Sizecoding & ein neues Highlight: C64-Tetris in 256 bytes !

Gamedesign-Sizecoding ist eigentlich ein Genre (Untergenre von Sizecoding) für sich: Es geht darum in möglichst wenig Bytes möglichst viel zu verpacken und dies war selbstverständlich ein Muss in den Zeiten des 8Bit-Homecomputings. Da wurden Basics abgeändert, dass sie in 8Kb-Cartridges passten und dafür noch ein paar Grafik-Routinen reinpassten (Atari), da wurde in Games ROM-Code als Sound gespielt, weil der ROM-Speicher für den Sound fehlte und und…. Selbstverständlich war Sizecoding mit möglichst viel Effekten auch wichtig in der Crackerszene aus der sich die Demoszene entwickelte.

Eine Ausstellung zu diesem Thema findet sich online here >

Size-Coding-Revival im Gamebereich: Nanogames

Eigentlich ist Size-Coding nicht mehr nötig und gerade deswegen erlebt es als Challenge / Metaspiel in der Demoscene ein weiteres ungeahntes Revival. Besonders interessant sind dabei Nanogames. Diese meist 256 byte grossen Games sind eine wirkliche Herausforderung. Dabei spielt auch eine Rolle, welche Programmiersprache/Framework/Platform verwendet werden. BASIC etwa macht es schwierig grössere Projekte zu machen (zu viel Code), Assembler ist schwierig im Handling (viel Knowhow nötig, schwieriges Debuggen) und Fantasy-Consolen helfen teilweise mit Packern weiter sind aber bei weitem nicht so kompakt wie Assembler (ein Byte kann ein Befehle sein, dafür viele Befehle). Alles in allem ist die Challenge aber enorm. Games sind leider auch auch eine Verwaltungsaufgabe von Objekten, Inputhandling (Interaktivität), Darstellen – ein Haufen Loops und If-Bedingungen. Gamedesgin halt. Und damit – so zumindest die Ansicht von Gamedesignern* – noch einen Tick schwieriger als „nur“ Demos mit Effekten (auch wenn gerade geraytraced wird in wenigen Bytes.

Lovebyte – ein auf Sizecoding ausgerichtetes Online Festival – hat eine eigene Kategorie, die Nanogames mit ihren 256 Bytes. Dabei gibt es alte Platformen und neue.

Die Resultate 2024 finden sich hier: Nanogames Result Lovebyte 2024 >

Nanogames 256 Bytes Getrickse

Dabei können die Entwickler* verschieden vorgehen:

A. Sie versuchen ein existierendes Game umzusetzen. Dabei stellt sich die Frage, was ist die minimalste Gamemechanik und welchen Tricks setzt man sie um, was stellt die Platform zur Verfügung oder
B. sie suchen eine Spielmechanik, die genau in diese 256 bytes passt.

Tetris

Nun ist es einem Team(?) gelungen, soweit ersichtlich ein fullfeatured Tetris in Assembler zu entwickeln in 256 Bytes auf dem C64 (Zeichensatzgrafik). Eine Leistung, die nicht zu erwarten war. Die nächste Frage wird sein, ob das auch möglich ist in den Fantasy Consolen.

Das weiteres Spiel mit offenem Ausgang hat begonnen: 8Bit gegen Highend.

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KunstDebug – Kunstform aller angeschalteter Debug-Routinen – Das Unbewusste heutiger Software

Eine moderne Kunstform wäre bestehende Software oder Games mit allen eingebauten Debugroutinen der Entwickler* eingschaltet laufen zu lassen bzw. zu spielen. Entwickler* sollten dann auch die Debugroutinen aktivieren selbstverständlich. Eine einfache Sache wäre etwa nur schon die Konsolendebugs im Hintergrund auszuprinten .-) Was da alles so lauert im technischen Unbewussten.

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bazematic – a zx spectrum live coding enviroment

Leider immer noch weitgehend Fehlanzeige im Gamedesign aber bei der Demoscene schon weit verbreitet – livecoding tool (Ergebnis läuft hinten, es kann gestreamt werden).

https://bazematic.demozoo.org

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Immersion. Die Ursprünge 1949-1969

Inzwischen ist selbst den hartgesottensten Gamern* und AR/VR-Freaks klar geworden, dass es Immersion schon so lange wie die Menschheit gibt. Selbstverständlich verschiedene Arten von Immersion – etwa solche die hineinziehen (wie Spiele/Games oder Bücher inklusive Semiose) und solche, wo der Mensch hineingestellt wird von Bildern über Gebäude etwa Kirchen (Architektur der Macht) bis zu Installationen oder dann beides, wenn Menschen in AR/VR stehen.

