Aspekte dabei: Monetarisierung, Boxen, Datenträger, Spielsituation, Genres, Stile, Hardware, Grafik, Sound, Spielmechanik, Gameentwicklung, Tools


von René Bauer, Beat Suter, Stefan Schmidlin
Im Nachfolgenden wird diese Entwicklungen auch anhand der Schweizer Games von 1970-2000 aufgezeigt.
Video- oder allgemein DigitaleSpiele müssen ausdifferenziert werden. Das “Videogame” ist heute ein zu allgemeiner Begriff. Die Unterformen haben je eine eigene Hardware, eigene Entwicklungsgeschichte, eigene Entwicklungsprozesse, eigene Einflüsse, eigene typische Games, eigene Monetarisierungswege, eigene Spielsituationen wie auch eigene Gamekulturen.
Computergames
Eine Kategorie der Video- oder Digitalgames sind die Computergames mit ihrer Unterkategorie Homecomputerspiele. In den Homecomputerspielen kommen etwa verschiedene Strömungen der Gamekultur wie Mainframe-/PersonalComputer- aber auch das Arcade- /Consolengaming zusammen.

Spiele aus diesen anderen Kulturen werden portiert, weiterentwickelt, angeeignet, an neue Hardware angepasst. Es werden aber auch “neue” Grafiken-, Sound- oder Spielmechaniken erfunden. Auch die Art wie Games programmiert werden, wandelt sich im Laufe der Zeit. Ein wichtiger Aspekt ist dabei, dass bei Computer- und vorallem Homecomputern die Nutzer auch wiederum selbst Games entwickeln können in allen Aspekten mit BASIC, Pascal, C oder Assembler, von der Blockgrafik bis zu Pixelgrafiken oder 3D Grafiken. All das macht das (Home-)Computerspiel und seine Evolution und Experimentierfreudigkeit aus. Damit kommt etwa auch die Eigengestaltung, das Lokale oder Persönliche jenseits von Massenmärkten hinzu.
Diese Entwicklung der Computerspiele im Allgemeinen trifft gerade in Europa auf eine mehrfache Ablehnung: Es handelt sich um Spiele und Spielkultur, sie wird oft von Jugendlichen, jungen Erwachsenen betrieben, sie sind fast schon hermetisch in sich abgeschlossen, die bearbeiteten Themen sind oft einfache narrative Mechaniken wie Scifi, Fantasy (DnD), die Grafiken haben eine eigene Kultur, Games haben nichts mit dem Analogen zu tun, deswegen lassen sich nicht politisch oder gesellschaftlich nutzen, es gibt fast keine Anschlüsse zur bestehenden Kultur, es gibt keine soziale Gruppe, die sich damit differenziert als politische Gruppe und das gewichtigste Argument: Es ist Technologie und zwar angewandte Kybernetik. Anders gesagt, es ist völlig nutzlos in den Augen vieler bzw. deutet auf Veränderung hin.
Mainframe- und “Minicomputer”-Games

// Ein Terminal für das PLATO Systems mit 512×512 monochrom Pixel, dargestellt ein Spiel ~ 1950
Das Computerspiel wurde erfunden lange bevor es Heimcomputer gab. Konkreter auf Mainframes wie etwa dem PLATO Systems im Einsatz ab 1964. PLATO Systems soll hier exemplarisch als Beispiel dienen. Es war ein sehr teures Mainframesystem mit einem Server und vielen grafischen Terminals/Clients 512×512 Pixel an der University of Illinois. Das Ganze war eigentlich ein digitales Learningsystem (heute Elearning-) und kam deswegen mit einer einfachen Programmiersprache Tutor (sprachbasiert, Tab-Intended) daher. Es entstanden viele auch spielerische Übungsprogramme für Vorlesungen/Übungen und – weil es auch für jeden der Speicher ergattern konnte, zugänglich war – gab es viele sehr frühe Computerspiele.

// Empire PLATOSYSTEMS 1977 Strategiespiel&Multiplayer
Wegen dem Gratisspeicher und Rechenleistung entstanden verschiedenste Arten von Spielen wie komplexe DND-inspirierte 2D-Rollenspiele (pedit 1975, dnd 1975, moria 1975, sorcery 1980), komplexe 3D-DungeonCrawler (BugsNDrugs 1977, moria 1978, oubliette 1978, camelot 1979), Actiongames wie Luftkampf (Dogfight 1976), Egoshooter (Futurewar 1975), Strategiespiele (Empire 1977) oder Free3D (SPASIM 1976). Es gab viele Singleplayer- aber auch viele Multiplayerspiele. Es war ein früher öffentlich digitaler Raum, wo man sich in Spielen treffen und gemeinsam spielen konnte (möglich machten es systemweite Variabeln). Die Spiele waren aber auch stationär je nach System anders. Mehr dazu hier >
Reichweite von Ideen
Wieviel von den Spielen aus dieser Pionierzeit von PLATO oder anderen Mainframerechnern ins Personalcomputer- und Homecomputerdesign eingeflossen ist, ist bis heute leider nicht genau geklärt. Gegen einen grossen Einfluss spricht, dass die Entwickler* der meisten späteren Spiele oft jünger waren und die Dinge vermutlich neu entdeckten, also keine Zusammenhang sehen konnten oder sich beeinflussen liessen. Dafür spricht aber sicherlich, dass diese Systeme einer Universitätscommunity zugänglich und teil-öffentlich waren und damit eine grosse Reichweite hatten. Dafür wiederum spricht ebenfalls, dass es Personen gibt, die später bei Game-Firmen arbeiteten und dass in anderen Anwendungsbereichen der Zusammenhang klar ersichtlich ist, etwa bei Lotus Notes etc. Hier wurde viel – wie auch bei Xerox Parc – Ideen weitergetragen oder kopiert.

// Futureware PLATO systems 1977
Der Universitätscharakter verunmöglichte aber auch gleichzeitig eine Monitarisierung. Die klassische Geschichtsschreibung der Games beginnt deswegen oft erst später mit den privatisierten Spielen auf den Arcades, Consolen, PCs etc. Also am Markt gehandelte Spiele mit Breitenwirkung. Nichts desto trotz sind selbstverständlich die Diskussionen gerade der frühen Szenen wichtig etwa um den ersten FirstPersonShooter wie FutureWars 1976 auf Plato Systems. Wer war nun wirklich zuerst? Selbst bei den Rogue-likes gibt es Diskussionen rund um Plato Spiele – war da nie eines generiert? Insofern muss man sagen, dass viele Spielgeschichten, nur die Geschichte der kommerzialisierten Games aufzeigen und ihnen die Mainframevergangenheit fehlt. Das hat auch damit zu tun, wie es mit den Mainframes weiterging.
Die Mainframes machten später eher mit ihren Textterminals und damit Textadventuren (Wander 1973 vom späteren Lucas Games Geschäftsführer), Mulituser Dungeons (MUD 1978) und Rogue-like (Rogue 1980) Schule – auch wenn selbst in diesem Bereich später grafische Monitore möglich waren (Tektronik 1972+) oder Xterm 1984+. Bei Mainframes zählte vornehmlich ihr Universitäts- oder Grossfirma-Nutzung. Auf Mainframes spielte man einfach auch andere Spiele. Das zeigt das 1973 herausgebrachte Buch: 101 BASIC Computergames.

// Slalom: https://www.atariarchives.org/basicgames/#google_vignette
Diese Spiele liefen auf BASIC 1964+ und waren zum Abtippen gedacht. Dabei kam allgemeines BASIC ohne Grafikmöglichkeiten oder direkte Tastaturabfrage daher. Aber es gab auf fast jedem System von Mainframe bis zu selbst zusammenbaubaren Computern. Dabei kam allgemeines BASIC ohne Grafikmöglichkeiten oder direkte Tastaturabfrage daher. Dabei wurde mehrheitlich per “Befehl” Return, gespielt also turn-basiert. Aus diesen Zeiten ist wenig übrig geblieben. Sie scheinen eher als digitalisierte Games als als Computerspiele, sind aber selbstverstädnlich auch Computerspiele. Nach den Angaben von A. Hahn entwickelte er als Gymnasiast in Uster im Unterricht 1972 ein einfaches Leiterlispiel remote auf einem Rechner der ETH [Interview-Verweis]. Das Terminal war ein Teletypewriter – also de Facto eine lokal und remote nutzbare Schreibmaschine.

// https://en.wikipedia.org/wiki/The_Oregon_Trail_(1971_video_game)#/media/File:Decwriter.jpg
Ähnlich verhält es sich mit dem Strategiespiel Oregons Trail, das 1971 entwickelt und 1975 als Game herauskommt (BASIC). Hier kann man Anfangs nur am Anfang bestimmen, was man auf die Reise mitnimmt, der Rest wird dann berechnet. Dieses Konzept wurde dann später auch aufgebohrt.

// https://en.wikipedia.org/wiki/The_Oregon_Trail_(1971_video_game)
Dabei wurden auch mehr und mehr Monitor-Terminals eingesetzt. Diese konnten 1:1 die Teleprinter-Terminals ersetzen und hatten selbstverständlich noch mehr Funktionalitäten wie Clearscreen oder Printing an bestimmten Positionen.
Dabei spielten nicht nur Highend-Mainframes mit, sondern auch die Kategorie der “Minicomputer” eine Rolle.
Rogue entstand 1980 ebenfalls auf einem unix-based Minicomputer. Es war eines der ersten Spiele mit generierten Levels wie auch Monstern.

Tetris etwa entstand 1984 auf einem PDP-11-Clone in der UDSSR. Tetris wurde dann auf alle möglichen Plattformen portiert bis hin zur Arcade 1988 US.

