IMP89 – digitalisiert durch den Homecomputer

Beat Suter

Diese Vignette erzählt die Geschichte von imp89, der Ende der 1980er Jahre mit einem Atari ST auf einem Bauernhof in der Ostschweiz begann, Spiele, Demos und digitale Experimente zu entwickeln. Zwischen abgetippten Listings aus Computermagazinen, selbstgebauten Prototypen und frühen Demoszene-Arbeiten zeigt der Text, wie Lernen, Spielen und Programmieren ineinandergriffen. Anhand erhaltener Fragmente und verlorener Projekte wird sichtbar, wie kreativ, improvisiert und zugleich vergänglich frühe Formen der Spielentwicklung im Homecomputer-Zeitalter waren.

>>Teil 1: IMP89 – digitalisiert durch den Homecomputer

Teil 2: Vom Heimcomputer zum Mac – imp89s ’next level‘

Teil 3: Imp89s Vorstoss in die Welt der Webgames

Wer ist imp89?

Imp89 ist ein Tausendsassa, der seit mindestens 1989 alle möglichen digitalen Experimente und Spiele macht. Er erinnert sich, dass er, gerade 15, zusammen mit seinem 14-jährigen Bruder und seiner 13-jährigen Schwester einen Atari 520ST besass. Die Geschwister lebten auf einem Bauernhof in der Ostschweizer Region Bodensee. Gekauft hatten sie 1987/88 den Atari aus erspartem Geld beim Musenalp-Express, einer Zeitschrift, die damals Gedichte und Texte von Jugendlichen veröffentlichte und gleichzeitig per Versandhandel die wichtigsten kommerziellen und popkulturellen Produkte wie Schallplatten, Audio-Kassetten, Elektronik und Computer vertrieb. Der Musenalp-Express war in der Schweiz weit verbreitet und könnte als eine Social Media App der 1980er aus Papier bezeichnet werden. Imp89 hatte zwei Jahre zuvor in einem Computercamp in Romanshorn den Mac kennen gelernt und wollte auf jeden Fall einen Computer mit einer grafischen Benutzeroberfläche. Der Atari ST war günstig, hatte bestes Preis-Leistungs-Verhältnis und war vor allem modern: Grafik, GUI, Maus und schnell. Doch als Erstes musste das Single-Disk-Laufwerk (360 kb) mit einem Double-Disk-Laufwerk (720 kb) nachgerüstet werden. Dieses besorgten sich die drei Geschwister in Konstanz. Der Haupttreffpunkt mit Gleichgesinnten war später aber der Computerladen „Rietman“ in der Frauenfelder Innenstadt, wo imp89 nach der Schule hinging und Dinge – insbesondere Spiele – ausprobierte, die er sich nicht leisten konnte.

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CasualGame avant la lettre: Clickomania (Matthias Schüssler. Windows. 1998) oder Spielen während der Arbeit als Ausgleich

Neue Art von Spielen für Zwischendurch

René Bauer

Die erste Version von Clickomania (https://www.clickomania.ch/click/) entstand über Weihnachten/Neujahr 1996. M. Schüssler (https://de.wikipedia.org/wiki/Matthias_Sch%C3%BCssler)  hatte davor eine schlechtprogrammierte Version des Spiels SameGame (eventuell Online-Version) für Marketing-Zwecke gesehen (https://en.wikipedia.org/wiki/SameGame) . 

Ich will das richtig programmieren. […] Und das war so Ende 96 – da hatte ich Zeit zwischen Weihnachten und Neujahr. Und hatte das Gefühl, das programmier ich jetzt, um zu schauen, ob ich das kann. In 2 Wochen so ein Prototyp entwickelt mit Delphi unter dem Windows.“ (Schüssler, Teil I, 0:40:25)

Es geht auch darum zu sehen, ob er das ganze technisch umsetzen kann. Dabei will er weiter kommen als jene gesehene Version. 

Spielemechanik: ChainShot später SameGame

Die Spielmechanik geht soweit heute bekannt auf das Spiel ChainShot 1985 von Kuniaki  Moribe zurück. Dies erfährt Schüssler aber erst mit dem Aufkommen von Wikipedia. Der Name ist dabei Programm: ChainShot ist eine Kanonenmunition aus zwei Halbkugeln mit einer Kette verbunden, die nach Abschuss zerfällt und rotierend alles um sich herum zerstört. In diesem Fall zusammenhängende Farbfelder. Im Spiel fährt man mit einem Cursor über einem vorgegebenen Farbgridfeld herum und sucht mindestens zwei aneinanderliegende Farbfelder (horizontal/vertical). Diese werden dann zerstört und fallen nach unten und nach links zusammen, bis alle gelöscht oder es keine 2er Felder mehr gibt. Das Spiel wurde dann auf Unix portiert mit dem eingängigeren Namen SameGame. Damit verliess das Spiel im Namen eine physikalische militärische Entsprechung und wurde abstrakter. 

Eine Zusatzmechanik ist [bei Clickomania], dass das dahinterliegende Bild langsam freigelegt wird. In diesem Fall “Happy New Year 96”. Und so wurde es den Bekannten* und Verwandten* verschickt. (Schüssler,  Teil I, 0:40:55) 

Cardgames (Freeware/Shareware)

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Piet – Online ausprobieren – A Coding Game [Kurzeinführung]

Piet (Mondrian) ist ein esoterische Sprache, die in als Bild mit Farben [Eigentlich ein Farbarray] geschrieben/gezeichnet wird. Das Ganze ist ein richtiges Game, geht es doch herauszufinden, wie das Ganze funktioniert. Leider gibt es keine Möglichkeit, den Code selbst wieder zu verändern – also selbst wieder Grafik zu generieren. In diesem Sinn ist der Weg offen für eine Sprache, die auch das kann .-)

Online-IDE: https://gabriellesc.github.io/piet/index.html

Der Editor sieht so aus. Unbedingt den Debugger einblenden, denn nur dort lässt sich ein PietBild „ausführen“.