Gut, dass diese Erkenntnise gerade in Lausanne nun am eigenen Körper auch physisch (und nicht nur digital) erfahrbar sind.

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lovebyte 2024 – demoscene+seize coding in action – 9.-11. february

Es ist wieder Zeit für Demos- und Games in möglichst wenige Bytes zu pressen. Für Gamedesigner der Ort, wie mache ich ein Spiel in 256Bytes etwa in Pico8. Eine doppelte Herausforderung: Wie verkleinere ich eine Gamemechanik aufs Minimalste und wie programmiere ich das? Oder muss ich eine eigne Gamemechanik erfinden, damit es überhaupt in 256 Bytes reinpasst?

Der Wettbewerb dazu heisst nanogames.
https://lovebyte.party

Der letztjährige 3te Platz ein Breakout mit Maussteuerung und Grafik in 256Bytes (Lua, Pico8) kam aus der Schweiz.

Die Webseite mit allen Infos:

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Liste von Segas „Electromechanical Arcades“

Beeindruckende Liste von Sega (es gibt ja noch Nintendo, wo man auch viele findet), die wiedereinmal klar macht, dass viele Themen schon lange vor den elektronischen Arcades bewirtschaftet wurden etwa Sport, Schiessen, Militär und und und …

Neuste Funde = Bilder im Rahmen von CH_Ludens zeigen „Spielhallen/Events“ mit elektromagnetischen Arcades auch in ZH.

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Televisionsspiele – TV als Outputgerät (Display) und Telefon als Inputgerät

„Elektromenschliche Arcades“ und Co mit und am Fernsehen

Eine interessante Videospielkategorie und -genre sind die TV-Analog-/Digital-Spiele. Es scheint als fange alles damit an, dass es Spiele gibt, die im Studio gespielt werden und dann übertragen werden.

Ein ganz neue Qualität erreicht das Ganze mit den TV-Telespiele aber damit, dass die Spiele nun interaktive Echtzeitspiele werden. Erstes bekannteres Beispiel ist dabei der „Goldene Schuss“. Allein schon der Titel lässt erahnen, dass das Ganze schon sehr früh ausprobiert wurde. Siehe dazu auch die elektromagnetischen Arcades >

Der goldene Schuss 1964+

Die Erfindung eines Schweizer Producers erweitert konsequent das Studiospiel zum interaktiven analogen TV-Videospiel mit Stimminterface. Das Erstaustrahlungsjahr 1964 ist dabei auch sehr früh, wenn man es mit den aufkommenden analogen Arcades dieser Zeit vergleicht.

Der Task ist klar und bedient sich bei Tells Apfelschuss-Mythologie. Es muss mit einer Armbrust die Schnur getroffen werden, an dem ein Apfel hängt. Der Spielende* weisst den Operator an mit „links/rechts/rauf/runter“ zu zielen. Das Ganze wird aus der Firstpersonperspektive gefilmt. Das Videospiel wird hier offensichtlich menschlich vermittelt. Viel Symbolik (an einem Faden hängen) ist hier zu finden in dieser Sendung, die immerhin 50 Mal ausgestrahlt wird. Der Name muss aber bald schon für eine andere Tragödie herhalten.

Mehr dazu hier >

Erweitertes interaktives Medium Fernsehen

Dadurch entsteht ein interessantes recht komplexes Setting für das Spielen eines Videospiels.

Statt eines 1:1 Mediums (wie es das Videospiel werden wird) ist dies hier ein 1:N Medium im Display bei dem genau eine Linie benutzt wird, um zu spielen. Dabei werden viele dieser Spiele für das Setting Fernsehen entwickelt.

Stimmgesteuertes Fernsehspiel – Telespiele bei ZDF

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Spielmechanik von Gender-* oder „Es geht um alles“.

Die Töne sind schrill und gehässig. Es ist k=ein epochaler Kampf. Zuvorderst wandeln konservative, reaktionäre Parteien und daneben auch lautstark heruntergewirtschaftete Medien wie die NZZ. Und es scheint, um viel zu gehen. Und tatsächlich, es geht letztlich – nicht nur philosophisch – um alles!