// Tetris 1985 https://tetris.wiki/Tetris_%28Electronika_60%29
Im Schweizer Umfeld ist hier sicher Roger Sieber zu nennen, der sich (mit Kollegen) einen “Minicomputer” (er war gross) anschaffte und darauf gewerblich ein Spiel betrieb – konkret war es das Spiel Galactic Empire. Es wurde als Port von ihm extra für eine VAX neu entwickelt und nutze die Multiusermöglichkeiten der Mainframearchitektur. Per Telnet oder direkt als BBS. Später kam ein Webfrontend mit direkten Spielmöglichkeiten dort hinzu. Mehr dazu in „Genre: Tor zur Welt / Webgames“.
Arcade-Kultur
Auf der anderen Seite nämlich in den Spielsalons gab es Spiele, die waren auf Action ausgelegt und lösten die actionlastigen elektromechanischen Arcades aus den 50 Jahren stammend, ab. Angefangen mit Pong 1972 US, Space Invaders 1978 JP, PacMan 1981 JP, Paper Boy 1985, Outrun 1986 JP, R-Type 1987 JP, Arkanoid 1987 oder Klax 1989 US. Dabei spielt hier die japanische Designtechnik „Mukokuseki“ (Entstaatlichung, Schaffung von etwas Neuem aus Versatzstücken) eine entscheidende Rolle. Etwas was von westlichen Designern eher weniger aktiv betrieben wird. Dennoch fliessen sie auch Designtechnisch in die PC/Homecomputergamekultur ein.

// Galaxian 1979 JP: Mehr japanisches Mukokuseki geht nicht: Kampf gegen Insekten aus dem Weltall – Das Leben der „ALIEN“s

// Paperboy 1985 Arcade US – ‚Realistischer‘ ähnlich wie ein Teil der US-Pinballs in Sachen Settings
Dies waren meist teure customized Spielhardware für mehrere tausend bis 10’000 Schweizer Franken mit Farben, Sprites, Spritecollision, Hardwarescrolling und einem Soundsystem. Die einzelne tauschbare (Yamma)Platine war das Spiel, der Kasten de Facto die Interface-Hülle. Die Monetarisierung dieser Games war schon eine Spielmechanik in sich: Man zahlt einmal und spielt solange man im Spiel bleibt. Die Spiele wurden getrieben von der Monetarisierung exponentiell schwieriger. Eine Metamechanik waren die Highscores, die teilweise etwa bei KLAX 1989 speicherbar waren.
Viele Spiele waren Singleplayerspieler gegen den ‘Kasten/Computer’. Diese komplettierten viele der oft analogen Multiplayerspiele wie Tischfussball oder Airhockey. Die soziale Unterhaltungseinrichtung Spielsalons (meist ab 18 in CH in der Deutschschweiz) wurde breiter nutzbar und war ein Gegenangebot zu den einarmigen Banditen, die meist im selben Raum gespielt wurden.
Consolen-Kultur
Die Consolen-Kultur war ebenfalls im Anschluss an Pong entstanden mit Pongvarianten und festverdrateten Telespielen (meist Sportspiele) für den heimischen Fernseher.

// Telespiel https://www.jungsi.de/sanwa-9012-pong-konsolen/
Richtig in Fahrt kam die Scene mit neuen Ideen wie Cardridges-Konsolen etwa die Fairchild 1976 und dann vorallem mit dem Atari VCS 2600 ab 1977.

Hier wurde einmal die Hardware gekauft und danach die elektronischen Cartdriges einmalig bezahlt. Die Cartridge einstecken und dann losspielen. Danach konnte frei und so oft wie man wollte gespielt werden. Dies veränderte neben den Arcade-Portierungen auch die Spiele selbst. So sind etwa Spiele wie Super Mario oder gerade Zelda nicht unbedingt in der Spielhalle denkbar. Problematisch war sicher hier, dass die meisten Consolen eigentlich nur einen Grafikmode hatten und der nicht besonders hochaufgelöst war (Intellivision 1981 160×200, das NES in Europa 1986 256×240), die Eingabemöglichkeiten waren meist Drehregler oder Pads. Dies war auch eine Anpassung an die anfängliche Nutzung der Consolen nämlich das Spielen am Fernseher und gleichzeitig am Boden oder auf dem Sofa.
Büro-(manchmal Heim-)Computer / PersonalComputer 1977+

Die ersten Büro-Computer kamen fast zur selben Zeit wie die Konsolen auf den Markt, lösten die Selbstbaukits für Computer ab und waren eigentliche (teure) Büromaschinen, angefangen mit dem Apple II 1977 (3’500 DM), Commodore PET 1977 oder der TRS 80 1977. Preislich also an einem ganz anderen Ende der Preisskala als etwa die Consolen oder später die Homecomputer. IBM zog sehr spät nach mit dem IBM PersonalComputer 1 1982 (7’000DM) aus dem später die billigen “IBM-Kompatiblen” MS-DOS-Rechner als “Raubkopien” entstanden.

// IBM PC 1 1981 https://de.wikipedia.org/wiki/IBM_Personal_Computer
Diese Büro Personal Computer hatten alle Monitore. Viele dieser Systeme waren konsequent monochrom bis hin zum späteren Macintosh 1985. Farbe gab es, aber bevorzugt wurde Monochrom, was zum Arbeiten mit weniger flimmernden Bildschirmen mit Texten/Zahlen weniger Tränen treibend war. Die Spiele wurden ebenfalls einmal gekauft und man konnte sie so wie möglich spielen. Gespielt wurde an (Büro-)tischen und der Sound unwichtig.
Auf diesen frühen Personal Computers startete die Spielproduktion ebenfalls sehr schnell vorallem auf dem Apple II. Diese Spiele fliessen selbstverständlich auch in die Homecomputerspielwelten ein bzw. sind Vorlagen dafür. Viele Apple II, PETs etc standen ja auch zu Hause im Heimbüro.

// https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Apple_II_games
Eines der späten Spiele auf dem Apple II – Orgeon Trail:

// Oregon Trail Apple II 1985
Die MS-DOS Plattform war durch ihr Design anfangs vorallem für Scrolling schwierig zu handhaben bis ID-Soft (später Doom) 1990 Commander Keen herausbrachte und zeigte, dass man durchaus auch mit MS-DOS scrollende Spiele ohne Ruckeln machen konnte.
Ein Beispiel aus der Schweiz im privaten Rahmen war Galactic Empires, entwickelt ab 1984. Es war turnbasiertes Strategiespiel. Zuerst vorallem gespielt in den ETH PC-Räumen. Siehe dazu: Galactic Empires for Networks (GEn) – a Swiss multiplayer game (1984-2000)
Apple bot ab 1987 auch ein eigenes Hypertextsystem “Hypercard” an, das auf Karten und Stacks aufbaut. Auch hier entstanden viele Eigenentwicklungen, wovon wenig bekannt ist. Einzig ein “Schiffli versenken” von Markus Koller ist hier noch zu finden heute.
Selbstverständlich waren die Personal Computers in einem gewissen Sinn auch Homecomputer, weil sie einfach bei Technik affinen Personen zu Hause stehen konnten. Und weil sie auch zunehmend billiger wurden – siehe etwa die IBM-Clones. Andersherum wurden auch Homecomputer für das Büro benutzt. Die Unterscheidung ist also gleitend. Und doch auch hart, denn am Ende werden nur 2 Systeme, 3 mit der Einführung von Linux (wobei dies einfach wie das MacOS X letztlich eine UNIX-Variante ist) übrigbleiben.
Spielsituation
Spiele wurden auch an die Spielsituation angepasst etwa mit Boss Keys oder Panic Key. Drückte man diese Esc oder Space Taste erschien etwa ein Bild einer Shell oder einer Tabellenkalkulation. Erfunden wurde diese 1981 vom Game BEZARE auf dem Apple II. Genutzt wurde es danach oft und viel Rogue 1984, Tetris 1987, Star Wars 1989, Leisure Suit Larry, Wolfenstein 3D 1992.

// https://rogerwagner.com/#bosskey
Mehr dazu hier: https://rogerwagner.com/#bosskey
Homecomputer

// Ein kleiner Ausschnitt aus dem Bereich der Homecomputer. Daneben gibt es noch sehr viel mehr teilweise nur regional erhältiche Homecomputer wie etwa den Smaky (CH) Wobei nicht ganz klar ist, wozu der Smaky als Learning-Computer gehört. https://de.wikipedia.org/wiki/Heimcomputer
Die Homecomputer wie ZX81 1981, TI99 1981, C64 1982 machten die Computer für die Heimanwender erschwinglich (Preise) und wurden anfangs an Fernsehern betreiben.

Sie kamen oft mit wenig Speicher 1-4-64kb, einem 8Bit Prozessor und in Farbe in die Haushalte. Und sie ermöglichten sowohl Mainframegames/Personal Computergames wie auch Arcade/Consolengames. Sie standen also irgendwo in der Mitte dieser beiden Kulturen. Es gab viele verkaufte Einheiten (3 bis 12+ Mio (C64)) und sie waren offen für ihre Anwender*.
Man konnte Bürojobs machen, Spielen, Programmieren und damit selbst auch Spiele machen und vertreiben. Sie enthielten oft auch zusätzlich Consolenhardwarechips von Consolen (TI99, C64, Amiga). Arcade wie auch Consolen (nach der Atari 2600 mit ihren vielen Pornogames. Achtung diese Spiele sind teilweise jenseits von Gut und Böse. Siehe dazu hier >) waren closed Systeme. Das traf auch für die Handhelds von Game&Watch 1980 bis Gameboy 1989 zu. Also blieb für Eigententwicklungen nur der Personal Computer oder Homecomputer übrig.
Gerade beim Lernen von Programmiersprachen wie BASIC entstanden viele Spiele wie HangMans und Quizgames, die man heute eher als digitalisierte Spiele bezeichnen würde und sich auch im Buch 101 BASIC 1973 wiederfinden. Davon ist leider auch nicht viel erhalten geblieben oder dokumentiert bis heute.

// Quizmaster – ein digitalisierters Spiele in BASIC 1985 in einem Computercamp von einem der Autoren*.
Später kamen dann die 16/32 Bit Homecomputer dazu wie Atari ST 1985 und sein Pendant Amiga 500 1987 (nach dem sehr teuren eher als Workstation verkauften Amiga 1000 1985).

