen gehypten AIs sind bekanntlich das Gegenteil davon: Blackboxes. Ein richtiger Fortschritt – so die Meinung des Autors – wird es erst geben, wenn AIs aus dem „Bauchgefühl“ Logiken machen können und diese Anwenden können. Modelle wären die Folge, die nachvollziehbar und kontrollierbar sind. Die Kognitionsforschung ist sich ja gerade nicht mehr so sicher, ob unser (menschliches) Denken tatsächlich nur ein klassisches neuronales Netzwerk ist (Quantenverchränkung wird hier diskutiert etc).
Die Idee vom Arbeiter oder Sklaven
In den 80er Jahren, der „Hochzeit“ logik-basierter AI Forschung war aber auch schon klar: AI sollte den Menschen entlasten oder realistischer: Es wurden Systeme gesucht, die für den Menschen arbeiten. Programmierung war ein Ansatz dazu, hier wird menschliches logisches Denken in Programmierung übersetzt und damit vom Menschen als Entwickler* gelöst. Ohne diese Entkoppelung keine Programme, keine Server, keine Netz etwa. Die Menschheit sollte also weniger arbeiten müssen (und wäre dabei auch kontrollierter gewesen). Dieses Zeitalter der digitalen Tools ist inzwischen überall angekommen. Das ist in der „Mitte“ der Gesellschaft ankgekommen.
„Arbeit für mich!“ „Ohne Lohn am Besten.“
Die Idee von denen, die für jemanden arbeiten gibt es natürlich schon immer. Früher war es reichen Menschen vorbehalten. Sie hatten Frauen, Bedienste oder Sklaven. Dies erledigten die Arbeit für sie in einer vorwiegend patriarchalischen Gesellschaft. Aktuelle Forschung zeigt, dass es eine Art „Zivilisationskrankheit“ ist: Arbeitsteilung und Unterstellte zu haben. Anders gesagt: Die Arbeitsteilung hat es vermutlich auch möglich gemacht, Menschen zu unterwerfen zu kontrollieren, was sonst eine Person alleine nicht gekonnt hätte. Wie könnte Trump etwa selber so viele Leute beeinflussen, wenn er das Essen selbst jagen müsste. Das alles wird mit GenerativerAI gerade aktualisiert. Dieses Mal geht es um den Prozessor in der Gesellschaft, der ersetzt wird: den Menschen. Das meint dieses Mal nicht seine Arbeitskraft, es meint den Menschen als denkende entscheidende biologisches Wesen.
Zuerst gab es einen Blog blog.gametheory.ch, dieser wurde abgelöst von www.gamelab.ch (2010). Und 2017 wurde der Blog von 2010 erneut transferiert, die von 2010-2016 erstellten Posts sind mit # gekennzeichnet und deautor-isiert.
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