1. Die Welt des Diskurses

Auf der Metaebene ist dabei nicht viel passiert: lediglich die Idee/Erkenntnis, dass unsere soziale Welt (und damit fast alles) in Diskursen strukturiert und gemanaged wird, ist schlicht und ergreifend von den Universitäten der 80er/90er Jahre nun im Alltag angekommen (Das hat auch mit den konkreten Copy-Socialmedias zu tun, die ein Teil der Theorie defiktionalisieren).

Der Diskurs als „Kontrolleur“ ist nicht Neues – das war schon immer klar. Aber: Spätestens seit der Herrschaft der Nationalsozialisten ist klar, Diskurskontrolle ist auch Kontrolle von Gesellschaften und ihren Möglichkeiten (Handlungs-, Entscheidungsmöglichkeiten) oder als Spiel: „Aktionsmöglichkeiten“ – Gameplay. Wer* die Diskursmöglichkeiten kontrolliert, der* kontrolliert einen Teil des Denkens bis hin zur konkreten Handlung. Gewisse Gedanken und Aktionen werden vom System (ganz im Sinne kybernetischer Systeme) belohnt und andere eher ‚bestraft‘. Und so fahren wir auf belohnenden Diskursautobahnen und wandern teilweise auf gefährlichen Wanderwegen mit Ausblick durch/in/mit dem Diskurs. Schön defiktionalisieren gerade AIs diese Diskurspfade. Mächtig ist, wer Diskurs(e) shapen kann – das war „schon immer so“. Und so lange man* den Diskurs shapen kann ist alles offen.

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‚Narrative Spielmechaniken‘ von Wood- und Seawalkers

Es gibt immer wieder interessante Welten – auch in Büchern, die alleine mit ihren Regeln/Settings Welten entstehen lassen, in denen zwangsläufig interessante Dinge ‚passieren‘ (Narrative Mechaniken). Die Geschichten darin entstehen dabei fast schon aus dem Spiel dieser Regeln/Setting-Regeln – einer Art Play und Anwendung der Weltregeln. Die Welt der Wandler* in Wood- wie Seawalkers ist so eine. Dabei geht der Text nicht soweit, dass er wie etwa DeSade-Texte – alle Kombinationen von Protagonisten-Protagonisten-Konflikt-Kombinationen und Möglichkeiten ausbuchstabiert, sondern der Text spielt eher mit den Überraschungen aus den narrativen Regeln.

Woodwalkers und Seawalkers 2016+

Woodwalkers (ab 2016) und darauf aufbauend Seawalkers (ab 2019) ist eine deutsche Jugendbuch-Fantasy-Buchreihe der Autorin Katja Brandis (Pseudonym). Die Serie bzw. ihre Welt ist mit mehreren Millionen verkauften Büchern erfolgreich. Hier findet sich die Webpage der Macherin >

Die Welt der Woodwalkers/Seawalkers ist in der Jetztzeit (so 2000+) angesiedelt in den USA (YellowStonePark & Florida). In dieser normalen ‚Welt‘ gibt es Wandler*, die können zwischen einer Menschengestalt und einer gegebenen/angeborenen Tiergestalt hin- und herwechseln – allerdings muss dies gelernt werden, um es bewusst machen zu können. Es gibt also eine Art Parallelwelt, die die Protagonisten* und Leser* mit ihnen entdecken. Dass es Gestaltwandler gibt, ist dabei nicht bekannt in der Menschenwelt und in der Tierwelt werden sie teilweise gemieden. So handelt das erste Buch von Carag einem Puma, der im Yellow Stone Park lebt mit seinem Rudel.

Menschen waren geheimnisvoll und mächtig. Manchmal stanken sie auch, oder sie benahmen sich wie Kaninchen, denen der Kopf fehlte. Zum Beispiel kapierte ich beim besten Willen nicht, warum sie es so toll fanden, wenn irgendwo heißes Wasser aus der Erde schoss. Gerade sammelten sich dort beim Stützpunkt im Tal – bei einem dieser heißen Orte – wieder mehr Leute, als ich zählen konnte, setzten sich auf längliche Holzstücke und warteten geduldig auf das Ereignis.

Garantiert hatten sie auch wieder diese flachen, handtellergroßen polierten Steine dabei, aus denen ich nicht schlau wurde. Die Leute streichelten die Dinger oder unterhielten sich mit ihnen; manchmal deuteten sie damit auch auf irgendwas oder auf sich selbst …

He, Carag, du bist gerade dermaßen langweilig. Enttäuscht verpasste mir Mia einen Hieb mit eingezogenen Krallen. Blitzschnell schlug ich zurück und zeigte ihr die Zähne. Und du bist kindisch. Käferschubsen? Das habe ich mit fünf gespielt!