// https://jagcorner.com/atari-st-neochrome-pixel-art-multidimensional/
Diese kamen mit der Auflösung von 320×200 und 16 auf den Markt und liefen aber im Notfall auch noch an einem Fernseher. Beide hatten eine Maus und ein GUI. Der Amiga besass dazu bessere Grafik (16, 32 Farben oder gar 4096 Farben), bessere Grafikchips und voll digitalen Sound. Die Homecomputergames waren wie die Computergames allgemein potentiell kopierbar, auch das half der Attraktivität der Homecomputer.

// https://peakd.com/retrocomputing/@darth-azrael/deluxepaint-i-amiga-1568216269252
Homecomputerspiele
Die Meisten der Computerspiele wurden nie auf andere Plattformen als Computer portiert. Viele Spiele entstanden auch nur für 8Bit und gerade bei den 16Bit-Spielen mit ihren vielen Innovation, gab wenig Portierung sowohl raus aus der eigenen Kultur wie auch auf die Plattformen MS-DOS, Windows oder Mac. Diese Spiele und ihre Tradition starben quasi einfach aus mit dem Ende der Homecomputerscene um 1993+. Ihre Settings, Spielmechaniken, Ideen, Infos über Entwicklungsteams, Entwickler* wurden nicht weiter reproduziert – im Gegensatz zu den Consolengames und PC Games (Windows und Mac).

Homecomputergames waren neben ihren Boxen vollständig – anders als die Consolen mit ihren ROMs – digital. Damit hatten sie keinen analogen Kopierschutz. Sondern bekamen einen digitalen Kopierschutz. Die Verpackung und die Disk war quasi der Arm in die analoge (Verkaufs-)Welt.
Semiosekaskade (Heftchen, Werbung, Verpackung, das Game)


// Eine Übersicht von Boxen durch die Zeit. Rechts unten Kasetten, dann 5 1/4 Zoll Disketten in der Mitte oben und dann die Box mit Disketten bei Garrison.
Die Semiosekaskade von Homecomputerspielen konnte im Extremfall sehr lang sein. Hier der Extremfall: Ein Spieler spielte in einem Spielsalon einen Automaten, redete mit Kollegen darüber, sah das portierte Spiel in der Werbung eines Computer- oder Spiele-Magazins, las einen Testbericht, sah es in einem Computergeschäft, spielte es da, redete mit Kollegen darüber, sah es bei einem Freund, kaufte es, sah sich die Hülle der Box an, öffnete sie, las das Booklet dazu, hängte sich eventuell das Poster darin auf im Zimmer, liess also die Gamekultur ins Zimmer, legte das Spiel ein in seinen Homecomputer, tippte eine kryptische Load-Basic-Zeile ein (oder nutze in seltenen Fällen eine Cartridge), sah das Titelbild in vielen Farben in 3D-Perspektive mit Music und spielte dann etwa ein 2D Spiel mit 4 Farben in 160×200 Pixeln etwa bei einem C64 mit dem Joystick. Das war eine ganz andere Kaskade als bei einem Arcadekasten und seiner gestalteten Umgebung oder einer Console mit ihren Cardridges.
| SpieleHeftchen wie “HappyComputer” | Werbung, Testbericht |
| Schulhof/Kollegen | Diskussion |
| Computerladen | Diskussion, Spielen, Kauf |
| Zu Hause | Verpackung mit hochauflösendem Printbild Unpacking Booklet lesen |
| Im Homecomputer (am Familien-Fernseher oder später am Bildschirm) | Diskette laden Lange LadezeitTitelbild mit MusicMenuscreen mit MusicInteraktive InGame-Grafik Spielen mit Joystick oder Maus. |
Im Detail:

Die Wichtigkeit der Computerheftchen in Sachen Computercommunities zeigt folgender Blog-Artikel: Die eigene Game-&Computersozialisierung und das „Spieleheftli“(Spielmagazin) in der Ordnung der persönlichen Dinge und die Gameinternationale [wird überarbeitet und ergänzt]
Wie sah so ein Heft aus?

// Happy Computer. Das grosse Heimcomputer Magazin. 4. Sonderheft: Spiele Tests
Die Entwicklung der Box über die Zeit, seine Verwendung und deren Inhalt zeigt folgender BlogArtikel: Eine Box ist nicht nur eine Box. Game Verpackung im Wandel der Zeit

Das Starten eines Spiels auf dem C64.
Spielsituation
Die Spielsituation war – nachdem der Fernseher hinter sich gelassen wurde (also die Consolen-Situation) – meist ein Spielen an einem Tisch mit Joystick, Tastatur später auch Maus. Damit unterschied sich das Spielen an Computern grundlegend von Consolenspielen mit ihren meist schwammigen Pads wie etwa bei Intellisivion oder NES. Der Joystick wurde entweder in der Hand gehalten (beim Competition Pro war dies möglich) oder öfters auf dem Tisch gestellt – einige hatten sogar Saugeinrichtungen. Dadurch ähnelte von aussen die Spielsituation der Homecomputer eher den Arcades als die Consolenspiele, wo man am Sofa oder auf dem Boden spielt.
Selbst im obigen Spieleheft wird der Joystick präsentiert. Auch wenn gerade das Spiel links „Guild of the thieves“ nicht mit Joystick sondern Tastatur gespielt wird.

Genre: Arcade-Computergames (Portierungen)
Als Leitmedium für Actionsgames (oder einfacher Arcadegames) galten die Spielsalons mit ihrer angepassten Hardware. Und so wurden viele Spiele aus den Arcade professionell von den Labels ‘portiert’, dabei mussten die Spiele mehrheitlich von Grund auf neu erstellt werden – quasi rekonstruiert in den jeweiligen neuen Systemen – oft natürlich abgespeckt.
Das Orginal:
Hier eine „abgespeckte“ Version vom Arcade Automaten R-Type auf dem CPC 1989.

Ein kleiner Vergleich durch die Zeit
Die Amiga Version ist dann dem Orginal schon sehr Nahe.
Es ging meist darum die Spielmechanik zu erhalten und den visuellen Eindruck aufzugreifen, so gut als möglich.
Nichts desto trotz gibt es viele Spiele, die durch die Umsetzungen noch grösser und “kultiger” wurden, wie etwa Bubble Bobble 1986 oder Gauntlet II 1986. Die Spiele waren mit “Endlos-Coins” im Spiel mit Kollegen* und Freunden* und ihren fast 100 Levels zu Hause noch ein grösserer Spass und auch noch Orts unabhängig zugänglich.
Es wundert auch keineswegs, dass eine „Kopie“ des Spiels auch aus der Schweiz kommt: Garrision Amiga 1988 CH.
Dabei waren die Gameadaptionen in der Bedienung näher an der Arcade als Consolen, weil mit einem echten Joystick wie Competition Pro auf einem Tisch spielbar. Oder sie hatten einen würdigen Ersatz von Drehregeglern und Trackballs der Arcades gefunden, etwa mit der Maussteuerung bei Marble Madness 1984, Breakout- und Arkanoid-Portierungen.
Siehe dazu auch: Clusteranalyse: Breakout/Arkanoid-likes im CHLudens-Korpus und seine gesellschaftspolitische Bedeutung
Ubergenre: Homecomputer spezifische(re) Games
Viele Spiele gingen aber weit über kleinere Anpassungen hinaus und veränderten die Arcadeklassiker nachhaltig. Viele von ihnen können als eigenständige Spiele gelten, da sie in der Spielhalle nicht mehr so einfach denkbar erscheinen, sei es in Sachen Grafik (Sehgewohnheiten), Setting (Weltweite Nutzung) oder Spielmechanik (etwa Länge der Spiele).
Genre: Arcade/Consolen-”Inspirationen”
Die Aneignungen von Spielmechaniken als Homecomputerspiele war weit verbreitet. Einige Protagonisten wie Roman Werner (TrapsNTreasures) sind sogar in Spielhallen gegangen und haben mit Videokameras Games gefilmt, um sie später zu analysieren und das für ihr Gamedesign zu nutzen.
Wer mehr als nur eine Kopie eines Arcades machen wollte (was per Copyright verboten war), musste quasi notgedrungen auch sonst Dinge ändern oder die Entwickler* wollten eben wirklich etwas Eigenes bzw. Neues schaffen.
Einige Spiele blieben dabei nahe bei ihren Orginalen wie Insanity Fight Amiga 1987 CH (Space) oder War Heli Atari ST 1987 CH (Tiger Heli 1985 JP). Wobei auch War Heli eine spezifische Anpassung hatte: Es liess sich auch mit der Maus steuern!
Sehr oft wurde einfach das Setting geändert. Aber auch dies bereicherte die Gamedesignscene massgeblich. Besonders gelungenes Beispiel Great Giana Sisters 1987 D spielt auf einmal nicht ein männlicher Super Mario-Avatar die Hauptrolle, sondern ein Teenager Mädchen, das zur Punkerin mutiert statt einfach grösser wird. Und dies gerade mal ein Jahr nachdem Metroid rauskam, das als “erste” Heroin gilt und die Heroine aber je nach Spielverlauf verschieden bekleidet dargestellt wird am Ende. Great Giana Sister war geradezu eine Settingemanzipation.
Dabei wurden aber auch viele Dinge dann abgeändert und angepasst. Schweizer Gamedesgner ersetzen etwa bei BallRaider 1987 CH und Crack 1988 CH in ihren Arkanoid-Varianten den teilbasierten Hintergrund durch eigene Grafiken, die es aufzudecken galt. Dadurch entstand eine kleine Zusatzgamemechanik.
Siehe dazu auch: Clusteranalyse: Breakout/Arkanoid-likes im CHLudens-Korpus und seine gesellschaftspolitische Bedeutung
Genre: Inspiration eigene Computerhardware
Zunehmend finden sich auch nun Bezüge auf die neue Hardware der Spiele, quasi darauf, auf was sie laufen. Immer mehr Computer, Disketten, Joysticks, Amigabälle tauchen auf. Die Scene wird sich also ihrer eigenen Gegebenheit bewusst – auch in Abgrenzung.