Schaltet man den Debugger ein hat man eine komplette IDE vor sich.

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#PopularCulture loses a major influencer – #VonDäniken

You didn’t have to like Erich von Däniken. But in terms of his influence on global popular culture, he is on a par with fellow Swiss artist H.R. #Giger.

They both helped shape popular culture in the 70ies+. Both are hated in Switzerland for their success in the #popular sphere. But both are actually giants, one in visual & narrative with his slender fitness monster #alien and his dark dystopias of the #1980s (also in his artistic work before aliens).

The other, #VonDäniken (#75+ millions sold books), on the other hand, is omnipresent in films, anime, manga, and games — his ideas are narrative mechanisms in themselves. It has become a narrative topos/mechanism to flee into space when you get stuck in the story/game mechanics and then return to earth (or vice versa). How many films and games thrive on this, from trash to high culture? Countless.

Now that he is dead, it will be possible to begin tracing his cultural influence. In #Switzerland too, even scientifically.

#VonDäniken’s (a swiss citizen with a title of nobility) only mistake was probably that he never fully understood that he was operating in the realm of fiction with his Roadside Picnics (Strugatsky). 

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Buch: 44 selbstentwickelte ESOLANGS by Daniel Temkin

Daniel Temkin, die Person hinter dem Blog „esoteric.codes“ bringt 44 seiner eigenen Esolangs in ein Buch und unterscheidet dabei zwischen Konzept und Implementation. Er zeigt damit auch auf, was passiert, wenn aus einer Idee eine konkrete digitale Umsetzung wird.

Selbstverständnlich lohnt sich ein Besuch auf seinem Blog auch immer wieder, denn es gibt immer viel zu entdecken:

https://esoteric.codes/about/

Wer den Ausgangspunkt für seine Faszination erleben will, wird hier fündig: Eine Online Piet-IDE:

https://gabriellesc.github.io/piet/index.html

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Gameinternationale als Teilsystem

// Wikipedia

Die Gameinternationale/Gesellschaft der Spiele als Teilsystem der Gesellschaft scheint das digitale „Spiel“ als transzendentales Signfikat zu haben (vgl. dazu Systemtheorie Luhmann). Vereinfacht könnte man auch sagen, alles dreht sich um „Spass mit/an/in/um Spiele(n)“. Die Implikation: Das digitale Spiel wäre – trotz seiner Einbettung in Wirtschaft und ESport ein ganz eigener Bereich wie etwa das juristische System und und und.

Es ist aber anders als andere Teilsysteme nicht auch physisch abgetrennt sondern hat eigene Devices, die dieses Teilsystem zusammenhalten wie etwa Arcades, Console, Computer, Pads oder Smartphones. Darüber entsteht ein erster Teil der Gameinternationale und darum herum alle weiteren Teile des Teilsystems.

Es ist eine Art dezentralisiertes Teilsystem, das über die ganze Gesellschaft und analoge Welt verteilt ist und dennoch die Leute im Innern zusammenzieht.

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Rings of Medusa (Strategie/Actionspiel Atari ST, Amiga), BRD, 1989

Interview mit einem der Macher.

// Bemerkung: Ebenfalls ein Bäckersohns wie Roger Sieber.
// Bemerkung: Wie bei den Fussballsimulatoren (meist GFA-Basic) ist es auch hier – es ist mit C und Assembler-Inline (Schnelle Routinen, Grafik) gemacht. Man könnte auch sagen: Sobald die Spielmechanik mit vielen Datenstrukturen/Mengen umgehen muss – greift man zu komplexeren Programmiersprachen, um es handelbar zu halten. Selbst in jenen Tagen.
// Neochrome Master ist auch von ihm (am Ende des Interviews)

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Kybernetisches Lernen – Promentaboy

Analoges ELearning in Action. Der Promentaboy.

https://www.heise.de/hintergrund/Missing-Link-Die-Kybernetik-schlaegt-zurueck-4036974.html?seite=3&hg=4&hgi=2&hgf=false

Mehr zu „Lehrautomaten“ finden sich hier:

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Nicht adäquate reverse Diskursanalyse vom Besten alias LLM Google-AI

Dabei ist historisch klar: Auf dem NExT (Computer) wurde HTML entwickelt.

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Katzenspiele oder zwei Varianten

Katzenspiele gibt es vorallem in der Auslegung der Anthropomorphisierung des Katzenlebens. Man* spielt dabei eine Katze als Rollenspiel, so wie wir Katzen gerne haben und mögen oder sagen wir so: Wir spielen die Aspekte, die wir auch gerne machen würden. Anders gesagt, alles das was Spass macht. Flanieren, ein bisschen Rumstreiten und das alles angereichert mit Action wie etwa bei STRAY. Siehe im Video oben.

Die zweite und realistischere Variante wäre alles spielen zu müssen, was so eine Katze den ganzen Tag tut (angetrieben durch Hormone), vielleicht 3/4 des Tages schlafen, 1/8 sich permanent von oben bis unten putzen und 1/8 Territorium-Walk/Verteidigung/Jagd (Zahlen geschätzt). Dabei müssen die Hormone abgebaut werden durch die jeweilige Tätigkeit. Das wäre dann die realistischere Echtzeitsimulation. Eine auch beschwerliche Sache.

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