Meine Mutter schob sich zwischen uns. Schluss damit, wir gehen jagen. Los jetzt!

https://www.katja-brandis.de/2017/04/23/leseprobe-aus-woodwalkers-3/

Er entscheidet sich dann aber als Mensch zu leben (und seine Pumafamilie hinter sich lässt) und als 10 jähriger Junge ohne Gedächtnis in eine Pflegefamilie kommt. Dabei muss er natürlich alles neu lernen, diese Sitten/Rituale/Regeln der Menschen. Es bleibt auch unklar, wieviele dieser Wandler* es gibt, wer das ist und warum.

Dabei wird selbstverständlich ähnlich vorgegangen wie bei den grossen Klassikern wie Der abenteuerliche Simplicissimus und co . Alles kann neu beschrieben werden, wie die Sozialisierung immer schon funktionierte: Es ist seltsam und eben nicht gewohnt. Die Menschenwelt wird aus der Tierwelt beobacht- und erlebbar. Ein neues anderes Regelset muss angeeignet werden. Und selbstverständlich auch umgekehrt. Dabei werden Wandler* in eine Menschenwelt oder eine Tierwelt geboren. Eltern können, aber müssen auch nicht Wandler* sein. Sie können, müssen es aber auch nicht wissen.

Micromechanik – Verwandlung

Selbstverständlich ist das Verwandeln in der Menschenwelt keine gute Sache, denn so etwas existiert einfach nicht und kommt eher in Horrorfilmen vor. Aus diesem Grund ist Verwandlung eigentlich immer ein gefährlicher Akt und weil nicht immer gewollt auch immer eine gut nutzbare narrative Mechanik.

Und so wird die Erstverwandlung dann vielleicht zum seltsamen Ereignis etwa hier Seawalkers:

Eigentlich wollte ich nicht aus dem Wasser heraus. Es fühlte sich so gut an, obwohl ich angeblich allergisch gegen Meerwasser war. Andererseits hatte sich meine Haut irgendwie grau verfärbt, das war garantiert nicht gesund, außer man war ein Elefant. Besorgt starrte ich auf meinen Arm, während ich weiterschwamm.

Dann fiel mir auf, dass mein Rücken juckte. Während ich mit halb untergetauchtem Kopf weiter in Richtung Strand schwamm, griff ich nach hinten, um mich dort zu kratzen, wo es am meisten kribbelte. Und bekam den Schreck meines Lebens. Dort war irgendetwas Festes, das dort eindeutig nicht hingehörte! War das eine Rückenflosse?

O mein Gott! Hatte mein dämlicher Kumpel mir die irgendwie angeklebt? Aber das hätte ich doch merken müssen! Instinktiv drehte ich mich um, sodass das Ding – was auch immer es war! – nach unten ragte, und schwamm auf dem Rücken weiter.

https://www.katja-brandis.de/2018/12/11/leseprobe-aus-seawalkers-1/

Die Charakteren sind auch immer hin und hergerissen zwischen den zwei Welten in denen sie Leben könn(t)en (wenn sie davon wissen). Als Tiere brauchen sie etwa kein Essen zu verdienen, sie können es sich selbst beschaffen, als Menschen dagegen brauchen sie als erstes Geld etc.

Dies kann auch bei geeignetem Einsatz spezielle Momente und Dramaturgien eröffnen. Denn jede Gestalt hat so ihre Eigenheiten: als Eule kann man fliegen, als Wolf gut riechen etc. Und alle Zusammen können von Kopf zu Kopf sprechen oder flüstern. Aber das können dann auch alle Wandler*. Besonderes Augenmerk liegt auf der Möglichkeit teilverwandelt zu sein, was am Anfang problematisch ist, aber dennoch auch genutzt wird.

Das ergibt dann ein recht komplexes Spiel mit Systemen, Wertungen und Switches und der Möglichkeit und diese machen die Bücher fast immer: Es lässt sich sowohl als Gesprächsdikussion wie auch in der Geschichte diskutieren. Wie zähmen etwa die Tiere in ihrer Gestalt als Tier ihre ‚angeborenes‘ Verhalten? Die Tiere leben natürlich in sehr eigenen Regelsets leben – etwa eine Spinne und so sind Dinge dann ’nussig‘, ‚katzig‘ etc. Am Ende geht es aber um die Integration in eine Community oder anders gesagt, das Anwenden von Homo ludens: Regeln für bestimmte Situationen.