Aus Spielsteinen konstruierte allgemeine Grafiken bei Arkanoid wurden bei Giganoid Amiga CH 1988 zu Disketten oder der Amiga-Computer.
In Supaplex ist das Setting Durchwegs das Feld der Platinen und der Hauptcharakter ist eine Art PacMan (Spielcharacter).

Mehr zu Supaplex hier: Supaplex. P. Jespersen & D. Stopp. CH. 1991 Amiga (später auch DOS): Mit Motoröl aufgebohrtes Boulder Dash mit Computerplatinensetting.
Ebenfalls auf der Computerplatine rumgeschossen wird bei Vyrus Amiga 1991 CH.

Genre: Abtippspiele
Weil Computer vollständig digital waren und viele 8-Bit Systeme mit einem BASIC Interpreter daherkamen, gab es sehr schnell in Computerheftchen mitgelieferte Spiele zum Abtippen für die jeweiligen Plattformen. Das Genre ist dabei sehr speziell. Die Spiele müssen kurz sein bzw. der Ertrag der Arbeit/Abtippen und Resultat muss sich lohnen. Die Spiele müssen aber auch einfach verständlich sein. Aus diesem Grund gibt es viele Adaptionen etwa von bekannten Arcadeklassikern oder zumindest Abwandlungen davon. Da muss man kein Gameplay erklären. Aber es gibt auch wie im Homecomputersektor üblich, auch ganze neue Ideen. Beispiele (mit bekannten Spielmechaniken) aus der Schweiz waren etwa CaveFlight 1981 CH (ShootEmUp), Top Tennis Atari 400 1985, Jagdscene Chicago 1985, MURI CPC 1987 CH (Arkanoid).

Dies liess sich eine Zeit lang sogar mit Listing des Monats wie etwa beim Happy Computer sogar monetarisieren. Später gab es auch Gameheftchen mit Tapes oder Disketten.
Genre: ShootEmUps
Die modernen ShootEmUps erlebten bei ihrer Aneignung für die Homecomputer eine geradezu rasante Entwicklung. Zum einen waren neue Settings möglich, dies zeigte sich etwa bei Spielen wie Goldrunner 1988, Return to Genesis 1988, Xenon 2 1989 mit ihren Flügen durch die Zeitgeschichte und zum anderen ist das Genre natürlich offen für jeden Stil, jedes Setting und jeden Mix.
Eine Art Genre des Postmodernen. Gut auch für Entwickler*, weil relativ losgelöst von Story und Verkürz- und Ausbaubar gleichermassen und eine bekannte Spielmechanik. Ein radikales Beispiel ist dabei sicherlich Llamatron Atari ST 1991 UK von Jeff Minter. Es mixed alles von Cola Flaschen bis zu JunkFood und übertritt dabei die eine oder andere kulturelle rote Linie von heute. Nicht ganz so dramatisch nun aber durch die Zeit und Computergames geht es bei Time Bandit TRS80 1983.
Bei Xenon 2 kam auch hinzu, dass das Spiel einen Shop hatte. Es wurden also durchsichtige Blasen eine Art Coins gesammelt und dies konnte dann im Shop ausgegeben werden. Dadurch wurde das Spiel viel strategischer als sehr lineare Spiele wie R-Type.
Necronom CH Amiga 1991 führte die Möglichkeit ein, wie in einem Rollenspiel, sein Raumschiff nach Actionpunkten aufzuwerten und ermöglicht einen eigenen wählbaren Weg durch die Levels. Es war also multilinear! Mehr dazu findet sich hier: Necronom (CH), Linel, Amiga, 1991. Ein multilineares ShootEmUp-Rollenspiel mit HRGiger’s Designmethode
Viele Homecomputerspiele nahmen sich auch viele Vorbilder und veredelten die Einflüsse zu einem schon eigenen Genre. Hier seien etwas Spiele wie Turrican 1990 D zu nennen. Dieses Spiel hatte das Arcade-Vorbild OSCAR (So Hülsbeck in einem persönlichen Gespräch), Tuxxon und Nebeninspirationen von Metroid (Kugel). Das Endprodukt ist aber etwas ganz eigenes, etwas Neues. Das trifft bis auf die Music von Hülsbeck D und Co zu. Die Musik kam eben auch nicht aus dem Arcadebereich sondern von der eigenen Homecomputer-Musik-Szene.
Einige dieser Spiele wurden dann tatsächlich auch auf Consolen wie Nintendo portiert wie Super Turrican 1993 SNES am Ende der Homecomputerzeit.
Gerade mit den 16Bit Computern und ihren 3 ¼ Zoll Disketten wurde es möglich, Dinge zu speichern und wieder zu laden. Dadurch war es möglich längere und härtere Spiele zu generieren gerade auch im ShootEmUp-Bereich. Beispiele aus der Schweiz wären etwa War Heli 1987, Illyad 1989 Amiga und Necronom 1991. Vermutlich stoppten erst die Bootsektorviren auf den Homecomputern diesen Trend. Zu gefährlich war es, wenn der Virus dann den Bootsektor überschrieb.
Genre: JumpAndRuns
Reine JumpAndRuns gibt es gar nicht so viele auf bei den Arcades-Games. Selbst die ersten wie Donkey Kong 1981 waren kombiniert mit einer zweiten Tätigkeit wie schlagen. Bei späteren war dies nicht anders. Nichts desto trotz wurde auch dieses Genre weiterentwickelt in Handhelds, Consolen (Super Mario) und auf Homecomputern. Spiele wie Miner 2049er Atari 400 1982, Montezuma’s Revenge Atari 400 US 1984, Bruce Lee Atari 400 1984, Monty on the run UK C64 1985 oder Nebulus Amiga 1987 entstanden.
Sie alle waren meist mehr als nur einfache JumpAndRuns. Bruce Lee hatte sogar einen asymmetrischen Spielmodus.
Aus der schweizerischen Produktion finden sich hier Rolling Ronnie Amiga 1991 CH oder Clown-o-mania 1990 CH. Am bekanntesten wurde sicherlich TrapsNTreasures 1993 CH. Dieses erweitert wie viele Homecomputerspiele auch das Genre. Es ist ein Springen, Kämpfen, Finden von Schlüsseln für Türen, um Befreiung von Mitpiraten, Shops, grosse verwobene Welten und geht dann auch in Richtung Adventure. Es folgt also auch hier dem Trend komplexerer Spielmechaniken.
Genre: Sportspiele
Sportspiele stehen ja am Anfang der Videoconsolenentwicklung sei es mit Tennis for two (1957) oder dann Pong (1972) oder den Telespielen mit ihren verschiedenen “Sportarten”. Hier geht Mainstreamfernsehen in Spiel über. Die Homecomputerscene boostet und erfindet auch Neues. So entsteht BallBlazer 1984 ein futuristisches Ballspiel.
Es entstehen Digitalisierungen von Sportarten wie Sommergames 1984 C64, Wintergames 1985 C64 und dann California Games Apple II und C64 1987. Hier transportierte ein Spiel die damaligen Trends von Californien über die ganze restliche Welt.
Damit war das Spiel schneller als der Trend etwa beim Spiel “Hacky Sack” (Footbag). Das kam erst Jahre später als Trend nach Europa. Moralisch und ethisch konnte auch vieles aufgebrochen werden etwa bei Speedball 1988.
// Hier darf getreten werden
Foulen und Bestechen war hier erlaubt. Aus der Schweiz Box kamen dabei Spiele wie das Boxspiel The Champ Amiga 1989 CH, Over the Net Amiga 1990, Top Wrestling Amiga 1992 CH, Skate of the Art Amiga 1989 CH oder Sport & Worldwide Hunting Amiga 1991 CH.

// Over the Net Amiga 1990 CH
Genre: Puzzle und Actionpuzzler Games
Alleiniges Nachdenken war nicht gerade ideal für Arcades (Geld wird hier mit vielen Spielern gemacht) und so gibt es keine reine Puzzle Games für Arcades (soweit bekannt). Diese findet man natürlich im BASIC 101 Buch. Auf den Homcomputern dagegen gibt es reine PuzzleGames – also Spiele auch ohne Zeitdruck wie Archon 1983, Battle Chess Amiga 1988, Minesweeper 1989 oder Solitaire Windows 1990.
Action aufgeladene hingegen gibt es auf fast allen Plattformen. ActionPuzzlerArcades gibt es von Puzznic 1989 (fahrende Plattformen), Salomons Key 1986 bis zu PuzzleBobble 1994.
PuzzleGames gibt es auf (Home)-Computern angefangen von Spielen wie Tetris, Rockford 1984/Emerald Mine, Deflektor 1987, Atomix Amiga 1990 D.
Ein nie veröffentlichter Prototyp BRAIN (Atari ST, 1990, Turbo C) von Impression89 (einem der Autoren dieses Artikels) inspiriert von Puzznic.

Supaplex ist dabei eine Weiterentwicklung von Boulder Dash und verfügt auch über mehr Spielmechanik und fast unendlich viele Levels. Boulder Dash selbst ist das erste Homecomputerspiel, das auch als Arcade herauskam. Später kommen einige Spiele dazu bei denen die Rätsel von mehreren Figuren im Spiel durch Avatarswitching gelöst werden müssen etwa Head Over Heals 1987, Maniac Mansion 1987 US, Gobliiins 1991 F oder Lost Vikings 1993 US.
Daneben gibt es aber auch Spiele wie Wizball C64 1987, die Geschicklichkeit (meist Actionanteil) und Puzzle gekonnt mischen.
Genre: Grafische Text-Adventure
Die Textadventures wurden nach Microcomputerspielen wie ZORK in der Heimcomputerzeit nochmals richtig populär.
Das lag daran, dass diese nun nochmals erweitert werden konnten mittels hochauflösendem Text und Bildern. Dadurch verloren sie den Mief vom Textonly-Produkt. Die Bilder framten den Text und ermöglichten, so auch die Erweiterung/Steuerung der Imagination. Auf dem C64 entstand etwa ROBOX 1986 CH.
Mit den viel besseren Auflösungen und Farbmöglichkeiten entstanden Spiele wie Guild of Thieves Atari ST 1987 UK oder das Spiel Ooze 1988 mit Schweizerischem Amiga-Port.
Oft wurde dabei auch hier die Auflösung umgeschaltet. So dass der Text in einem höheren Modus lief wie das Bild. Und die Bilder wurden oft auch noch verbessert indem auf jeder Rasterlinie eine andere Palette benutzt wurde. Insofern sind diese Games of Screenmode-Hybride wie man sie eher vom C64 her kannte.
Genre: Film-like-Adventures
Film-like wollten vermutlich schon immer viele Spiele sein, denn schliesslich war damals das Spiel ein ganz kleiner Bruder gegen die grossen Leinwandfilme und eben nur als zwischen dem Fernsehen geduldet am Fernseher bei der Console. Umgekehrt auf Computern umrahmten die Spiele das Arbeiten and den (Büro-/Heim-)Computern am Nachmittag, Vorabend und Abend.
Dennoch hatten die meisten (Arcades sowieso) Consolen und Computerspiele spielspezfische Anzeigen (GUIs). Daran konnte man auch schnell Fortschritt sehen. Das machte sie damit oft auch visuell noch mehr zum „Spiel“. Selbstverständlich gab es gerade im Adventurebereich auch Ausnahmen, etwa das Atari 2600 Spiel Adventure 1980 (https://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_(1980_video_game)). Es hatte ebenfalls kein GUI und der Avatar war auch relativ gross. Andere Elemente von Film-like fehlten allerdings wie Schnitte, verschiedene Kameras, Zooms, kein Text. Man findet dann Film-like mit Gamerahmen auch bei Spielen wie Kings Quest 1 1984. Hier steht auch der Charakter im Vordergrund. Maniac Mansion 1987 macht die Charakteren noch grösser und stellt sie in den Mittelpunkt. Da kann auch zwischen verschiedenen Charakteren gewechselt werden, quasi eine Multiperspektive. Mehr zur Avatargrösse hier: Dimensionen: Point&Click-Adventure – Riesensprites [In Arbeit] Aber klar ist sowohl Kings Quest wie auch Maniac Mansion verwenden sehr viel Text und so wird man aus dem „Film“-Feeling dann doch visuell rausgeworfen (Filmimmersion).
Die neuen Möglichkeiten der 16Bit Computer machten auch neue 2D-Displays wie Vektorgrafiken/Polygongrafiken möglich. Spiele, die versuchten im Filmstil nun direkter zu erscheinen. Ein Beispiel etwa: Another World 1991 Atari ST/Amiga F.
Es war ein Actionadventure, hatte keinerlei GUI, lebte von Vektorgrafiken und hatte Cutscenes sowie Nahaufnahmen. Es spielte sich als Film.
Weitere cinematische Spiele waren das ältere Prince of Persia Apple II 1989 (immer dieselbe Pespektive) und der Another World Nachfolger Flashback Amiga 1992. 1994 gab es sogar eine Umsetzung von Another World für Sega Heart of the Alien. Prince of Persia wurde von Ubisoft übernommen und wurde später als Consolenspiel ein 3D Spiel.
Sicherlich auch zu nennen ist Full Throttle 1994 – eines der letzten LucasGames-Adventures.
Genre: Adventures und Point&Click-Adventures
Die Vermischung von (Text-)Adventure und interaktiver Grafik brachte einige eigene Spiele hervor. Hier standen teilweise die Helden direkt als Avatar per Joystick/Keyboard zur Verfügung wie bei den ersten King’s Quests und Co IBM PCjr 1984 US.
Mit der Nutzung der Maus änderte sich dabei einiges, da nun nicht mehr die Sprache der Input war sondern direkt die Maus. Ein Vertreter aus der Schweiz ist dabei sicherlich, das sehr lokal inspirierte Züri-Game Amiga 1993.
The Short Gray 1993 CH ist mehr in der Tradition der Point&Click von Lucas Films wie Maniac Mansion, Monkey Island.
Hier clickt man sich mit Worten, Gegenständen und Orten quasi Sprachbefehle zusammen. Das Interface ist damit eine Fläche geworden.
Genre: Rollenspiele – Dungeon Crawler
Die Linie der Rollenspiele ist lang und reicht bis DungeonAndDragons 1974 und davor zurück. Die Rollenspiele waren dabei sehr lange auch einfach gehalten im Consolenbereich oder dann eher Turnbasiert ausgerichtet etwa in den Kämpfen.
Ultima I Apple II 1981 und bis zu 5 führten diese frühen Spiele in der Tradition etwa der PLATO Spiele fort. Sie waren meist in TopDown-Perspektive und folgten sonst Spielen wie DnD, pedit.
Spiele wie Dungeon Master 1987 US gingen dann einen Schritt weiter und machten daraus ein 3D Erlebnis mit Egoperspektive.
Es war nun möglich durch die Gänge Step-by-Step zu gehen in Echtzeit. Das Erlebnis war ein ganz anderes und neues. Die Komplexität der Figuren – ihre Eigenschaften waren wieder auf einem ganz neuen Niveau und ermöglichten eine neue Art der EchtzeitImmersion inklusive Schlafen.
Ins Weltall ging es bei Antares 1989 Amiga CH.

Und dagegen versuchte sich dann vorallem Doom 1993 US als reines Actionspiel abzusetzen.
Genre: Simulationen
Ein wichtiger Bereich, der vorallem von Mainframecomputern abgebildet wurde sind die Simulationen. Simulationen sind etwas, für was Computer schon immer gedacht waren. Es gab eine ganze Menge davon etwa auf Plato Games als Übung für den Chemieunterricht oder gar als ein Spiel für Werbewirtschaft “The advertising game” 1975. In all diesen Spielen konnte viel gerechnet werden und das simulierte war meist durch Modelle und Zahlen berechenbar.
Ein Bereich der Simulationsspiele ist dabei besonders interessant, die Artilleriespiele. In den Anfängen waren diese ohne visuelles Display. Das erste bekanntere visuelle Artilleriespiel ist sicherlich Potshot BASIC und Plotter 1969, das als Learning Spiel für die Physik entstand.

Eine Art Triff-den-Gegner-Game bei dem man den Winkel und die Geschwindigkeit einer Kanone eingeben konnte. Dann wird das ganze simuliert. Selbstverständlich war die erste Version im Weltall. Aus dieser Idee entstanden dann eine Reihe von Spielen. Für Homecomputer Ballerburg später dann Atari ST 1987, Gorillas 1990 oder etwa später Worms 1993. [https://www.gamelab.ch/?p=12019]. Daneben gab es auch Consolen Versionen wie Artillery Duell 1981.
Eine weitere beliebte Art von (Physik-)Simulationspielen sind Thrust-Spiele. Man findet sie auch schon auf den elektromechanischen Arcades, später bei Luna Landar Arcade 1979 oder dann auf Homecomputern Space Taxi C64 1984 , Thrust BBC Micro 1986, Oids 1987 Atari ST, hier geht es letztlich um Graviationssimulation oft kombiniert mit dem Retten von Objekten oder Dingen.
Einfachste Gravitationssimulationen finden sich eigentlich auch für Spiele wie RockNRoll Amiga 1989 oder Spindizzy World 1991 (Portiert auch auf Consolen). Hier gehen die Spiele dann mehr in die Geschicklichkeit hinein, statt 1:1 Physiksimulationen zu sein.
Viele Simulationsspiele gehen aber oft direkt in Strategiespiele (gerade bei Handel) über, je nachdem, was sie simulieren.
Elite 1984 ist eine Spaceship-Simulation und war eines der ersten Spiele mit extrem vielen generativen Sternensystemen, 2048 gab es die, die es zu erkunden, auszubeuten gab und zwischen denen auch noch gehandelt werden konnte.
Ähnlich offen sieht es bei Sim City Amiga & Macintosh 1989 aus. Hier muss ein Stadt ohne besonderes Ziel gebaut werden.
Genre: Lebende digitale Wesen (Research & Viren)
Spiele bei denen man digitalem Leben zusehen konnte oder es selbst erlebte sind ebenfalls ein altes Mainframe-Genre. Sei es mit Conways Zero-Player Game LIFE oder den vielen Abwandlungen in denen man Seuchen simulierte, diese waren oft auch in Programmierkursen zu finden. Siehe dazu auch The Game of Life MS-DOS 1992 CH. Dabei baut das Spiel das klassische Game of Life aus. Es geht um Protozellen, die nach und nach spezialisiert werden müssen, um bestimmte „Organismen“ mit Nervenzellen und Augen wachsen zu lassen.