In Seawalkers wird vieles noch radikalisiert, handelt es von Wassertieren und spielt in Florida. Hier ist die Verwandlung natürlich noch zusätzliche aufgeladen: Verwandeln endet hier einfach mehrheitlich mit dem Tod etwa bei Delfinen, Haien, Rochen oder Seesternchen während die Mitschüler als Alligatoren besser weg kommen.

Interessant ist hier auch der körperliche Aspekt der Verwandlung. Verwandelt sich ein Mensch zu einem Tier, ist das von harmlos bis gefährlich. Ist das Tier kleiner als der Mensch dann bleibt einfach ein Haufen Kleider übrig, die dann versteckt oder irgendwie mitgenommen werden müssen. Ist es umgekehrt, sind danach alle Kleider kaputt. Das heisst sie müssen vorher ausgezogen werden. Noch Konflikt bzw. potentiell Schambeladener ist das umgekehrte vom Tier zum Menschen. Dies wird aber – Jugendbuch – recht aussen vor gelassen. Meist liegen dann schon kleider rum. „Ist halt so“. Aber auf jeden Fall ein interessanter Punkt.

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Tribut zwischen Bewunderung, Hochachtung, Abkupfern (Klones/Copy_cat) und Absatz?

Alles ist ein Intertext – das ist heute eine banale Feststellung und meint, dass alle Texte und damit auch Bilder miteinander verwoben sind in unterschiedlichsten Konstellationen. Sie bilden je nach Nutzung und Wissen wiederum eigene Plateauxs (Deleuze/Guattari) und eigene Bedeutung, aber am Ende hängen die Texte/Bilder/Töne – nicht zu letzt über die Gutenberggalaxis und seit 30 Jahren übers Internet/WWW – miteinander zusammen – im Bereich des WWW gibt es nicht nur wie beim klassischen Text Koordinaten (Titel, Ort, Zeit, Autor) sondern eine Unique Ressource Location (URL).

Sofort beginnt nun natürlich die Frage der Verhältnisse all dieser Texte. Wie stehen sie zueinander, was grenzt sie ab, wo ähneln sie sich, was entstand wo, wie, warum. Dies führt im kulturellen Kontext schnell zu wertetenden Auseinandersetzungen, geht es doch um Urheberschaft bzw. um die Frage, wer war zuerst da, wer hat die Innovation in die Welt gebracht. Siehe dazu auch Palimpseste von Genette.

Betrachtet man dann die Spiele als Intertext, ist schnell klar, sie sind massiv mit ihrer kulturellen ‚Umgebung‘ verwoben, sei es in die Allgemeinkultur oder wiederum in die Spielkultur. Und ihr Game-Intertext ist oft auch mehr als nur zufällig sondern bewusst gestaltet und bewusst sind Referenzen eingangen worden. Im obigen Fall ist klar – inspiriert bei Giger und Alien (Insekt, ausbrechendes Inneres, Schwanz etc) und anderen. Die Referenzen werden im Laufe des Spiels noch mehr.

„Abgekupfert, Kopie, Clone“

Aus heutiger Sicht wurde hier stark ‚abgekupfert‘ bzw. ‚kopiert‘. Das heisst es wurden Elemente genommen und direkt eingesetzt und milder: teilweise angepasst. Dabei bewertet der Label-‚Kopie‘, dass keine Eigenleistung vorgenommen wurde. Im vorliegenden Fall wäre es eine visuelle Kopie. Es sei also eine 1:1 Adaption des visuellen Stoffes.

Die Arcade, 8-Bit und 16-Bit Homecomputerphase ist in sich geprägt von dieser Art des „Abkupferns/Kopierens“ von einzelnen Objekten bis hin zu Malstilen, Settings und Spielmechaniken. Dies verwundert nicht, da eine der ersten Mainstream Verwertungsketten war: Von den Arcades zu den Consolen und Homecomputern. Und so wollten die Leute auch zu Hause, das spielen aus den Arcades. Die Industrie regelte das über die Ports. Deswegen entstanden auch viele ‚unerlaubte‘ Kopien/Clones, die keine öffentlichen Ports waren, einfach weil die Leute zu Hause spielen wollten. Langsam entstanden aber auch unabhängige Spiele – andere Spiele gerade auf Homecomputern etwa für die Tastatur oder dann Maus.