// Rechts ist das, was man reproduzieren muss, links ist das Arbeitsfenster. Man kann etwa die Prototypen-Zellen (Blauen (Gelbes Icon selektieren) ) mit Move und dann irgendwo hingewegen. Danach kann man sie Wachsen lassen. Will man etwa die Hautzellen loswerden, dann klickt man auf das Muster und dann auf [Destroy]. Im ersten Levels muss man einfach das Individum links nachbauen.
Spielbar hier >
Das Homecomputer Game Little Computer People (LCP) 1985 C64 ging noch einen Schritt weiter. Hier kann man als Forschungsprojekt einem (es war einer von einigen möglichen Charakteren) Mann zuschauen, der im Computer lebt. Es war sogar per Text möglich mit ihm zu kommunizieren und ihn Dinge zu fragen oder um Hilfe zu erbitten. Ohne Please – geht nichts.
Eigentlich in dieselbe Kategorie gehört das Metaspiel “Viren”. Das sind eigentlich die einzigen nicht in einem Käfig lebenden Organismen – frei nach von Neumann. Aus der Schweiz stammen hier die “Virenspiele” SCA Bootsektor-Virus 1987 für den Amiga sowie mindestens 3 weitere Viren aus der Zeit Mehr dazu hier >
Genre: (Action-)Strategiespiele
Oregon Trail 1971/19775 wird dann spät auch auf Apple II 1987 portiert und erweitert. Das Spiel Empire von Plato scheint auch seinen Einfluss gehabt haben auf die spätere Szene mit Galactic Empire CH und Galactic Empires CH, wenn vielleicht auch nicht direkt.
Dabei spielen wie M.U.L.E. 1983 eine grosse Rolle, die auch stilbildend sind.
Strategiespiele erleben gerade mit den Maus bedienbaren Computern wie dem Atari ST und Amiga eine neue Blüte. Die Gründe dazu sind schnell klar: Bessere Grafik, bessere Rechenleistung (16Bit), mehr Speicher, einfachere Programmierung in höheren Programmiersprachen und Mausbedienung (Graphical User Interface).
Die Klassiker in diesem Genre, das sich dann auch sehr oft mit Action vermischt wurde, sind dabei etwa Megalonia, Oilimperium, Battle Islands, Sid Meier’s Colonialization, North and South, The settlers. Populous 1989 (von Peter Molyneux das erste Gott-Game).
Aus der Schweiz stammen etwa Traders 1991 CH, Kaiser CH, Hannibal CH, Weingut CH.
Diese Spiele ermöglichen nun nicht nur die Strategieentscheidungen zu treffen und die Resultate zu berechnen, sondern nun ist es auch möglich, direkt die Ausführung zu übernehmen etwa zu Reisen, Kämpfen, Dinge zu verkaufen. Dies zeigt sich etwa sehr klar bei den obigen Spielen aber auch bei Spielen wie Starglider I/II oder Carrier Command oder alles in einem bei Rings of Medusa Amiga 1989 (CH Portierung).
Genre: Spielmechanikhybride
Je länger sich die Computergames entwickelten, je mehr Rechenleistung und Speicher da war und je länger die Spielzeit wurde, umso mehr war es auch möglich komplexere Spiele zu entwickeln und damit war es auch möglich immer mehr hybride Genre-Games zu erstellen. Dabei halfen die besseren Prozessoren, das Memory und die Entwicklung* der Spielercommunity, die sich ebenfalls mitentwickelte und komplexere Spiele ‘spielen’ konnte – jenseits einfacher Spielmechaniken der Arcades. Es waren Spiele für lange Spielsessions zu Hause, fürs Weiterspielen über Wochen und Monate. Damit emanzipierte sich natürlich auch das Homecomputerspiel im Allgemeinen von den Arcades. In einem gewissen Sinn kommen sie in Sachen verwalteter Ressourcen und Komplexität wieder auf und an die PLATO Spiele zurück und heran und überrunden diese inhaltlich wie auch visuell.
Und das beginnt schon damit, überhaupt Genres aufstellen zu wollen, nicht umsonst kommen viele Spiele in den obigen Genres gleich mehrfach vor.
Spiele wie Traps And Treasures von 1993 sind dann auch mehr nur als JumpAndRuns, sie sind eigentliche Actionadventures mit einer Geschichte. Rings of Medusa schliesslich (Port in CH) ist dann ein ausgewachsenes Strategiespiel mit Produktion, Produktion und und eingebettet in einer riesigen Welt. Die Version 2 1991 integrierte dann auch noch einen Dungeon Crawler ins Spiel.
Aber auch ShootEmUps bekamen Shops (Xenon 2) und wurden damit Taktischer oder sogar zum Multilinearen Erlebnis (Necronom).
Mehr dazu findet sich hier: Necronom (CH), Linel, Amiga, 1991. Ein multilineares ShootEmUp-Rollenspiel mit HRGiger’s Designmethode
Diese Entwicklung betrifft aber Spiele wie Lemmings Amiga 1991 die sowohl Puzzles wie auch Strategie in einem sind und zusätzlich von der Maussteuerung profitieren.
All das sind Entwicklungen, die sich – nicht nur – aber vorallem im Homecomputerspiel entwickeln.
Genre: Open World
Wie man oben sieht, haben auch Open World Spiele eine lange Tradition, das beginnt schon auf dem PLATO Systems.
Nicht desto trotz wird dieses Genre wieder entdeckt bzw. neu ausgebaut mit Spielen wie Elite 1984, The Seven Cities of Gold Atari 400 1984, Sundog 1984, Starflight MS-DOS 1986, Sid Meyers Pirates 1987, Hunter Amiga/Atari ST 1991, Mercenary III Amiga/Atari ST 1992.
Es erlebt geradezu eine Radiation im Bereich der Homecomputer und zeigt sein zukünftiges Potential auf.
Genre: Spiele mit Lokalbezug
Die Selbst-Produktion der Spiele erlaubte es auch, Spiele zu entwickeln, die sehr lokal funktionierten, lokale Themen hatten oder sich nach einem Dorf (MURI) in der Schweiz benannten. Viele dieser Spiele sind heute nicht mehr auffindbar, weil sie – so die Vermutung – auch nur lokal genutzt wurden im Persönlichen Umfeld, im Computerclub. Dennoch gibt es Spiele wie “Züri”, das nicht wie normale Spiele auf den weltweiten Markt zielten, sondern im Namen schon mit Dialekt beginnen und ein Point&Click-Adventure sind von jemandem, der nach Zürich fährt und dort den Needle-Park besucht und und und. Siehe dazu auch die nächste Kategorie mit dem Spiel “The Last Eichhof”.
Genre: Spiele mit politischen Messages
Politische Spiele finden sich wenige – ähnlich wie Spiele mit Lokalbezug. Vermutlich waren viele auch einfach zu lokal, als dass sie Breitenwirkungen entfalteten. Zudem konkurrenzierten sie selbstverständlich die Spiele, die rein zum Spass da waren. Aus der Schweiz gibt es dazu folgende Spiele mit Messages: Züri siehe oben, dann The Last Eichhof 1993, ein Spiel gegen die Übernahme der Eichhof Brauerei durch Heineke und War Heli bei dem man mit Punktabzug bestraft wurde, wenn man Zivilfahrzeuge oder gar das Krankenauto (Score dann 0) abschoss.
Das satirische Brettspiel KREML 1986 CH bekam ebenfalls eine digitale Extension für den Atari ST, wo mehr Infos sichtbar wurden im Kampf halbtoter Funktionäre um den Generalsekretariatsposten der UDSSR.
Die Atari ST Version ist spielbar hier: https://urs.fatamorgana.ch/atarikreml/ (KML-Dialog abbrechen zum Spielen)

Genre: Experimente und Kunstspiele
Neue Medien sind natürlich nicht nur für die Unterhaltung wichtig. Auch Kunst (GameArt/ArtGames/Autorengames) kann und sollte sich damit beschäftigen. Dies ist aber soweit bekannt, nicht wirklich erforscht. Rein digitale Welten wie diese hatten es doppelt schwer anerkannt zu werden damals. Zum einen waren sie technisch, künstlich und auch noch spielerisch – toxisch für den Kultur- und Kunstapparat jener und unserer Zeit.
Weltweit bekannt aus jener Zeit ist vorallem das Spiel Deus Ex Machina 1984 UK ZX Spectrum. Es ist eine Sammlung von verschiedenen Minispielen rund um das Leben und experimentiert ebenfalls mit diversen Ästhetiken.
Der Künstler A. Hahn entwickelte davor eines der wenigen expliziten und bekannten Kunstgames damals in CH. “A Young Person’s Guide To Walking Outside The City“ TI99 1983. Der Video (draufclicken befindet sich hier: https://www.alexanderhahn.com/a-young-person-s-guide-to-walking-outside-the-city.html.
Hier ist der Spieler unterwegs durch eine Cyberspace Stadt, wird verfolgt von radahrenden PacMans. Es fliegen nur so die Fische und alles wird kontrolliert per Ingame-Orgel.



Dabei ist dieses Spiel nur ein Teil seiner Auseinandersetzung mit Computern daneben gibt es auch eine Digitalisierung/Performance seines Wohnraumes mit “LUDLOW COTTAGE #174” (https://www.alexanderhahn.com/ludlow-cottage.html), einen modifizierten Flipperkasten mit Computer (nicht dokumentiert) oder eine Hyperstack (Hypercard) zu Kircher “HYPER KIRCHER – A FRAGMENT” 1989 (https://www.alexanderhahn.com/hyper-kircher-a-fragment.html) . Es wurde also auch hier viel experimentiert.
Genre: Homecomputervisuals und -sound

// LodeRunner C64 wie viele Spiele anfangs der 8Bit Area – Flächen bestimmen die Grafik.
Die Grafiken der 8Bit Games werden von flachen Grafiken mit wenigen Farben nach und nach zu 3d von Hand geshadeten Grafiken mit Hell und Dunkelverläufen zur 3D Darstellung. Dabei ist jeder Computer ein eigener Malkasten mit eigenen Farben. Etwa 16 feste beim C64.
Dasselbe gilt auch für die 16Bit Computer. Der Farbumfang dh. die maximale Palette ist auch hier sehr beschränkt nur auf 512 (ST) oder 4096 (Amiga) versus 16 Mio heute und davon können nur 16 oder 32 ausgewählt werden. Das führt meist dazu, dass es wenige reine Rot/Blau/Grünfarben nämlich 7 oder 8.
Fast immer wird auch Weiss als hellste Farbe eingebaut, vorallem für Reflektionen. So entstehen sehr reflektierende Bilder, die fast schon kitschig oder leicht Plastikhaft wirken können etwa bei Zynaps, Nebulus, Turrican, Xenon II, Cadaver, Traps&Treasures.


Das Ganze ist aber auch hilfreich, weil viele Fernseher oder Monitore nicht gerade hell waren und grosse Weissflächen schwierig anzusehen waren. Aber auch den Spielen mit weniger “Glanz” im Design sieht man ihren 16Bit Homecomputerstil an etwa bei Defender of the Crown 1987, Shadow of the Beast oder Immortal 1990.

Bei den Ersten wurde versucht mit den Zwischenfarben alleine zu arbeiten und Antialaliasingübergänge zu generieren, bei Zweiteren wurde oft Digthering verwendet, was eher einer klassischen Digitalisierungstechnik entspricht und eher analog wirken kann, weil es auch beim Rastern von Zeitungsbildern verwendet wurde und wird.

// sehr feine Übergänge, alles sehr plastisch, perfekt ausgewählte Farbpalette und damit gearbeitet, fast immer geht es zu weiss für manuelles Volumenshading.

// Ein eher Digthering Stil – siehe Wolken, Zeppelin, Berge, Wiese – wenige direkte Flächen. Selbstverständlich waren auf einem CRT die Farben noch verschwaschener.
Ein visuelles Spezifika der Homecomputerspiele ist auch die Verwendung von Farbverläufen im Hintergrund oder anders gesagt: Effekte aus der Cracker- und Demoscene, in der einige der Entwickler auch tätig waren. Damit wurde auch ein Link für Eingeweihte* hergestellt und gezeigt, was man so “drauf” hatte. Diese waren relativ einfach etwa auf dem Amiga machbar (anders als die Atari 2600 Farbverläufe) und zeigten wie in der Cracker- und Demoscene, dass man mit wenig Code viel machen kann. Dabei kann sogar der Bildschirmrahmen aufgebrochen werden. So kommen Farbverläufe vor bei Spielen meist für den Himmel wie Turrican D, Nebulus UK, WAR HELI CH, Rolling Ronnie CH, TrapsNTreasures CH oder Starbirds 1996 CH. Einige Spiele wie Turrican, The killing game show 1990, Nebulus verwendeten darüber hinaus noch Wassereffekte mit Spiegelungen, ebenfalls sehr beliebt in der Cracker- und Demoscene.
// Rolling Ronnie mit sehr vielen Raster-Farbeffekten.

// Nebulus 1987 – Ein Spiel mit dem faszinierenden 3D Effekt des drehenden Turmes.
In Sachen Sound ist es noch viel klarer, hier ist de facto jede Platform ein eigenes Instrument – meist recht unverweslich wie etwa der C64 mit seinem SID-Chip.
// Zum Reinhören C64 SID Chip Songs
Die meisten Computer besitzen Hüllkurvengeneratoren. Der Sound muss also künstlich erzeugt werden. Erst mit dem Amiga und dem Digitalsound wandelt sich der Sound und wird quasi auch digital. Und so erstaunt es nicht, dass viele Titel per Digital Stimme angekündigt werden.
Mehr dazu hier: Die Musik – das zuerst Digitalisierte mit neuem eigenen Inhalt [Kurzdiskussion]
Genre: Spiele mit 3D-Vektor- oder -Polygon-Grafik
Nach SPASIM 1976 auf Plato entstanden eine ganze Reihe von 3D-Vektor-Spielen (Drahtgitter-Modell). Diese basierten anders als die Vector Arcades wie Star Battle Zone 1980 oder Wars Arcade 1983 auf normalen CRTs Screen und simulierten lediglich Vektorgrafiken.

// SPASIM Plato Systems 1976
Dabei wurde sehr viel experimentiert und die Darstellung von Vektoren wurde kräftig genutzt auch für andere Genres Elite 1984, Starglider 1986 oder Eco: a game of survival 1987.
Die Darstellung war sehr technisch und auch aufgeladen durch Vektorgrafiken gerade im SciFi Bereich etwa bei ALIEN 1979 oder MAX HEADROOM 1985.

// ALIEN 1979
Sehr beliebt waren später auch die 3D-Spiele mit gefüllten Polygonen. Hier entstand etwa Capture the Flag Atari 400 1983, ein Splitscreen Capture the flag Spiel oder die erste PolygonArcade I, Robot Arcade 1983.
Auch hier erweiterten gerade die 16Bitter die Möglichkeiten der Arcades und machten Spiele in anderen Genres daraus wie Test Drive 1987, Starglider 2 1988, Carrier Command 1988.
Dabei entstanden auch hier wiederum ganz eigene sehr abstrakte Grafikstile wie bei Zarch/Virus Archimedes 1987 oder das sehr ähnliches Spiel Aldebaran Archimedes 1992 aus der Schweiz.
// Virus

// Aldebaran
Genre: Games mit generativen Elementen
Algorithmen sind die eigentliche Power von Computern, quasi ihr Kern. Und so können Welten, Grafiken mit Formeln erstellt werden. Das beginnt nicht erst aber wird sichtbar mit der Mandelbrot-Grafiken 1978, einer Struktur in die man unendlich einzoomen kann.
Rogue schafft Zufallslevels auf einem Unix Minicomputer um 1980.

Elite 1984 schafft aus einem Byte mit entsprechender Bearbeitung 2048 verschiedene Welten.
Auch Lucasfilm (das in Sachen Generation von Welten im Film oben mitspielt mit Star Wars und Co) experimentiert im Spiel mit generativen Fraktalen, die sich immer weiter verfeinern etwa in den Spielen Kronis Rift 1985 und The Eidolon Atari 800 1985. Der Vorteil ist klar: es erscheint wie die Natur und nicht jedes Detail muss von Hand gestaltet werden.
In Sachen Spielmechaniken sind die meisten der damaligen Games nicht ausgerichtet auf generative Levels wie Zufalls generierte Levels. Die Designer* und damit Spiele wollen Spielspass garantieren und lässt sich mit Zufall in den Levels nicht perfekt garantieren. Das trifft sogar auf den eingeschränkten Zufall in Diablo Windows 95 1996 zu.
Genre: Computer-Computer-Duellspiele und Multiplayerspiele per MIDI
Anders als die Multiplayerspiele auf Mainframes, entstanden nun Spiele bei denen zwei eigenständige Homecomputer gegeneinander spielen konnten. Die einfachsten waren die Null-Modem-Spiele, wo zwei Leute direkt im Raum oder über Telefon gegeneinander spielten. Bekannte Spiele dazu waren etwa Populus 1987 oder Stunt Car Racer 1989.
Noch einen Schritt weiter ging der LAN-Shooter MidiMaze Atari ST 1987. Hier konnte tatsächlich über die eingebaute MIDI-Schnittstellte gegeneinander (bis zu 16 Spieler in einem MIDI-Ring) gegeneinander LastManStanding spielen.
LAN 1995 Version von Galactic Empires PC CH:

Genre: Tor zur Welt – Spiele übers Modems
Der Homecomputer war damals – mit teurem extra Modem ausgerüstet – auch ein Tor zur Welt, etwa zu den BulletBoardSystems BBS mit ihren teilweise embeddeden Spielen (DoorGames). Der Atari ST steuert sogar den internen Text über ein VT52-Protokoll (eines der Terminalprotokolle).

// The pit 1990 Door Game
Mehr zu DoorGames hier: Dont forget the Door Games
Der Computer konnte auch das Tor zu den Mainframe-LPMUDs 1989 (ein MUD mit OOP und Virtueller Maschine) sein, wie etwa dem Ancient Anguish CH 1992 an der ETH Zürich, das dann so erfolgreich war, dass die Betreiber weiter ziehen mussten. Das Spiel gibt es noch heute! und ist weiterhin erfolgreich.

Genre: Tor zur Welt / Webgames
Roger Sieber Galactic Empire gab es damals auch mit einem Webfrontend. Galactic Empires mit der Registierung und Forum findet sich immer noch auf archive.org ab 1997 und ist einer Weiterentwicklung eines davor für Telnet und BBS angebotenen Spiels.
Es reiht sich damit in das Genre der Webgames ein (und ist Turn-basiert), die gerade ab 1997 dann viele Erfolge feierten vorallem in Asienkrise, wo die Leute nun arbeitslos, doch jeden Tag in die Internetcafes gingen und dort die meist kostenlosen aber in Echtzeit spielbaren Webgames spielten. In Europa vorallem bekannt wird das Spiel OGame https://en.wikipedia.org/wiki/OGame ab 2002.

// FrontSeite Galactic Empire 1997: Heute noch zugänglich über: https://web.archive.org/web/19970706185952/http://www.games.ch/empire/
Auch das ganze Forum jener Zeit ist noch vorhanden.

Vom Spiel selbst, ist leider nichts mehr viel Aussage Kräftiges zu finden. Es scheint sich wie ein klassisches Webgame gespielt zu haben. Zu der Art und weise findet sich bei „Help“ noch einiges an Hintergrund zum Spiel. Man startet als Spieler* mit einem Planeten und kann dann strategisch sich ausrichten. Dabei gibt im Schnitt es nur alle 8 Stunden Aktionsmöglichkeiten.
Genre: Spiele mit Leveleditoren
Ebenso waren nun auf einmal Leveleditoren möglich. Dadurch konnten Spielende selbst eigene Welten kreieren und teilen per Diskette. Dadurch stieg die Langlebigkeit eines Produktes und Netzwerke wurden gestärkt.
Spiele wie Crack Amiga CH 1988 oder MURI CPC CH nutzen diese Möglichkeiten. Bei anderen Spielen wie Insanity Fight war es geplant.