Aber selbst bei R-Type wird klar, dass R-Type mehr ist, als nur eine Kopie ist, es „kollagiert“ auch viele Dinge und webt es neu zusammen. So kommt die Mechanik aus der Mainstream Gamekultur und verwandelt sie mit dem neuen Setting zu ganz was Neuem.

„Tribute“ – Hochachtung

Für die Entwickler* damals (hier muss noch weiter nachgefortscht und noch konkreter gefragt werden) war es allerdings oft meist keine „Kopie“. Sondern ein „Tribut“ an die „wundervollen“ Demos oder Spiele. Es ist vielleicht sogar ein Zeichen der Zeit, dass die Dinge erkennbar blieben, dass also klar war, auf wen man sich bezog. Anders als heute, wo man versucht im gesetzlichen Rahmen zu sampeln. Ein Teil der Crack-Intros lassen sich auch so – als Akt des Bewussten zeigens, woher es ist – lesen. Es wird geschmückt mit den interessanten Inhalten wie etwa Music und Grafiken. Anders gesagt die visuellen Anleihen bzw. Zitate waren ‚Opfergaben‘ an die Vorbilder. Man* zeigte damit, dass man* ihre Welten faszinierend fand und letztlich Teile davon weiterverwendete. Intertext pure. Oder im besten Fall: Die Stoffe wurden weiterverarbeitet etwa im Fall von Giger und verändert. Sie wechselten das Medium und waren etwas Neues in diesem Feld der Games. Sie kamen damit als Innovation in den „Game“-Markt. Es ist die Hochachtung für das ‚Orginal‘ (// Zitate raussuchen von Gamedevs). Viele liessen es dann bei solchen ‚Quotes’/’Anleihen‘ bewenden. Aber immer ist die Frage da: Wie fügt sich das Entlehnte ein als Grafik, als Sound, als Spielmechanik. Es gibt hier verschiedenste Formen von ‚Aneignung‘ oder anders gesagt Nutzung.

Eine Möglichkeit von Integration und Neukonzeption nennt man auch Mukokuseki. Es ist die Art und Weise wie man Elemente aus verschiedenen Kulturen nimmt, zerhackt und sie wieder neu zusammensetzt zu einem neuen Stil.

R-Type ist ein gutes Beispiel dafür. Es verwendet Alien im Kern und meandert dann in verschiedenen anderen Welten und Systemen, liefert aber dennoch etwas ganz eigenes gepolishtes ab, etwas also, dass wiederum für sich alleine steht und auch so wahrgenommen werden kann.

Aber sicherlich war es auch nicht abträglich, dass Alien ein Erfolg war und man damit an die visuelle Kultur anschloss.

„Verschieden Kapitalien“

Anders gesagt, die verschiedenen Anleihen formten nicht nur einen neuen Intertext und verstärkten Verbindungen, sondern zahlten auch auf verschiedene Arten von Kapitalien ein (Neuigkeit, Innovation in Sachen Stil, Grafik, Audio, Spielmechanik etc) bzw. bedienten verschiedene Communities. Und im besten Fall waren dann SciFi Fans und Arcade-ShootemUp-Fans im selben Topf.

„Das Neue“

Wie schwierig es ist, Kopie und etwas aus einer Kopie entstandenes Neues zu unterscheiden, zeigt sich bei Turrican. H. sagte im persönlichen Gespräch einmal, dass Turrican eh nur eine Kopie von Oscar sei. Nun kann man tatsächlich die Gemeinsamkeiten zwischen Turrican und Oscar schnell erkennen.

Sehr schnell aber erkennt man auch die Unterschiede in Grafik, Music und Gamemechanik. Oder anders gesagt: Das Konstrukt Turrican ist etwas ganz Eigenes und erscheint damit auch als Neu und nicht mehr als Hybrid oder klar heranführbar an Oscar. Anbei die verschiedenen Versionen von Turrican.

Wichtig scheint zukünftig, dass genauer hingesehen wird, wenn es um Wertungen geht im Designprozess und dass auch die Designer* zu Wort kommen mit ihren Ansichten und Vorstellungen.

Dies ist im Gamedesign umso wichtiger, da hier verschiedenste Traditionen zusammenkommen vom Visuellen bis zum Coding.

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