Teilweise wurde dies sogar gefordert in Magazinen.
Genre: Modifizierte Spiele
Vorallem 8-Bit-Spiele waren immer offen für Modifikationen. Sie wurden in den Speicher geladen etwa mit dem C64 BASIC Befehl “LOAD” und konnten dann per BASIC-Befehle verändert werden mit dem Befehl wie POKE. Damit kann eine Speicherstelle überschrieben werden. Es war möglich mehr Leben zu ‘erschwindeln’ oder die Kollisionsabfrage zu deaktivieren.
Professionalisierter ging dies selbstverständlich mit einer Cartdrige.
Eine weitere Kategorie der modifizierten Spiele waren sicher die gecrackten Spiele. Diese konnten danach frei kopiert werden, was die Communities stärkte und eingebaute Trainer ermöglichten oft unendlich Leben oder das Springen zu einzelnen Levels. Dadurch war es auch möglich die Spiele zu Ende zu spielen. Man denke etwa an die ‘mörderisch’ schwierigen Spiele wie Rick Dangerous Amiga 1989. Dieses Game war sogar noch schwerer als viele Japanische Arcade Games. Das Prinzip: Das kann nicht so einfach sein, der Gamedesigner* hat da sicher ein Falle platziert.
Genre: Eigene Spiele oder GameDesign
Die Hardware vieler Homecomputer ist schon eine Art Gameengine wie bei den Consolen. Beste Beispiele sind hier sicherlich der C64 oder der Amiga mit ihren Sprites, Kollisionsabfragen oder Scrolling. Der grosse Unterschied: Die Homecomputer liessen sich programmieren, es war selbst möglich ein gesamtes Spiel herzustellen. Viele Programmierlernkurse hatten am Ende dann auch ein Spiel – meist QUIZ oder Hangman – als Höhepunkt. Leider wurde dabei meist nie gezeigt, wie man direkt Keys abfragt, eine Grundvoraussetzung für moderne Games.
Es gab verschiedene Einstiegsmöglichkeiten von BASIC (die Abtippspiele halfen hier auch) über C bis zu Assembler standen zur Verfügung. Dazu kamen spezialisierte BASICs wie etwa STOS 1988 und AMOS 1990. Weitere Möglichkeiten waren Konstruction Kits wie Shoot-‚Em-Up Construction Kit (SEUCK) oder das 3D Construction Kit 1991.
Da viele Spiele notgedrungen in Assembler geschrieben wurden, um schnell genug zu sein und damit das Letzte aus der Hardware herauszuholen, konnten diese Spiele aber auch wieder in Code umgewandelt werden (Diassembling). Dadurch gab es de Facto für Entwicklercracks keine Geheimnisse. Das Ganze war eine Art Assembler-Hidden-OpenSource. Auch dies ermöglichte es, schneller als auf Consolen sich Spiele anzueignen. Dieses Knowhow war auch über die Crackerszene vorhanden.
Der Versuch von Commodore eine Console auf Basis des Amigas und der vielen Spiele zu etablieren, die Console Amiga CD32 1993 war kein Erfolg beschieden. Hier gibt es auch Prototypenmaterial aus der Schweiz.
Genre: Public Domain
Auf Mainframes war Software oft auch public. Oft wurde die Software sogar im SourceCode weiterverbreitet (oft waren ja die Prozessoren unter Unix divers). Das änderte sich bekanntlich radikal auf Personal-Computern mit ihren festgelegten Prozessoren in jedem System (etwa Intel). Und so entstand bald auch die Public Domain. Also Software, die offen war und frei kopiert werden durfte. Das bekannteste Projekt ist aminet, das 1991 von Urban Müller in der Schweiz gegründet wurde und den Amiga bedient bis heute. (Er hat übrigens auch die esoterische Programmiersprache Brainfuck erfunden.)
Damals war das Projekt ein BBS/FTP Projekt, selbstverständlich ist es heute auch mittels eine WebInterfaces unterwegs.

Ein Beispiel von einem Public Domain Game wäre etwa Megaroid Atari ST 1988.
Die Spiele hier waren unterschiedlichst von Prototypen bis zu fertigen Spielen. Oft waren dei Mechaniken gut ausgearbeitet, aber bei der Grafik fehlte dann doch oft der Schliff oder das Können. Es darf vermutet werden, dass viele Projekte Einzelarbeiten waren. Es gab auch viele Spiel hier, die vom Mainstream nicht mehr bedient wurden, also wo es konkret keine neuen aktuellen Versionen gab.
Fazit
Das Homecomputerspiel wirkt nach den Mainframe-, Mini- und den Computerspielen auf der einen und Arcade/Consolen auf der anderen Seite als eine Befreiung für die Spiele und deren Entwickler und es ist gleichzeitig auch ein Handycap im Sinne von vielen erscheinenden Spielen. Diese Befreiung geschieht dabei auf mehreren Ebenen gleichzeitig.
Die Computer bringen die Möglichkeit mit, die Games vollständig selbst zu gestalten und sind offen für Entwickler*. Sie stehen im klaren Gegensatz zu den geschlossenen Arcadegames und vorallem auch Consolengames, die zur selben Zeit auftauchen wie die Computerspiele. Basis sind dabei beide Male Computertechnologie mit 8Bit-Prozessoren. Die Homecomputer bringen dann zu einem niedrigen Preis die Computer zu den Massen. Der Videogamecrash 1983 kann auch als Ausdruck des Aufstiegs der Homecomputer gelesen werden.
Die Homecomputerszene entwickelt eine Vielfalt an Games. Diese Vielfalt ist nicht nur in der Anzahl der entwickelten Games zu sehen, sondern in der Weiterentwicklung von bestehenden Mechaniken zu komplexeren ausgefeilteren Spielen. Dabei entstehen eigene Stile und eine eigene Art Themen zu bearbeiten, gerade auch das Lokale kommt nun mehr zum Tragen. Die Spiele werden länger und emanzipieren sich auch von den bekannten Arcade- und Consolenkonzepten. Die Homecomputerscene entwickelt neue Ideen, die dann an Systeme mit viel niedrigeren Standards weiterportiert werden etwa der damaligen MS-DOS Platform mit ihren Clones.
Dabei ist auch klar, dass mit dem Auftauchen von PCs und vorallem dann den Homecomputern, die Spiele sehr viel Action-lastiger werden können. Dadurch entstehen interessante neue Hybride, die das Gamedesign und was man sich unter Games vorstellt nachhaltig verändern.
Zur Entwicklung neuer Konzepte tragen dann auch die sehr modernen Bedienkonzepte bei wie etwa die Maus und das GUI bei den 16-Bit Computern. Und die 16Bit Computer mit ihrem vielen Speicher und vielen Farben wirken ebenfalls Innovations treibend. Hier stehen die Heimcomputer an der Spitze der Entwicklung im Massenbereich sicher von 1985-1990. Eine Revolution, die die Bürocomputer LISA und der Macintosh eingeleitet haben. Daraus entstehen dann spezifische Genres wie eigenständige ShootEmUps, Geschichlichkeitsspiele, Strategiespiele, Point&Click-Adventures, Dungeon Crawlers, OpenWorld-Spiele gekoppelt mit einer ausgedehnten Spielzeit, neu und anders genutzten 3D Vektor und Polygongrafiken und den Möglichkeiten Spiele zu speichern und zu laden, Leveleditoren anzubieten, gegeneinander zu spielen oder über MIDI im LAN zu spielen. Dabei ist interessant, dass viele dieser Entwicklungen sich auch in der Schweizer Szene wiederfinden und umgekehrt.
Homecomputergaming war ein Experimentierraum, der nur deswegen nicht bekannter ist, weil die Geschichtsschreibung sich eher auf die immer weiter tradierten read-only (auch besser archivierbar) Arcade/Consolentradition konzentrierte. In diesem Bereich wurden Spielmechaniken, IPs und Erzählungen gerade nach dem Videogamecrash von vorallem japanischen Firmen getrieben und immer neue Spieler* wurden sozialisiert mit den bekannten Marken. Es gibt also auch eine Art Geschichtsschreibung an den Traditionsgames.
Wie sähe die Welt aus wenn man heute noch die aktualisierten Nachfolger jener Heimcomputerspiele etwa aus der Schweiz spielen könnte? Deswegen sind viele japanische Gamedesigner* auch bekannt, während man nur wenige Namen der Homecomputerscene kennt wie etwa Peter Molyneux kennt. Dasselbe gilt auch für Computermusiker wie Hülsbeck, Whittaker oder Hubbard.
Die Homecomputerspiele sind letztlich auch ein politisches Statement, indem sie einen Ort besetzen, der davor unbesetzt ist, der erst noch geschaffen werden musste. Sie erweitern damit die Realtität des Analogen, um so viele Räume, wie es Spiele gibt. Damit wächst der Cyberspace seither kontinuierlich an. Dass viele dieser neuen Welten sich dabei an analogen Welten orientieren ist leider auch festzustellen. Dennoch gibt es die einen oder anderen Experimente.
Viele Geschichtsschreibungen der Computerspiele beginnen meist nach dem Ende der Heimcomputerspiele und ihrer Fernsehabhängigkeit. Oder anders gesagt, sie schreibt die Geschichte der Plattform weiter, die das Rennen um die Personal Computer macht: MS-DOS. Heute ist vielen Informatikstudenten etwa nicht klar, dass der erste PC nicht von IBM kam sondern Apple, Commodore oder Shack.
Dazu kommt, dass viele erst mit Windows 95 sozialisiert werden und damit erst ab Windows 95 überhaupt mit Computergames in Berührung kommen. Es ist also eine Tradition, die erst da wahrgenommen wird, aber bis heute anhält. Die bis dahin technisch hinterherhinkende teuren MS-DOS-Plattform mit ihren PC-Clones hat nun 640×480 VGA als Mindestausstattung, benötigt einen eigenen Monitor und ist ausbaubar etwa beim Prozessor oder bei den 3D-Grafikkarten. Dadurch lässt sich die Hardware immer anpassen. Es gibt keine sich abwechselnden Plattformen mehr. Die Spiele sind nun unecht (Myst 1993) oder echt (Doom 1992) 3Dimensional. Diese teure Hardware (nur nicht fühlbar, weil einzelne Komponenten upgedatet werden können) erschwert dann auch den Zugang zu Spielen erneut und zum Gamedesign. Und dies in einer Zeit, die Technologie-feindlich war. Es gibt ab dann keine günstige Alternative mehr fürs Gamen ausser den Consolen von Sega später Microsoft, Nintendo und Sony – aber die sind halt Read-Only. Damit endet auch die Zeit in der Perspektiven von Hand ‘gezeichnet’ wurden und es oft wie im Brettspiel verschiedenste Darstellungen gab. Fortan war oft alles in einer Perspektive gezeichnet Isometrisch oder dann Zentralperspektivisch. Die Games werden dadurch weniger symbolisch und mehr analoge Welt simulierend.
Dieser Text erscheint irgendwann auch als Buchkapitel.
AddOn
Wer bis hierhin gelesen hat und immer noch nicht genug hat, kann ich folgende weitere Beiträge empfehlen:
Und wer selbst dann nicht genug hat, dann gibt es über 500 Kurz- und lange Detailbeiträge zur Zeit des (Schweizer) Gamedesign von 1970-2000 hier:
https://research.swissdigitization.ch/?page_id=2
Dieser Artikel entstand im Rahmen des Forschungsprojektes CHLudens.